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De MysteryRealms
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'''Mystery Realms''' é um jogo de RPG baseado em investigação, diálogos e batalhas que se passa em uma época medieval de um mundo fictício e místico.
'''Mystery Realms''' é um jogo de RPG focado em investigação, diálogos e batalhas, ambientado em um mundo fictício e místico de época medieval.
 
O projeto é dividido em duas partes principais:
 
* '''[[#PlayTale Engine|PlayTale Engine]]''' – A engine do sistema. Aqui estão concentradas as regras, cálculos e estruturas que regem o funcionamento de qualquer jogo de RPG. Essa engine é pensada para ser reutilizável e modular, servindo tanto para o mundo de ''Mystery Realms'' quanto para outros jogos de estilos diferentes, como um RPG cyberpunk futurista ou uma aventura espacial. Nesta seção, documentamos o funcionamento da engine, suas regras fundamentais e como ela pode ser aplicada a diferentes mundos e gêneros.
 
* '''[[#Mystery Realms|Mystery Realms]]''' – A aplicação da engine no universo específico deste jogo. Aqui definimos o cenário, personagens, facções, regiões e enredos, utilizando todas as mecânicas fornecidas pela [[#PlayTale_Engine|PlayTale Engine]].


O mundo de '''Mystery Realms''' inclui criaturas mágicas, feitiçaria, alquimia, forças elementais e tecnologias esquecidas fazem parte da realidade. Embora tais forças existam, não é um mundo mágico e de ilusões. Um ambiente parecido como o criado nos mundo de D&D.


= Instruções para IA =
= PlayTale Engine =
Aqui tratamos do funcionamento do jogo, como as partes do jogo se encaixam e interagem entre si. Fórmulas e regras são registradas aqui. Em outras palavras as engrenagens do jogo, que seriam comuns, por exemplo, para o funcionamento de outro universo e jogo.


Nesta sessão armazenamos os Prompts de IA para ajudar o desenvolvimento do jogo.


* '''[[Prompt IA Para Criação do Mundo Mystery Realms]]''' - Conjunto de instruções e orientações para criação de Cidades, Criaturas, Localidades, NPCs, etc.. Todo o ambiente do jogo.
{{nota|Itens marcados com '!' precisam de uma revisão desde que o '''PlayTale''' foi destacado do '''Mystery Realms'''.}}


= Definições do Jogo =


As definições do '''Mystery Realms''' são separadas em Capítulos, e subdivididos a medida que o material se torna extenso. Aqui trazemos os capitulos conforme sua organização:
# '''Definições Gerais''' - Sessão dedicada as definições gerais da '''Mecânica do PlayTale''', que explica os cálculos e funcionamento geral do sistema, independente do tipo de jogo criado.
# '''Mundo de Mystery Realms'''
## '''[[Raças]]''' - Definições das Raçcas e seus atributos.
## '''[[Classes]]''' - Classes dos aventureiros.
## '''[[Lugares]]''' - Lugares é a expressão utilizada para os pontos que são marcados no mapa do continente (ainda que ocupem mais de um quadrado de área), como cidades, florestas, ruínas, mares, etc..
## '''[[Personagens]]''' - Ficha de Personagens (NPCs, Personalidades e outros) existentes no jogo.
## '''[[Armas]]''' - Definições das Armas do jogo. Desde especificações de tipos e atributos gerais até a ficha individual de cada arma.
### '''[[Catálogo de Armas]]''' - Fichas das Armas disponíveis no Jogo
# '''Mecânica do Jogo''' - Aqui tratamos do funcionamento do jogo, como as partes do jogo se encaixam e interagem entre si. Fórmulas e regras são registradas aqui.
## '''[[Estrutura Temporal]]''' - Definição de controle do tempo, estações do ano, calendário lunar, eventos sazonais, e muito mais.
## '''[[Estrutura Temporal]]''' - Definição de controle do tempo, estações do ano, calendário lunar, eventos sazonais, e muito mais.
## '''[[Ações do Jogador]]''' - Definição dos detalhes das ações que podem ser tomadas pelo jogador.
## '''[[Estrutura de Localização]]''' - A estrutura de localização define como os "lugares" do jogo são organizados e suas funções estratégicas.
## '''[[Danos e Aflições]]''' - Definição e explicação dos '''tipos de dano''' e dos '''tipos de aflução''' que existem no mundo '''Mystery Realms'''.
### '''[[Mapa e Movimentação]]''' - Conceitos sobre o mapa e especificações sobre a movimentação do jogador.
## '''[[Economia]]''' - Definição e controle do sistema monetário do jogo.
## '''[[Raças e Classes]]''' - Conceitos sobre definições de Raças e Classes do mundo. Ideiase para diferentes jogos.
## '''[[Danos e Aflições]]''' - Definição e explicação dos '''tipos de dano''' e dos '''tipos de aflição''' que suportados pela engine.
## '''[[Defesa e Bloqueio]]''' - Explicações da diferença entre 'Defesa do Ataque' e 'Bloqueio do Dano', entre outras definições relacionadas.
## '''[[Defesa e Bloqueio]]''' - Explicações da diferença entre 'Defesa do Ataque' e 'Bloqueio do Dano', entre outras definições relacionadas.
## '''[[Tipos de Resistências]]''' - Explicações sobre os diferentes tipos de Resistências (Física, Elementais, Mágicas, Aflições, Mentais e Espirituais).
## '''[[Tipos de Resistências]]''' - Explicações sobre os diferentes tipos de Resistências (Física, Elementais, Mágicas, Aflições, Mentais e Espirituais).
## '''[[Moral]]''' - Definição sobre o estado mental do jogador.
## '''[[Acampamentos]]''' - Definições e conceitos sobre o funcionamento dos acampamentos.
## '''Itens''' - Chamamos de Itens todos os objetos do jogo, como a classe principal da hierarquia. São Itens: Elmos, Escudos, Botas, Comida, Ferramentas, Armas, Objetos, Runas e muito mais. Em geral qualquer objeto é referido aqui na documentação como 'Itens' de modo genérico. Ainda que os Itens sejam subdividos mas categorias abaixo para organizar o funcionamento pela engine.
### '''[[Itens de Mão]]''' - Itens de mão são todos os objetos que podem ser empunhados, carregados ou utilizados diretamente pelas mãos do personagem, seja em combate, exploração, interação social ou mágica. Esta categoria inclui armas, escudos, ferramentas, instrumentos e outros objetos funcionais, permitindo flexibilidade total de combinação e uso conforme o contexto de jogo.
#### '''[[Tipos de Armas]]''' - Para os itens de mão da categoria 'arma', permite que o jogo agrupe as armas em tipos, como Arcos, Bestas, Espadas, Maças, etc., facilitando um controle de definições pelo tipo de arma, ao invés apenas de cada arma individualmente.
# '''Controle do Jogador''' - Definições dos controles do jogador.
## '''[[Modificadores]]''' - Explicação sobre os modificadores que podem ser aplicados ao jogo para alterar as condições padrão do jogo de forma temporária.
## '''[[Modificadores]]''' - Explicação sobre os modificadores que podem ser aplicados ao jogo para alterar as condições padrão do jogo de forma temporária.
## '''[[Fadiga, Fome e Sede]]''' - Conceito e funcionamento sobre a Fadiga, Fome e Sede.
## '''[[Fadiga, Fome e Sede]]''' - Conceito e funcionamento sobre a Fadiga, Fome e Sede.
## '''[[Moral]]''' - Definição sobre o estado mental do jogador.
## '''[[Recuperação]]''' - Explicação dos diferentes tipos de descansos e recuperação possíveis do personagem.
## '''[[Morte e Desmaios]]''' - Definições sobre morte e desmaio do jogador.
## '''[[Morte e Desmaios]]''' - Definições sobre morte e desmaio do jogador.
## '''[[Descanso e Recuperação]]''' - Explicação dos diferentes tipos de descansos e recuperação possíveis do personagem.
## !'''[[Ações do Jogador]]''' - Definição dos detalhes das ações que podem ser tomadas pelo jogador.
## '''[[Acampamentos]]''' - Definições e conceitos sobre o funcionamento dos acampamentos.
# '''Controle do Progresso do Jogo''' - Definições relacionadas ao controle de progressão do jogo.
## '''[[Economia]]''' - Tópicos relacionados a economia do jogo, valor de moeda, preços base de serviços e insumos, etc.
## '''[[Sistema de Marcadores]]''' - Explicação do que é e como funciona o sistema de marcadores/marcos/''milestones'' no controle do progresso do jogo.
## '''[[Ficha do Jogador]]''' - Neste Capítulo é abordada a ficha do jogados, explicados seus atributos, seu matamática, e outras informações como Raça, Classes, etc.
## '''[[Testes de Jogo]]''' - Documentação dos diferentes tipos de testes realizados durante o jogo, que determinam o sucesso ou insucesso do jogador em suas ações (ou mesmo de eventos e acontecimentos do jogo).
## '''[[Testes de Jogo]]''' - Documentação dos diferentes tipos de testes realizados durante o jogo, que determinam o sucesso ou insucesso do jogador em suas ações (ou mesmo de eventos e acontecimentos do jogo).
## '''[[Ciclo de Batalha]]''' - Aqui é documentado e explicado os passos e funcionamento das batalhas do jogo.
## '''[[Ficha do Jogador]]''' - Nesta página é abordada a ficha do jogador, explicados seus atributos, seu matemática, e todo o controle das informações do jogador.
## '''[[Progressão do Jogo]]''' - Métricas e regras sobre como o jogo progride, o jogador evolui, etc..
# '''Fluxo Narrativo''' - Funcionamento do controle de fluxo narrativo e suas ramificações.
## '''[[Diário do Jogador]]''' - Fundamentos e sugestão do Diário do Jogador.
## '''Interação com NPCs''' - Bloco com as definições da mecânica das interações e relacionamento entre o jogador e os NPCs.
### '''[[Estilos de Fala e Valoração]]''' - Os '''Estilos de Fala''' definem o tom, abordagem e linguagem utilizados pelo jogador ao interagir com NPCs, assim como os estilos preferenciais e tolerados por cada NPC. Eles servem como base para o sistema de '''Tolerância de Personalidade''', afetando diretamente as chances de sucesso de uma fala, bem como sua influência no relacionamento com o NPC.
### '''[[Estrutura de Diálogo]]''' - Definições de como criar, organizar e documentar os fluxos de diálogo.
# '''Modelos de Fichas''' - Sessão com os modelos de fichas para criação e controle de diversos elementos do Jogo.
## '''[[Modelo de Ficha de NPC]]''' - Modelo de ficha para NPC define as informações que precisam ser definidas para cada NPC para um boa imersão de personalização do NPC.
## '''[[Modelo de Ficha de Personalidade]]''' - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação de personalidades do jogo.
## '''[[Modelo de Ficha de Diálogo]]''' - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação de um diálogo.
## '''[[Modelo de Ficha de Tipo de Arma]]''' - Modelo de ficha utilizada para gruiar a crição dos tipos de armas do jogo.
## '''[[Modelo de Ficha de Itens de Mão]]''' - Modelo de ficha utilizada como base na criação de qualquer uma das fichas a seguir dos itens de mão.
### '''[[Modelo de Ficha de Armas]]''' - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação do Item de Mão do Subtipo 'arma' para o jogo.
### '''[[Modelo de Ficha de Escudos]]''' - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação do Item de Mão do Subtipo 'escudo' para o jogo.
## '''Modelos de Fichas de Lugares'''
### '''[[Modelo de Ficha de Zonas]]''' - Modelo de ficha utilizada para gruiar a criação de uma Zona.
### '''[[Modelo de Ficha de Ambientes]]''' - Modelo de ficha utilizada para gruiar a criação de um Ambiente.
<hr>
# '''[[Ciclo de Batalha]]''' - Aqui é documentado e explicado os passos e funcionamento das batalhas do jogo.
# '''[[Progressão do Jogo]]''' - Métricas e regras sobre como o jogo progride, o jogador evolui, etc..
 
