Tipos de Armas
Os tipos de armas representam uma forma lógica e conceitual de agrupar armas com características semelhantes dentro da PlayTale Engine. Esta classificação não é fixa e não representa um conjunto universal de categorias, mas sim um agrupamento criado pelo desenvolvedor do jogo com base em similaridades mecânicas e funcionais.
A categorização em tipos é especialmente útil por vários motivos técnicos e organizacionais no sistema:
Finalidade da Classificação em Tipos
- Afinidade com Classes e Raças: permite aplicar bônus ou penalidades de forma ampla a todos os itens de um determinado tipo, facilitando o balanceamento e diferenciação entre personagens.
- Simplicidade nas Tabelas de Bônus: ao aplicar modificadores por tipo, evita-se a necessidade de definir valores para cada arma individualmente.
- Consistência em Atributos-Chave: armas do mesmo tipo costumam compartilhar atributos primários, padrões de dano ou comportamento em combate.
- Compatibilidade entre Ambientações: o mesmo tipo pode representar armas diferentes conforme o cenário. Ex: uma “arma de corte leve” pode ser uma adaga em um jogo medieval ou um bisturi de combate em um jogo sci-fi.
Como Criar Tipos de Armas no Sistema
O desenvolvedor pode criar seus próprios tipos de armas conforme a ambientação do jogo. Para isso, recomenda-se considerar os seguintes pontos:
- Função da Arma: ataque leve, pesado, à distância, mágico, suporte, etc.
- Estilo de Uso: furtivo, de força bruta, de precisão, de área, etc.
- Atributo Principal Usado: Força, Destreza, Intelecto, etc.
- Características Táticas: uso com uma ou duas mãos, alcance, velocidade de ataque, chance crítica.
- Tecnologia ou Magia Associada: comum em jogos futuristas ou arcanos.
Utilize o Modelo de Ficha de Tipo de Arma existente para auxilar na criação de Tipos de Armas de sucesso!
Exemplo de Tipos de Armas Criados por um Jogo
Estes são exemplos ilustrativos de como um sistema pode organizar seus tipos — não são obrigatórios:
- Corpo a corpo leve (ex: adagas, facas)
- Corpo a corpo pesado (ex: machados, martelos)
- À distância curta (ex: arcos curtos, pistolas)
- À distância longa (ex: rifles, arcos longos)
- Foco mágico (ex: cajados, grimórios)
- Arma de energia (ex: laser, raio pulsante)
- Arma improvisada (ex: pedaços de madeira, ferramentas)
- Arma simbiótica (ex: criaturas vivas que funcionam como armas)
Aplicações Técnicas nos Sistemas da Engine
- A ficha da arma deve conter um campo para registrar o seu Tipo de Arma.
- As tabelas de compatibilidade de Raças e Classes com armas devem utilizar esses tipos como chave de referência para conceder bônus, penalidades ou restrições.
- Sistemas derivados como Ciclo de Batalha, Modificadores e Testes de Jogo podem utilizar o tipo da arma como fator em testes específicos.
Observações Finais
A engine não impõe uma taxonomia obrigatória. O conceito de "tipo" deve ser ajustado conforme o estilo de jogo, ambientação e intenção do desenvolvedor. É essencial, no entanto, que os tipos definidos sejam usados de forma consistente em todas as seções relacionadas para garantir coerência nos cálculos, testes e interações.