Economia

De MysteryRealms
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A economia na engine PlayTale define os princípios e estruturas para controle monetário, comércio e precificação dentro de qualquer mundo de RPG implementado com essa engine.


Sistema Monetário

A engine prevê a existência de duas moedas bases com valor, peso e função mecânica definida. O padrão básico inclui:

  • Moeda Primária - MP (Ex: Ouro) – usada para transações de valor mais alto, itens raros e negociações importantes.
  • Moeda Secundária - MS (Ex: Prata) – usada para itens com valores fracionários da moeda principal.
No guto a engine pode oferecer outros tipos de moedas configuráveis para grupar valores altor, como 'Lingote de Outro', 'Platina', com ou sem taxas de conversões diferenciadas.

Mas é importante definir os preços a partir dessas duas moedas.


Taxa de Conversão

A taxa de conversão entre as duas moedas é: 1MP=100MS


Peso das Moedas

Cada tipo de moeda tem peso próprio. A carga do personagem é afetada pelo número de moedas carregadas.

Exemplo de configuração:

Moeda Valor Peso por unidade (g)
MP 1,00 6 g
MS 0,01 5 g


É importante manter o peso 'desproporcional' ao valor. Deforma que a quanto menos a moeda vale, seu peso relativo as demais seja maior. De forma que compense o usuário acrregar moedas de alto valor. Embora não ter as moedas de baixo valor possa acarretar problemas com falta de troco nos NPCs.



Notação Monetária

A notação monetária recomendada para utilização na interface e na documentação é a seguinte:

  • Usar cifrão (`$`) como separador entre moedas. Ex:
  • 10$25 indica 10 MP e 25 de MS.
  • 10$ indica 10 MP.
  • $25 indica 25 MS.

Essa notação facilita leitura e evita conversões locais de formatação decimal.


Preço Base e Variações

A implementação do jogo deve criar sua relação de itens (armas, escudos, poções, comidas, bebidas, insumos, etc.) e associar seu preço base para compra do jogador, de forma que sejam proporcionais e coerentes entre si.

Uma vez a tabela criada e balanceada, o jogo pode optar por aplicar variações do preço base de acordo com a situação. A fórmula sugerida é a seguinte:

Preço Aplicado=Preço Base×Fator Variação Monetária


Onde:

  • Preço Base: é o preço base do item definido pelo jogo.
  • Fator Variação Monetária: é a multiplicação de diversos fatores que aumentam ou diminuiem o preço base, variando seus valores entre 0,5 (cortar o preço na metade) e 2 (dobra o preço):
  • Fator Lugar: Altera o valor de acordo com o custo de vida, distância, acesso a recursos, etc. Cidades grandes tendem a ter mais custos, pescados são mais caros longe da costa, etc.. Esse fator pode ser definido na ficha de cada lugar, sendo a definição do fator da região mais baixa (menor) a mais prioritária. Isto é, se houver um fator definido em uma Localidade e outro na Região, o fator da Localidade é utilizado.
  • Fator Reputação: A reputação do jogador no lugar pode lhe oferecer algum desconto ou algum acrescimo.
  • Fator Relacionamento: Mesmo que a reputação, mas ao invés do lugar, é influenciado pelo relacionamento com o NPC.
  • Fator de Ofetra/Demanda: Modifica o preço de acordo com critérios de oferta e demanda (raridade do item no lugar).
  • Fator de Venda: Pode (deve!) ser aplicada uma penalidade quando é o jogador que está tentando vender o item para o NPC.


Fontes de Renda

O jogador pode ter uma fonte de renda para conseguir se manter no jogo. Algumas ideias são:

  • Venda de loot de criaturas.
  • Recompensas por missões.
  • Comércio entre regiões com variação de preço.
  • Profissões, crafting e mini-jogos.
  • Eventos narrativos e furtos (classe ou permissão).
  • Compra de propriedades e negócios.
  • Casas de apostas.


Controle de Inflação

É importante que o jogo controle bem a inflação econômica do jogo, garantindo que o jogador não acumule furtunas excessivas, nem seja muito difícil de se manter para não atrapalhar a jogabilidade, nem torná-la fútil. Sugetões para limitar acúmulo excessivo de riquezas e preservar o desafio econômico:

  • Custos de manutenção de equipamentos.
  • Gastos com moradia, transporte e serviços.
  • NPCs com limite de ouro disponível.
  • Penalidades financeiras por morte, desmaio ou falhas críticas.
  • Itens de luxo e consumo não essencial para escoar recursos.
  • Vilarejos remotos: básicos baratos, raros caros.
  • Capitais: oferta ampla, preços estáveis, tributos.
  • Zonas mágicas: arcanos mais baratos, suprimentos escassos.


Estoque e Comércio de NPCs

A comercialização de itens nos NPC pode ser controlada para ajudar a controlar a inflação do livre comercio, por exmeplo:

  • Limite de ouro disponível.
  • Tipos de itens aceitos (com base em utilidade, estado ou moral).
  • Recusa de itens amaldiçoados ou danificados.
  • Serviços extras: avaliação, reparo, fusão, personalização.

Esses parâmetros podem ser definidos diretamente na ficha do NPC.


A estrutura de economia do sistema PlayTale permite flexibilidade para ambientações diversas, ao mesmo tempo que oferece lógica robusta para controle e progressão. Mundos diferentes podem aplicar estilos econômicos únicos, sem perder a consistência do sistema base.