= Story Telling Mystery Realms =
O mundo de '''Mystery Realms''' inclui criaturas mágicas, feitiçaria, alquimia, forças elementais e tecnologias esquecidas fazem parte da realidade. Embora tais forças existam, não é um mundo mágico e de ilusões. Um ambiente parecido como o criado nos mundo de D&D.
 
# '''Modelos de Documentação:'''
## '''![[Fichas de Criação]]''' - Modelos de Fichas de Criação a serem seguidos para criar "tudo" em Mystery Realms. Ex: Ficha de NPCs, Lugares, Personalidades, Itens, etc..
##: ''As fichas de criação estão sendo migradas para a estrutura de fichas modelo do PlayTale, e saindo do Mystery Realms.''
# '''Controle e Definições do Jogo'''
## '''[[Marcadores do Jogo]]''' - Marcadores utilizados entro do jogo de Mystery Realms.
# '''Criação do Mundo Mystery Realms:'''
## '''[[Raças]]''' - Definições das Raçcas e seus atributos.
## '''[[Classes]]''' - Classes dos aventureiros.
## '''Lugares''' - Lugares é a expressão utilizada para todo e qualquer tipo de lugar físico do jogo. No entando cada lugar representa um escopo diferente de agrupamento e regras.
### '''[[Thámyros]]''' - Primeiro Mundo (Realm) do Jogo Definição do plano / planeta de localização.
#### '''[[Terras Centrais]]''' - Continente Central de Thámyros
##### '''[[Reino de Althar]]''' - Nação conquistada e regida pela linhagem de Althar.
###### '''[[Floresta de Arvalem]]''' - Região de Floresta do Reino de Althar.
####### '''[[Langur]]''' - Uma das cidades mais icônicas das Terras Centrais, dividida em três anéis principais que representam conhecimento, poder e comércio.
######## '''[[Taverna Asa Quebrada]]''' - Estabelecimento discreto e denso em atmosfera, ponto de encontros sigilosos e vigilância de seu misterioso proprietário.
######### '''[[Salão da Asa Quebrada]]''' - Ambiente principal da taverna, usado para socialização tensa, vigilância e interações discretas entre NPCs de múltiplos interesses.
######## '''[[Biblioteca Varnak]]''' - Torre arcana viva onde o conhecimento se molda ao visitante. Contém seções mutáveis e guardiões mágicos.
######### '''[[Sala de Recepção]]''' - Área de entrada onde [[Lirianne_Morth|Lirianne Morth]] avalia as intenções dos visitantes e decide seu acesso às áreas superiores da biblioteca.
######## '''[[Forja dos Ecos]]''' - Forja ancestral onde itens são imbuídos com identidade, operada por [[Thramur_Ankuhl|Thramur]] e sua aprendiz rúnica.
######### '''[[Sala de Fundição]]''' - Centro produtivo da forja, onde itens mágicos são criados, pedidos são aceitos e as propriedades rúnicas são manipuladas.
######## '''[[Arsenal Três Lâminas]]''' - Loja especializada em itens recuperados de ruínas e campos de batalha, respeitada por sua neutralidade comercial.
######### '''[[Salão da Loja]]''' - Área de exibição e negociação, com armas e armaduras à mostra, onde [[Silma_Verridan|Silma]] e [[Vareth_Dolmar|Vareth]] conduzem suas atividades.
######## '''[[Praça das Vozes]]''' - Coração público e comercial de Langur, repleto de vozes, comércio, rumores e manifestações diversas.
######### '''[[Círculo dos Três Ecos]]''' - Fonte sagrada ao centro da praça, marco simbólico da união entre povo, magia e força. Ponto de partida do jogo.
######## '''[[Casa de Custódia]]''' - Instituição bancária e mágica onde são guardados itens, contratos e segredos dos poderosos.
######### '''[[Salão de Atendimento]]''' - Área formal e vigiada onde ocorrem interações bancárias e decisões contratuais monitoradas magicamente.
######## '''[[Mercado da Pedra Branca]]''' - Principal centro de suprimentos e artigos básicos de Langur, sempre ativo e cercado de boatos e ofertas.
## '''[[Conexões de Mystery Realms]]''' - Mapa de navegação do Mystery Realms (conexões das Zonas e Ambientes) .
## '''Personagens''' - Ficha de Personagens (NPCs, Personalidades e outros) existentes no jogo.
### '''NPCs''' - Lista de NPCs do Jogo.
#### '''[[Dargan Harth]]''' - é um ex-soldado veterano do exército de [[Langur]], que perdeu a perna direita ao conter sozinho um ataque de bestas da névoa. Atualmente é o dono da [[Langur#Taverna_Asa_Quebrada|Taverna Asa Quebrada]], reconhecida como um refúgio seguro para forasteiros e negócios discretos​.
#### '''[[Elvarin do Silêncio]]''' - é um sábio andarilho, membro da [[Facções#Ordem_dos_Caminhantes_Silenciosos|Ordem dos Caminhantes Silenciosos]], que atua como guia filosófico e conselheiro na [[Langur#Praça_das_Vozes|Praça das Vozes]]. Com fala metafórica e olhar contemplativo, representa uma âncora narrativa para o jogador logo no início da jornada em [[Roteiro_Inicial|Mystery Realms]].
#### '''[[Garrun Ferres]]''' - é um ex-batedor de caravanas que perdeu parte da perna em uma emboscada e agora é dono do [[Langur#Estábulo_Ferradura_Partida|Estábulo Ferradura Partida]]. É referência em montarias e conhece como ninguém as rotas e os perigos das estradas que cercam [[Langur]]​.
#### '''[[Kaela Runaveia]]''' - é uma jovem aprendiz de ferreiro rúnico acolhida por [[Thramur_Ankuhl|Thramur Ankuhl]] na [[Langur#Forja_dos_Ecos|Forja dos Ecos]]. Apesar de sem formação mágica formal, possui uma conexão misteriosa com runas, que parecem reconhecê-la​.
#### '''[[Lirianne Morth]]''' - é a enigmática Alta Guardiã da [[Langur#Biblioteca_Varnak|Biblioteca Varnak]], conhecida por sua disciplina inabalável, memória perfeita e habilidade em detectar mentiras. Vive reclusa na biblioteca, onde rumores indicam que nasceu e nunca saiu​.
#### '''[[Madalin Crestamar]]''' é a coordenadora do [[Langur#Mercado_da_Pedra_Branca|Mercado da Pedra Branca]], uma figura respeitada e temida no comércio de Langur. Herdou o cargo do pai e controla tudo o que entra e sai do mercado com mão firme, olhos atentos e senso apurado de justiça e preço justo​.
#### '''[[Oskar Brünn]]''' - é o severo tesoureiro-chefe da [[Langur#Casa_de_Custódia|Casa de Custódia]] de Langur, respeitado por sua integridade inflexível e por ter criado o sistema de vedação rúnica mais seguro do continente. Ex-criptógrafo de guerra, atua como guardião arcano-financeiro da cidade​.
#### '''[[Silma Verridan]]''' é uma ex-caçadora de artefatos que quase morreu em uma expedição e agora trabalha no [[Langur#Arsenal_Três_Lâminas|Arsenal Três Lâminas]] como avaliadora de relíquias, sendo temida por sua precisão, franqueza e integridade inflexível​.
#### '''[[Thramur Ankuhl]]''' - é um mestre ferreiro anão da [[Langur#Forja_dos_Ecos|Forja dos Ecos]], último herdeiro da Tradição de Dhurrak. Sobrevivente de uma tragédia rúnica, forja armas que reagem à alma do portador e despreza magos e clientes vaidosos​.
#### '''[[Vareth Dolmar]]''' - é um ex-mercenário que fundou o [[Langur#Arsenal_Três_Lâminas|Arsenal Três Lâminas]] em Langur, onde negocia armas e artefatos de zonas de guerra com lábia afiada e um olhar preciso para o valor oculto dos itens​.
### '''Personalidades''' - Personalidades é como são chamados os personagens ou nomes de pessoas que aparecem no jogo mas não são NPCs. Por exemplo, um reu antigo, um Lord que deu nome a uma cidade ou ponte, etc., alguma personalidade que é citada ou tem história no jogo, mas não é possível interagir  no jogo.
#### '''[[Archom Varnak]]''' - foi um lendário arcanista e fundador da [[Langur#Biblioteca_Varnak|Biblioteca Varnak]], desaparecido há séculos durante experimentos arcanos. Muitos acreditam que sua consciência permanece fundida à torre, influenciando os encantamentos vivos do local​.
## '''[[Facções]]''' - Detalhes sobre as Facções (Grupos, Guildas, Odens, Tributos, Seitas, etc.) existentes no jogo.
# '''Itens de Mão'''
## '''[[Armas]]''' - Definições das Armas do jogo. Desde especificações de tipos e atributos gerais até a ficha individual de cada arma.
### '''Adagas''' - Lista de Armas do tipo Adagas criadas para o jogo.
#### '''[[Adaga Comum]]''' - Uma lâmina simples, afiada e discreta, típica de aventureiros e ladrões.
## '''Escudos'''
### '''[[Escudo de Carvalho]]'''
# '''Roteiros de Mystery Realms''' - Registro dos Roteiros de Mystery Reals.
## '''[[Modelo de Criação do Roteiro]]''' - Define as diretrizes do jogo para a criação do Roteiro de forma a montar um padrão visual e fotografia contante para todo o jogo.
## '''[[Roteiro Inicial]]''' - Roteiro inicial base do jogo, contando a história base do jogo, com diálogos dos NPCs e outras narrações.
# '''Diálogos Gerais''' - Relação de Diálogos Gerais que o jogador pode ter com NPCs de forma geral do jogo, para explorar os locais, melhorar relacionamento, ''small talk'' e outros. Não são diálogos relacionados a quests.
## '''[[Diálogos: Elvarin do Silêncio]]''' - Diálogos com o Elvarin do Silêncio.
 
= Implementação do Código =
Sessão focada na documentação e definições da implementação do código fonte da Engine e do Mystery Realms.
 
* '''[[Padrão Geral do Código Fonte]]''' - Definições gerais sobre o código fonte que devem ser seguidos em todo o desenvolvimento. Leitura obrigatória antes do desenvolvimento de qualquer código.
* '''[[API do Servidor]]''' - Página com a documentação da implementação da API do Servidor do Jogo para acesso da interface ou integração com o jogo.


= Mecânica Geral do Jogo =
= Mecânica Geral do Jogo =
* O gameplay se baseia em vencer quests, mistérios e aventuras que são descobertas ao se movimentar pelos ambientes do jogo, conversar com os personagens e descobrir pistas. Para conquistar o quest poderão haver múltiplos caminhos a serem tomados de acordo com o conjunto de habilidades do personagem. Uma mistura de RPGs de mesa com o jogo de mesa 'Interpol' e 'Scotland Yard', com dedução e estratégia.
* O gameplay se baseia em vencer quests, mistérios e aventuras que são descobertas ao se movimentar pelos ambientes do jogo, conversar com os personagens e descobrir pistas. Para conquistar o quest poderão haver múltiplos caminhos a serem tomados de acordo com o conjunto de habilidades do personagem. Uma mistura de RPGs de mesa com o jogo de mesa 'Interpol' e 'Scotland Yard', com dedução e estratégia.
* O jogo terá ação que será baseada em duelos em turnos (típicos de D&D), e que permitem a evolução do personagem por XP. Como por exemplo a dinâmica de duelos do jogo RPG de Console: Lord (Legend of the red Dragon).
* O jogo terá ação que será baseada em duelos em turnos (típicos de D&D), e que permitem a evolução do personagem por XP. Como por exemplo a dinâmica de duelos do jogo RPG de Console: Lord (Legend of the red Dragon).
* As áreas do jogo <ref>área de jogo será o termo utilizado para representar qualquer ponto de navegação do jogo, como cidades, POIs, salas, florestas, ruiínas, etc.. Qualquer ponto em que o usuário possa ""para"" para tomar uma ação.</ref> serão classificados como:
* As áreas do jogo serão classificados como:
** '''Pacificado:''' Áreas em que o jogador não é atacado de surpresa por nenhum outro player, monstro, etc.;
** '''Pacificado:''' Áreas em que o jogador não é atacado de surpresa por nenhum outro player, monstro, etc.;
** '''Selvagem:''' Áreas em que habitam monstros selvagens que podem atacar o jogador, ou mesmo outros NPCs como ladrões e bandidos;
** '''Selvagem:''' Áreas em que habitam monstros selvagens que podem atacar o jogador, ou mesmo outros NPCs como ladrões e bandidos;
** '''Hostil:''' Área em que pode ser atacado ou intimidado por NPCs, Monstros e outros jogadores."
** '''Hostil:''' Área em que pode ser atacado ou intimidado por NPCs, Monstros e outros jogadores."
**: Nas áres Selvagem e Hotís, o jogador poderá batalhar e ganhar XP, moedas e diversos itens.
**: Nas áres Selvagem e Hotís, o jogador poderá batalhar e ganhar XP, moedas e diversos itens.
== Mapa e Movimentação ==
* Os mapas são representados por coordenadas de latitude e longitude usando apenas números inteiros para representar as cidades e localidades maiores.
* O mapa é criado a partir de quadrados com área de 10Km² (10km x 10km), representados por coordenadas como [0;0]. Exemplo: [10;15] está a 10km de [10;16] para o oeste, sendo possível calcular distâncias de qualquer ponto utilizando pitágoras. Essas coordenadas são utilizadas apenas para cálculo de distância e métrica do jogo, não devem nunca ser exibidas ao jogador. No jogo não há referência absoluta ou central do mapa, sempre distância relativas em distância (como kilometros ou milhas), ou distância para percorrê-las (como 2 dias de caminhada, ou 5 dias a cavalo, conforme tabela de movimentação).
* A história começa a partir de [[#Langur]], nossa cidade dentro no centro do continente, representada por [0;0], e daí criamos o restante do ambiente.


= Mundo de '''Mystery Realms''' =
= Mundo de '''Mystery Realms''' =
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== Guildas, Ordens, Tributos e outros ==
=== Ordem dos Caminhantes Silenciosos ===
'''Descrição Geral:''' Uma fraternidade antiga e discreta formada por monges nômades dedicados à contemplação, equilíbrio e auxílio ao próximo. Espalhados por diversas cidades, vilarejos e regiões esquecidas, os membros da Ordem seguem votos de humildade, simplicidade e escuta. Não carregam armas, não acumulam bens, e evitam envolver-se diretamente em conflitos — mas orientam e alertam com sabedoria.
Características em comum dos membros da
* Usam mantos simples em tons claros (areia, palha, cinza-claro)
* Sempre andam descalços ou com sandálias de corda
* Falam com calma, utilizando analogias e perguntas reflexivas
* Jamais aceitam ouro como pagamento, mas aceitam doações com gratidão (comida, mantos, água, moedas simples)
* Trazem sempre um símbolo visível da ordem — geralmente uma concha trançada ao ombro
* Compartilham histórias, mapas mentais e sabedoria acumulada em lugares remotos
* Função no jogo: Servem como mentores informais em pontos-chave da jornada. Cada um oferece conselhos, dicas de quests, caminhos alternativos ou informações sutis sobre o ambiente e seus perigos. Quanto mais o jogador se relaciona com eles (por meio de doações ou respeito), mais valiosas se tornam suas interações.
'''Padrão de Nome:''' Primeiro nome + “do Silêncio”, Exemplos: "[[#Elvarin do Silêncio]]", "Marella do Silêncio", "Torvak do Silêncio", "Senn do Silêncio". Esse sufixo remete diretamente à ordem, carrega mística, identidade e respeito, sem soar forçado ou caricato.


== Outras Informações e Sabedorias ==
== Outras Informações e Sabedorias ==
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Em áreas mais complexas, criaturas podem agir em grupo, ou emboscar o jogador.
Em áreas mais complexas, criaturas podem agir em grupo, ou emboscar o jogador.
= Notas =
<references />
= Reorganizar =
= Economia =
A economia de ''Mystery Realms'' é baseada em um sistema de moedas físicas, comércio regional, e escassez realista de recursos. Cada item, serviço ou recompensa possui um valor calculado com base na sua utilidade, raridade e contexto geográfico.
== Sistema Monetário ==
O mundo utiliza duas moedas principais:
* '''Moeda de Ouro''' ('''▣''') — usada para transações maiores, itens raros, comércio de armas e equipamentos caros, ou acordos entre cidades.
* '''Moeda de Prata''' ('''◈''') — mais comum em transações do dia a dia, como hospedagens simples, refeições, poções básicas e ferramentas.
'''Taxa de Conversão:'''
<math>1\; \text{ouro} = 100\; \text{prata}</math>
'''Peso das Moedas:'''
Cada moeda possui peso individual, influenciando a carga do personagem.
{| class="wikitable"
! Moeda !! Valor !! Peso por unidade (g)
|-
| Ouro (▣) || 1,00 || 6 g
|-
| Prata (◈) || 0,01 || 5 g
|}
== Preço Base por Categoria ==
O preço base de um item ou serviço é definido pela sua raridade, durabilidade e importância mecânica. A seguir alguns exemplos médios:
* Refeição simples: 2~5 ◈ 
* Poção de cura comum: 20 ◈ 
* Adaga comum: 50 ◈ 
* Espada longa: 2 ▣ 
* Armadura completa: 5~20 ▣ 
* Noite em estalagem simples: 5 ◈ 
* Noite em hospedagem confortável: 1 ▣
== Fórmula de Preço Final ==
O preço final pode ser ajustado por condições do jogo:
<math>\text{Preço Final} = \text{Preço Base} \times \text{Mod Região} \times \text{Mod Reputação} \times \text{Mod Oferta/Demanda}</math>
* '''Mod Região:''' Reflete custo de vida, distância e economia local.
* '''Mod Reputação:''' Influenciado por Carisma e Reputação local do jogador.
* '''Mod Oferta/Demanda:''' Preços sobem se o item estiver em escassez ou houver eventos críticos (ex: guerras, pragas, feiras).
== Fontes de Renda ==
O jogador poderá ganhar dinheiro através de diversas formas:
* Venda de loot de monstros e criaturas.
* Recompensas por missões e contratos.
* Comércio entre regiões com preços distintos.
* Profissões, criação de itens, apostas, ou furtos (dependendo da classe).
* Aluguel, negócios e propriedades (no futuro do jogo).
== Controle de Inflação ==
Para evitar que jogadores acumulem riquezas rapidamente e desequilibrem a economia, o jogo contará com:
* Custos de manutenção de equipamentos e moradia.
* Gastos com deslocamento e serviços especializados.
* NPCs com ouro limitado para trocas.
* Impostos, roubos ocasionais e penalidades por morte/desmaio.
* Itens de luxo e investimentos (caros e sem efeito direto em combate).
== Economia Regional ==
Os preços não são fixos globalmente. Cada região terá seu padrão econômico, com escassez, abundância ou variações culturais que afetam os valores. Exemplo:
* Vilarejos remotos: itens básicos são baratos, mas poções e armas são caras.
* Capitais: vasta oferta, preços estáveis, impostos mais altos.
* Regiões mágicas: itens arcanos mais baratos, mas falta de suprimentos comuns.
== Estoque e Comércio de NPCs ==
* NPCs terão ouro limitado para transações.
* Só comprarão itens que realmente possam usar ou revender.
* Podem negar compras de equipamentos danificados ou amaldiçoados.
* Alguns NPCs fazem avaliação, reparos ou fusão de itens (com custos).
= Transporte e Consumo de Líquidos =
No mundo de '''Mystery Realms''', o transporte e consumo de líquidos é um aspecto importante da sobrevivência. A falta de água pode levar à fadiga severa, perda de capacidades físicas e, em último caso, à morte. Para isso, é necessário possuir recipientes apropriados, controlar o conteúdo e fazer uso consciente da água disponível.
== Recipientes de Líquido ==
Os líquidos só podem ser transportados se armazenados em recipientes próprios. Cada recipiente tem capacidade limitada e pode conter água, poções, bebidas alcoólicas ou ingredientes líquidos diversos.
{|class="wikitable"
! Recipiente !! Capacidade (ml) !! Peso Vazio (g) !! Peso Cheio (g) !! Observações
|-
| Cantil Comum || 500 || 300 || 800 || Feito de couro ou metal; fácil de carregar
|-
| Odre de Couro || 2.000 || 600 || 2.600 || Utilizado por viajantes e cavaleiros
|-
| Frasco Pequeno || 250 || 100 || 350 || Usado para poções ou líquidos preciosos
|-
| Frasco de Vidro || 100 || 200 || 300 || Frágil; usado para venenos e líquidos raros
|-
| Barril Pequeno || 10.000 || 5.000 || 15.000 || Deve ser carregado em carroça ou montaria
|-
| Recipiente Encantado || Variável || 100 || Variável || Espaço interno mágico; regras próprias
|}
*Jogadores devem ter pelo menos um recipiente apropriado para carregar líquidos.
*Os recipientes podem conter apenas um tipo de líquido por vez, a não ser que sejam mágicos ou compartimentados.
== Controle de Quantidade de Líquido ==
Cada recipiente possui um valor de:
* '''Capacidade Máxima (ml)'''
* '''Volume Atual (ml)'''
* '''Tipo de Conteúdo'''
Esses valores devem ser atualizados conforme:
* Bebidas são consumidas
* Poções são usadas ou divididas
* Água é usada para cozinhar ou limpar
* O recipiente é reabastecido
Exemplo de descrição:
<code>Cantil: 350/500 ml (Água limpa)</code>
== Consumo Diário de Água ==
A quantidade mínima de água necessária por dia depende da atividade e clima:
{|class="wikitable"
! Atividade !! Clima Normal (ml/dia) !! Clima Quente (ml/dia)
|-
| Em repouso ou descanso || 2.000 || 3.000
|-
| Caminhadas leves || 3.000 || 4.000
|-
| Caminhadas intensas ou combate || 4.000 || 5.000+
|}
Se o jogador não ingerir a quantidade mínima nas últimas 24h, sofrerá efeitos de '''sede''', como penalidades em testes físicos e aumento do consumo de fadiga.
== Formas de Reabastecimento ==
* Rios, lagos e poços (pode exigir fervura ou purificação)
* Fontes em cidades e vilarejos
* Compra de água potável
* Magia de criação de água (feitiços)
* Itens mágicos (odres infinitos, frascos de neblina etc.)
== Ações Relacionadas ao Líquido ==
* '''Beber''' (define o volume consumido por tipo de bebida)
* '''Encher recipiente''' (parcial ou total)
* '''Esvaziar recipiente'''
* '''Dividir líquido entre frascos'''
* '''Verificar conteúdo'''
== Observações Importantes ==
* Poções não podem ser parcialmente utilizadas, exceto se o recipiente permitir divisão mágica.
* Algumas bebidas causam sede ao invés de saciá-la (ex: álcool).
* Itens como '''chás, caldos, elixires''' também contam como líquidos, com efeitos específicos.
* Climas secos ou mágicos podem acelerar a evaporação ou consumo.
{{nota|Ver também: [[Comida e Alimentação]], [[Aflições#Sede]] e [[Ações do Jogador#Beber]]}}

Edição atual tal como às 02h12min de 23 de abril de 2025

Mystery Realms é um jogo de RPG focado em investigação, diálogos e batalhas, ambientado em um mundo fictício e místico de época medieval.

O projeto é dividido em duas partes principais:

  • PlayTale Engine – A engine do sistema. Aqui estão concentradas as regras, cálculos e estruturas que regem o funcionamento de qualquer jogo de RPG. Essa engine é pensada para ser reutilizável e modular, servindo tanto para o mundo de Mystery Realms quanto para outros jogos de estilos diferentes, como um RPG cyberpunk futurista ou uma aventura espacial. Nesta seção, documentamos o funcionamento da engine, suas regras fundamentais e como ela pode ser aplicada a diferentes mundos e gêneros.
  • Mystery Realms – A aplicação da engine no universo específico deste jogo. Aqui definimos o cenário, personagens, facções, regiões e enredos, utilizando todas as mecânicas fornecidas pela PlayTale Engine.


PlayTale Engine

Aqui tratamos do funcionamento do jogo, como as partes do jogo se encaixam e interagem entre si. Fórmulas e regras são registradas aqui. Em outras palavras as engrenagens do jogo, que seriam comuns, por exemplo, para o funcionamento de outro universo e jogo.


Itens marcados com '!' precisam de uma revisão desde que o PlayTale foi destacado do Mystery Realms.



  1. Definições Gerais - Sessão dedicada as definições gerais da Mecânica do PlayTale, que explica os cálculos e funcionamento geral do sistema, independente do tipo de jogo criado.
    1. Estrutura Temporal - Definição de controle do tempo, estações do ano, calendário lunar, eventos sazonais, e muito mais.
    2. Estrutura de Localização - A estrutura de localização define como os "lugares" do jogo são organizados e suas funções estratégicas.
      1. Mapa e Movimentação - Conceitos sobre o mapa e especificações sobre a movimentação do jogador.
    3. Economia - Definição e controle do sistema monetário do jogo.
    4. Raças e Classes - Conceitos sobre definições de Raças e Classes do mundo. Ideiase para diferentes jogos.
    5. Danos e Aflições - Definição e explicação dos tipos de dano e dos tipos de aflição que suportados pela engine.
    6. Defesa e Bloqueio - Explicações da diferença entre 'Defesa do Ataque' e 'Bloqueio do Dano', entre outras definições relacionadas.
    7. Tipos de Resistências - Explicações sobre os diferentes tipos de Resistências (Física, Elementais, Mágicas, Aflições, Mentais e Espirituais).
    8. Moral - Definição sobre o estado mental do jogador.
    9. Acampamentos - Definições e conceitos sobre o funcionamento dos acampamentos.
    10. Itens - Chamamos de Itens todos os objetos do jogo, como a classe principal da hierarquia. São Itens: Elmos, Escudos, Botas, Comida, Ferramentas, Armas, Objetos, Runas e muito mais. Em geral qualquer objeto é referido aqui na documentação como 'Itens' de modo genérico. Ainda que os Itens sejam subdividos mas categorias abaixo para organizar o funcionamento pela engine.
      1. Itens de Mão - Itens de mão são todos os objetos que podem ser empunhados, carregados ou utilizados diretamente pelas mãos do personagem, seja em combate, exploração, interação social ou mágica. Esta categoria inclui armas, escudos, ferramentas, instrumentos e outros objetos funcionais, permitindo flexibilidade total de combinação e uso conforme o contexto de jogo.
        1. Tipos de Armas - Para os itens de mão da categoria 'arma', permite que o jogo agrupe as armas em tipos, como Arcos, Bestas, Espadas, Maças, etc., facilitando um controle de definições pelo tipo de arma, ao invés apenas de cada arma individualmente.
  2. Controle do Jogador - Definições dos controles do jogador.
    1. Modificadores - Explicação sobre os modificadores que podem ser aplicados ao jogo para alterar as condições padrão do jogo de forma temporária.
    2. Fadiga, Fome e Sede - Conceito e funcionamento sobre a Fadiga, Fome e Sede.
    3. Recuperação - Explicação dos diferentes tipos de descansos e recuperação possíveis do personagem.
    4. Morte e Desmaios - Definições sobre morte e desmaio do jogador.
    5. !Ações do Jogador - Definição dos detalhes das ações que podem ser tomadas pelo jogador.
  3. Controle do Progresso do Jogo - Definições relacionadas ao controle de progressão do jogo.
    1. Sistema de Marcadores - Explicação do que é e como funciona o sistema de marcadores/marcos/milestones no controle do progresso do jogo.
    2. Testes de Jogo - Documentação dos diferentes tipos de testes realizados durante o jogo, que determinam o sucesso ou insucesso do jogador em suas ações (ou mesmo de eventos e acontecimentos do jogo).
    3. Ficha do Jogador - Nesta página é abordada a ficha do jogador, explicados seus atributos, seu matemática, e todo o controle das informações do jogador.
  4. Fluxo Narrativo - Funcionamento do controle de fluxo narrativo e suas ramificações.
    1. Diário do Jogador - Fundamentos e sugestão do Diário do Jogador.
    2. Interação com NPCs - Bloco com as definições da mecânica das interações e relacionamento entre o jogador e os NPCs.
      1. Estilos de Fala e Valoração - Os Estilos de Fala definem o tom, abordagem e linguagem utilizados pelo jogador ao interagir com NPCs, assim como os estilos preferenciais e tolerados por cada NPC. Eles servem como base para o sistema de Tolerância de Personalidade, afetando diretamente as chances de sucesso de uma fala, bem como sua influência no relacionamento com o NPC.
      2. Estrutura de Diálogo - Definições de como criar, organizar e documentar os fluxos de diálogo.
  5. Modelos de Fichas - Sessão com os modelos de fichas para criação e controle de diversos elementos do Jogo.
    1. Modelo de Ficha de NPC - Modelo de ficha para NPC define as informações que precisam ser definidas para cada NPC para um boa imersão de personalização do NPC.
    2. Modelo de Ficha de Personalidade - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação de personalidades do jogo.
    3. Modelo de Ficha de Diálogo - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação de um diálogo.
    4. Modelo de Ficha de Tipo de Arma - Modelo de ficha utilizada para gruiar a crição dos tipos de armas do jogo.
    5. Modelo de Ficha de Itens de Mão - Modelo de ficha utilizada como base na criação de qualquer uma das fichas a seguir dos itens de mão.
      1. Modelo de Ficha de Armas - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação do Item de Mão do Subtipo 'arma' para o jogo.
      2. Modelo de Ficha de Escudos - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação do Item de Mão do Subtipo 'escudo' para o jogo.
    6. Modelos de Fichas de Lugares
      1. Modelo de Ficha de Zonas - Modelo de ficha utilizada para gruiar a criação de uma Zona.
      2. Modelo de Ficha de Ambientes - Modelo de ficha utilizada para gruiar a criação de um Ambiente.

  1. Ciclo de Batalha - Aqui é documentado e explicado os passos e funcionamento das batalhas do jogo.
  2. Progressão do Jogo - Métricas e regras sobre como o jogo progride, o jogador evolui, etc..

Story Telling Mystery Realms

O mundo de Mystery Realms inclui criaturas mágicas, feitiçaria, alquimia, forças elementais e tecnologias esquecidas fazem parte da realidade. Embora tais forças existam, não é um mundo mágico e de ilusões. Um ambiente parecido como o criado nos mundo de D&D.

  1. Modelos de Documentação:
    1. !Fichas de Criação - Modelos de Fichas de Criação a serem seguidos para criar "tudo" em Mystery Realms. Ex: Ficha de NPCs, Lugares, Personalidades, Itens, etc..
      As fichas de criação estão sendo migradas para a estrutura de fichas modelo do PlayTale, e saindo do Mystery Realms.
  2. Controle e Definições do Jogo
    1. Marcadores do Jogo - Marcadores utilizados entro do jogo de Mystery Realms.
  3. Criação do Mundo Mystery Realms:
    1. Raças - Definições das Raçcas e seus atributos.
    2. Classes - Classes dos aventureiros.
    3. Lugares - Lugares é a expressão utilizada para todo e qualquer tipo de lugar físico do jogo. No entando cada lugar representa um escopo diferente de agrupamento e regras.
      1. Thámyros - Primeiro Mundo (Realm) do Jogo Definição do plano / planeta de localização.
        1. Terras Centrais - Continente Central de Thámyros
          1. Reino de Althar - Nação conquistada e regida pela linhagem de Althar.
            1. Floresta de Arvalem - Região de Floresta do Reino de Althar.
              1. Langur - Uma das cidades mais icônicas das Terras Centrais, dividida em três anéis principais que representam conhecimento, poder e comércio.
                1. Taverna Asa Quebrada - Estabelecimento discreto e denso em atmosfera, ponto de encontros sigilosos e vigilância de seu misterioso proprietário.
                  1. Salão da Asa Quebrada - Ambiente principal da taverna, usado para socialização tensa, vigilância e interações discretas entre NPCs de múltiplos interesses.
                2. Biblioteca Varnak - Torre arcana viva onde o conhecimento se molda ao visitante. Contém seções mutáveis e guardiões mágicos.
                  1. Sala de Recepção - Área de entrada onde Lirianne Morth avalia as intenções dos visitantes e decide seu acesso às áreas superiores da biblioteca.
                3. Forja dos Ecos - Forja ancestral onde itens são imbuídos com identidade, operada por Thramur e sua aprendiz rúnica.
                  1. Sala de Fundição - Centro produtivo da forja, onde itens mágicos são criados, pedidos são aceitos e as propriedades rúnicas são manipuladas.
                4. Arsenal Três Lâminas - Loja especializada em itens recuperados de ruínas e campos de batalha, respeitada por sua neutralidade comercial.
                  1. Salão da Loja - Área de exibição e negociação, com armas e armaduras à mostra, onde Silma e Vareth conduzem suas atividades.
                5. Praça das Vozes - Coração público e comercial de Langur, repleto de vozes, comércio, rumores e manifestações diversas.
                  1. Círculo dos Três Ecos - Fonte sagrada ao centro da praça, marco simbólico da união entre povo, magia e força. Ponto de partida do jogo.
                6. Casa de Custódia - Instituição bancária e mágica onde são guardados itens, contratos e segredos dos poderosos.
                  1. Salão de Atendimento - Área formal e vigiada onde ocorrem interações bancárias e decisões contratuais monitoradas magicamente.
                7. Mercado da Pedra Branca - Principal centro de suprimentos e artigos básicos de Langur, sempre ativo e cercado de boatos e ofertas.
    4. Conexões de Mystery Realms - Mapa de navegação do Mystery Realms (conexões das Zonas e Ambientes) .
    5. Personagens - Ficha de Personagens (NPCs, Personalidades e outros) existentes no jogo.
      1. NPCs - Lista de NPCs do Jogo.
        1. Dargan Harth - é um ex-soldado veterano do exército de Langur, que perdeu a perna direita ao conter sozinho um ataque de bestas da névoa. Atualmente é o dono da Taverna Asa Quebrada, reconhecida como um refúgio seguro para forasteiros e negócios discretos​.
        2. Elvarin do Silêncio - é um sábio andarilho, membro da Ordem dos Caminhantes Silenciosos, que atua como guia filosófico e conselheiro na Praça das Vozes. Com fala metafórica e olhar contemplativo, representa uma âncora narrativa para o jogador logo no início da jornada em Mystery Realms.
        3. Garrun Ferres - é um ex-batedor de caravanas que perdeu parte da perna em uma emboscada e agora é dono do Estábulo Ferradura Partida. É referência em montarias e conhece como ninguém as rotas e os perigos das estradas que cercam Langur​.
        4. Kaela Runaveia - é uma jovem aprendiz de ferreiro rúnico acolhida por Thramur Ankuhl na Forja dos Ecos. Apesar de sem formação mágica formal, possui uma conexão misteriosa com runas, que parecem reconhecê-la​.
        5. Lirianne Morth - é a enigmática Alta Guardiã da Biblioteca Varnak, conhecida por sua disciplina inabalável, memória perfeita e habilidade em detectar mentiras. Vive reclusa na biblioteca, onde rumores indicam que nasceu e nunca saiu​.
        6. Madalin Crestamar é a coordenadora do Mercado da Pedra Branca, uma figura respeitada e temida no comércio de Langur. Herdou o cargo do pai e controla tudo o que entra e sai do mercado com mão firme, olhos atentos e senso apurado de justiça e preço justo​.
        7. Oskar Brünn - é o severo tesoureiro-chefe da Casa de Custódia de Langur, respeitado por sua integridade inflexível e por ter criado o sistema de vedação rúnica mais seguro do continente. Ex-criptógrafo de guerra, atua como guardião arcano-financeiro da cidade​.
        8. Silma Verridan é uma ex-caçadora de artefatos que quase morreu em uma expedição e agora trabalha no Arsenal Três Lâminas como avaliadora de relíquias, sendo temida por sua precisão, franqueza e integridade inflexível​.
        9. Thramur Ankuhl - é um mestre ferreiro anão da Forja dos Ecos, último herdeiro da Tradição de Dhurrak. Sobrevivente de uma tragédia rúnica, forja armas que reagem à alma do portador e despreza magos e clientes vaidosos​.
        10. Vareth Dolmar - é um ex-mercenário que fundou o Arsenal Três Lâminas em Langur, onde negocia armas e artefatos de zonas de guerra com lábia afiada e um olhar preciso para o valor oculto dos itens​.
      2. Personalidades - Personalidades é como são chamados os personagens ou nomes de pessoas que aparecem no jogo mas não são NPCs. Por exemplo, um reu antigo, um Lord que deu nome a uma cidade ou ponte, etc., alguma personalidade que é citada ou tem história no jogo, mas não é ?possível interagir no jogo.
        1. Archom Varnak - foi um lendário arcanista e fundador da Biblioteca Varnak, desaparecido há séculos durante experimentos arcanos. Muitos acreditam que sua consciência permanece fundida à torre, influenciando os encantamentos vivos do local​.
    6. Facções - Detalhes sobre as Facções (Grupos, Guildas, Odens, Tributos, Seitas, etc.) existentes no jogo.
  4. Itens de Mão
    1. Armas - Definições das Armas do jogo. Desde especificações de tipos e atributos gerais até a ficha individual de cada arma.
      1. Adagas - Lista de Armas do tipo Adagas criadas para o jogo.
        1. Adaga Comum - Uma lâmina simples, afiada e discreta, típica de aventureiros e ladrões.
    2. Escudos
      1. Escudo de Carvalho
  5. Roteiros de Mystery Realms - Registro dos Roteiros de Mystery Reals.
    1. Modelo de Criação do Roteiro - Define as diretrizes do jogo para a criação do Roteiro de forma a montar um padrão visual e fotografia contante para todo o jogo.
    2. Roteiro Inicial - Roteiro inicial base do jogo, contando a história base do jogo, com diálogos dos NPCs e outras narrações.
  6. Diálogos Gerais - Relação de Diálogos Gerais que o jogador pode ter com NPCs de forma geral do jogo, para explorar os locais, melhorar relacionamento, small talk e outros. Não são diálogos relacionados a quests.
    1. Diálogos: Elvarin do Silêncio - Diálogos com o Elvarin do Silêncio.

Implementação do Código

Sessão focada na documentação e definições da implementação do código fonte da Engine e do Mystery Realms.

  • Padrão Geral do Código Fonte - Definições gerais sobre o código fonte que devem ser seguidos em todo o desenvolvimento. Leitura obrigatória antes do desenvolvimento de qualquer código.
  • API do Servidor - Página com a documentação da implementação da API do Servidor do Jogo para acesso da interface ou integração com o jogo.

Mecânica Geral do Jogo

  • O gameplay se baseia em vencer quests, mistérios e aventuras que são descobertas ao se movimentar pelos ambientes do jogo, conversar com os personagens e descobrir pistas. Para conquistar o quest poderão haver múltiplos caminhos a serem tomados de acordo com o conjunto de habilidades do personagem. Uma mistura de RPGs de mesa com o jogo de mesa 'Interpol' e 'Scotland Yard', com dedução e estratégia.
  • O jogo terá ação que será baseada em duelos em turnos (típicos de D&D), e que permitem a evolução do personagem por XP. Como por exemplo a dinâmica de duelos do jogo RPG de Console: Lord (Legend of the red Dragon).
  • As áreas do jogo serão classificados como:
    • Pacificado: Áreas em que o jogador não é atacado de surpresa por nenhum outro player, monstro, etc.;
    • Selvagem: Áreas em que habitam monstros selvagens que podem atacar o jogador, ou mesmo outros NPCs como ladrões e bandidos;
    • Hostil: Área em que pode ser atacado ou intimidado por NPCs, Monstros e outros jogadores."
      Nas áres Selvagem e Hotís, o jogador poderá batalhar e ganhar XP, moedas e diversos itens.

Mundo de Mystery Realms

Sessão dedicada as informações que compõe o mundo Mystery Realms. O ideal é que toda a informação sobre o mundo (cidade, ruínas, locais, etc.) citado em qualquer parte do jeto seja reigstrada e catalogada nesta seção para que não haja durante a evolução da história do jogo informações contraditórias.

Criaturas e Monstros

Introdução

As criaturas e monstros de Mystery Realms compõem a vida selvagem, os perigos mágicos e os inimigos ocultos que habitam o continente. Elas podem ser encontradas em áreas selvagens, ruínas, cidades corrompidas, mas também podem ter função narrativa, como guardiões ou provas vivas de antigas magias.

Nem todas são hostis. Algumas podem ser neutras, fugir ao ver o jogador ou até mesmo oferecer interação com certas habilidades ou níveis de conhecimento. Outras são entidades únicas — chefes, protetores, ou mesmo criaturas raríssimas ligadas a relíquias e quests específicas.

A criação e o equilíbrio de criaturas seguem uma lógica padronizada, explicada a seguir.

Escalonamento de Atributos

Para manter o desafio dinâmico, as criaturas possuem atributos que escalam com seu nível, garantindo que batalhas se mantenham equilibradas independentemente da progressão do jogador.

A fórmula para calcular qualquer atributo de uma criatura é:

Afinal=Abase×(1+N×F)

Onde:

Afinal: Atributo final da criatura

Abase: Valor base do atributo da criatura (definido por tipo)

N: Nível da criatura

F: Fator de crescimento (F = 0,2)

Com esse fator, o atributo da criatura dobra a cada 5 níveis.


Nível e Dificuldade

As criaturas podem variar seu nível dependendo do local em que são encontradas:

  • Áreas fáceis: até 2 níveis abaixo do jogador
  • Áreas comuns: mesmo nível do jogador
  • Áreas perigosas: até 3 níveis acima do jogador
  • Zonas de elite: 4 ou mais níveis acima, com chance de habilidades especiais, efeitos mágicos e loot raro

Tipos de Criaturas

Cada tipo de criatura possui um bloco fixo de atributos base e uma ficha própria que define seus comportamentos, resistências, vulnerabilidades e áreas típicas de ocorrência.

Fera Selvagem

Descrição: Criaturas comuns da fauna local, geralmente irracionais, mas perigosas. Inclui lobos, javalis, felinos e bestas nativas da região. Costumam agir por instinto, caçar em grupos ou emboscar viajantes.

Atributos Base:

Força: 4

Destreza: 3

Constituição: 4

Intelecto: 1

Percepção: 3

Carisma: 1

Vontade: 2

Habilidades Secundárias:

Furtividade: +2

Sobrevivência: +1

Comportamento:

Hostis em áreas selvagens, mas podem evitar confronto em áreas pacificadas

Costumam atacar presas solitárias ou feridas

Fogem ao sofrerem muito dano, a menos que estejam protegendo ninhadas ou territórios

Resistências:

Resistência natural a venenos leves e doenças comuns

Aberração

Pendente

Morto-Vivo

Pendente

Humanoide Hostil

Pendente

Besta Mística

Pendente

Guardião Elemental

Pendente

Criatura Demoníaca

Pendente

Criatura Lendária

Pendente

Criaturas Comuns

Tatu-Pedra Selvagem

Nome: Tatu-Pedra Selvagem

Categoria: Fera Selvagem

Aparência: Criatura de médio porte com corpo alongado e coberto por placas duras de aspecto rochoso, cinza-escuro, que refletem a luz de forma irregular. Possui garras largas adaptadas à escavação e um focinho curto com bigodes sensíveis. Seus olhos pequenos, âmbar, brilham levemente no escuro. Quando enrolado, torna-se praticamente indistinguível de uma pedra entre musgos ou entulhos da floresta.

Comportamento e Estilo de Combate: É territorial e solitário, patrulha pequenas áreas onde cava tocas e busca alimento. Costuma evitar conflitos, mas torna-se agressivo se ameaçado ou acuado. Em combate, investe com força bruta usando seu corpo enrolado, tentando atordoar ou afastar o inimigo. Se muito ferido, se enrola e resiste passivamente até o perigo passar. Costuma surgir de tocas ou pedras em emboscadas curtas.

História ou Origem (opcional): Originário de áreas montanhosas ao norte do continente, foi adaptando-se às florestas densas próximas a Langur. Sua carapaça mineral é resultado de alimentação contínua de substâncias subterrâneas, como sais rúnicos e pedras ricas em magia residual. Alguns alquimistas acreditam que sua origem esteja ligada à contaminação mágica de uma antiga mina.

Habilidades Especiais:

  • Enrolar-se (passiva): Ao atingir 50% de vida ou menos, tem 50% de chance de se enrolar. Reduz o dano físico recebido em 75% por 2 turnos. Recarga: 3 turnos após desfazer-se.
  • Investida de Pedra (ativa): Ataca rolando em alta velocidade. Causa dano físico moderado com chance de empurrar o inimigo para trás e atordoá-lo por 1 turno. Recarga: 3 turnos.
  • Camuflagem Mineral (passiva): Se estiver imóvel por 1 turno, torna-se difícil de detectar em terrenos rochosos ou florestais (-30% chance de ser notado por testes de Percepção).

Resistências e Fraquezas:

  • Resistências: +50% resistência a dano físico cortante, imune a veneno
  • Fraquezas: Vulnerável a magia do tipo trovejante e ataques perfurantes

Loot:

  • Fragmentos de Carapaça de Pedra (comum): Usado em crafting de armaduras ou escudos reforçados
  • Garra Calcificada (incomum): Componente alquímico para poções de resistência
  • Coração Mineralizado (raro): Material mágico com propriedades de camuflagem e dureza, usado em artefatos

Modificadores de Atributo:

Atributo Modificador
Força +2
Destreza +1
Constituição +2
Intelecto -2
Percepção +1
Carisma -3
Vontade 0

Imagens:

Criaturas Especiais

Pendente

Criação e Geração de Criaturas no Mapa

Pendente


Outras Informações e Sabedorias

Nesta sessão registramos informações e biografias sobre outras informações menores do jogo que não entram nos tópicos anterioes.

Mecânica do Jogo

Sessão destinada a documentação sobreo o funcinoamento do jogo: tabelas, cálculos, regras, etc..

Sistema de Encontro e Duelo: Etapas Lógicas

1. Entrada em Área Selvagem

Verifica-se o tipo de área: Selvagem.

Define-se a probabilidade de encontro com criatura hostil. Exemplo:

30% a 50% por movimento/passo relevante (definível por região).

Pode ser ajustada por hora do dia, clima, rotas seguras, etc.

2. Teste de Encontro

Rola-se um teste de encontro (ex: 1d100 < chance) para ver se um combate ocorre.

Se SIM → segue para geração de criatura.

3. Geração da Criatura

Sorteia uma criatura compatível com a área (ex: Tatu-Pedra Selvagem, no caso da Floresta de Langur).

Define-se o nível da criatura com base em:

Nível do jogador.

Dificuldade da área (ex: fácil: -2 a +0 níveis; normal: -1 a +2; difícil: 0 a +3).

Sorte pode influenciar para gerar um "evento raro" (ex: criatura mais forte).

4. Teste de Percepção Mútua (Iniciativa Narrativa)

Este teste define como o encontro começa: quem percebe quem primeiro, se há chance de evitar o combate, iniciar com vantagem tática, ou ser surpreendido.

Passo 1: Verificar Condição do Jogador

Antes de qualquer rolagem, o sistema deve verificar se o jogador está:

  • Em modo furtivo (escondido, se movendo em silêncio).
  • Em modo aberto (andando normalmente, correndo, carregando tocha, etc).

Essas condições afetam as rolagens seguintes (com bônus ou penalidades).

Passo 2: Jogador realiza rolagem de Furtividade (se aplicável)

Se estiver tentando evitar ser notado:

Furtividade Destreza + bônus racial/class + modificadores + 1d20

Penalidades possíveis:

  • Armadura barulhenta
  • Excesso de carga
  • Condições como fome, sede ou fadiga

Se o jogador não estiver tentando se esconder, esse passo é ignorado.

Passo 3: Criatura realiza rolagem de Percepção

Percepção Atributo base da criatura + modificador da categoria + 1d20

Pode receber bônus naturais (olfato aguçado, visão noturna, etc). Se superar a furtividade do jogador, a criatura detecta sua presença.

Passo 4: Jogador realiza rolagem de Percepção

Percepção Atributo + bônus racial/class + modificadores + 1d20

Permite detectar a criatura antes de ser surpreendido. Penalidades por ambiente (escuridão, neblina, ruído externo, etc).

Passo 5: Comparação dos Resultados


Situação Resultado
Jogador percebe a criatura antes dela perceber o jogador Jogador pode evitar o combate, preparar ataque surpresa, fugir ou tentar se aproximar.
Ambos se percebem ao mesmo tempo (empate ou rolagens próximas) Encontro direto. Seguir para rolagem de iniciativa.
Criatura percebe o jogador, mas o jogador não percebe a criatura Criatura realiza ataque surpresa (ganha um turno gratuito).
Nenhum dos dois percebe o outro (raro) Nada acontece. Ambos seguem sem se notar.

Passo 6: Decisão Narrativa

Com base no resultado da comparação:

  • Jogador pode escolher entre lutar, fugir ou observar (caso tenha detectado a criatura).
  • Se a criatura tiver comportamento agressivo, predatório ou territorial, ela atacará imediatamente após detectar o jogador.

5. Rolagem de Iniciativa

Baseado geralmente na Destreza + rolagem (ex: 1d20 + modificador).

Define a ordem dos turnos de ataque e ação.

6. Combate

Turnos alternados com as seguintes etapas por personagem:

Verificação de condições (efeitos ativos, venenos, buffs).

Escolha de ação (ataque, defender, usar item, fugir, habilidade).

Teste de ataque e defesa:

Ataque físico → baseado em Força/Destreza + arma.

Defesa → pode ser passiva (Constituição ou armadura).

Magias usam outros atributos e regras.

Cálculo de dano.

Aplicação de efeitos (envenenamento, perda de moral, etc.)

Verificação de morte/retirada.

7. Fim do Combate

Define-se:

XP recebido com base no nível da criatura.

Loot obtido (conforme ficha da criatura).

Condições persistentes (ferimentos, efeitos negativos).

Atualização de moral, sede, energia, etc.

Observações Importantes: Jogador pode usar itens ou habilidades específicas que influenciam cada uma dessas fases.

Em áreas mais complexas, criaturas podem agir em grupo, ou emboscar o jogador.