Acampamentos

De MysteryRealms
Ir para navegação Ir para pesquisar

O acampamento é uma estrutura temporária montada pelo jogador em regiões selvagens com o objetivo de melhorar as condições de descanso fora de estabelecimentos urbanos. Sua principal função é aumentar os níveis de Segurança (S) e Conforto (C) do local escolhido, diminuindo a chance de interrupções hostis durante o sono e melhorando a eficiência da recuperação.

Ao montar um acampamento corretamente, o jogador reduz os efeitos adversos de ambientes naturalmente perigosos (com alto R - Risco de Hostilidade), aumentando a probabilidade de completar ciclos de sono e recuperar vida, moral ou energia conforme os parâmetros definidos para descanso.


Regras de Acampamento

  • Um acampamento só pode ser montado se a ficha da zona ou ambiente onde os jogadores estão possuir o campo:
  • Permite acampamento: Sim
  • Quando o acampamento é criado, ele calcula seus efeitos de forma individual para cada jogador do grupo (se houver um grupo), levando em consideração seus próprios itens e ações, e depois tira-se uma média aritmética dos índices para definir os valores finais de S e C do acampamento.


Itens de Acampamento e Benefícios

Cada jogador soma os pontos de Segurança (S) e Conforto (C) com base nos itens válidos em seu inventário, respeitando as seguintes regras:

  • Um mesmo tipo de benefício não pode ser aplicado mais de uma vez (Ex: dois sacos de dormir não concedem bônus duplo).
  • Os itens devem estar categorizados corretamente em suas fichas com campos como:
  • Fonte de Calor para Acampamentos;
  • Kit de Cocção para Acampamentos;
  • Camuflagem para Acampamentos;
  • Objeto para Sentar em Acampamentos;
  • Objeto para Dormir em Acampamentos.


O sistema pode prever em algum momento que itens são emprestáveis para pessoas do grupo. Exemplo, se alguém tem dois sacos de dormir, o jogador só tomará bônus do melhor saco. Porém ele pode emprestar para outro jogador do grupo, melhorando o índice do acampamento, caso esse saco sobrando seja melhor do que o disponível para outro jogador.



Exemplo de itens e bônus:

Item Categoria Bônus S Bônus C Observações
Saco de Dormir Objeto para Dormir em Acampamentos 0 +2 Conforto básico
Fonte de Calor (lenha, pedra encantada) Fonte de Calor para Acampamentos +1 +1 Essencial para regiões frias
Tenda portátil Objeto para Dormir em Acampamentos +1 +2 Substitui abrigo improvisado
Kit de cozinha Kit de Cocção para Acampamentos 0 +1 Permite preparar refeições simples
Itens de Camuflagem Camuflagem para Acampamentos +2 0 Reduz visibilidade e risco de encontros


Teste de Qualidade do Acampamento

Esse teste ainda precisa ser validado em relação aos valores, já que S e C tem valores de 0 a 100, e a descrição aqui utiliza valores baixos de incremento/decremento. Quando o cálculo estiver definitivo, também ser migrado para a página de testes, para que fiquem todos concentrados

Além dos itens, o grupo pode realizar um teste para avaliar a qualidade da montagem do acampamento. O resultado altera os valores finais de S e C.

  • Habilidade utilizada: Sobrevivência [Percepção]
  • Dificuldade base: 10

Resultado do teste:

  • Falha (dif. -3 ou mais): −1 em S e C
  • Sucesso simples: sem modificador
  • Sucesso crítico (dif. +5 ou mais): +1 em S e C

Modificadores contextuais:

  • +2 se alguém no grupo tiver habilidades especiais (Ex: perícia de Explorador)
  • −2 em terreno hostil (Neve, Pântano, Ruínas, etc.)


Tempo e Fadiga para Montagem

A montagem de um acampamento exige esforço físico e tempo. Os valores seguem a lógica de Ações do Jogador:

  • Tempo gasto: 15 minutos + 2d30. (Podemos prever alguma fórmula utilizando os pontos de habilidade do jogador)
  • Fadiga acumulada: de acordo com a definição na atividade.


Variações:

  • O tempo pode ser reduzido de houver mais pessoas no grupo.
  • Condições adversas (clima, falta de luz) podem aumentar a fadiga acumulada em +5.


Efeitos sobre Recuperação

O acampamento melhora as condições de descanso e recuperação dos personagens.

O acampamento influencia diretamente os índices S e C calculados, que refletem diretamente na atividade Dormir. O cálculo segue normalmente o definido em Recuperação#Recuperação por Sono.

Já o Descanso não é influenciado por esses índices. Mas sim pelo 'Fator da Atividade' sobre a fadiga, que deve levar em consideração o descanso em um acampamento tende a ser mais confortável do que um em qualquer lugar na mesma zona.


Abandono do Acampamento

@TODO

Essa sessão será adicionada futuramente sobre abandono do acampamento, incluindo:

  • Chance de perda de itens.
  • Possibilidade de emboscadas.
  • Modificadores baseados no R (Risco de Hostilidade) da zona.

O abandono do acampamento se refere tanto a ir embora e deixar tudo para trás, quanto sair do acampamento e deixá-lo desprotegido para caçar ou procurar água.


Interações Possíveis Durante o Acampamento

Durante o período de descanso, o jogador pode optar por:

  • Cozinhar refeições que aumentam recuperação.
  • Conversar com NPCs para aprofundar relacionamentos.
  • Meditar ou realizar feitiços de purificação.
  • Realizar manutenção de equipamentos.
  • Estudar livros ou realizar pesquisas (classe: sábio ou mago).
  • Realizar turnos de guarda para reduzir o risco de emboscadas.


Encontros Durante o Acampamento

@Todo Precisamos rever essa fórmula de encontros considerando os fatores de probabilidade de encontro por tempo de permanência da zona, pensar em algum atenuador utilizando os índices R e S do acampemento, etc..

Enquanto um acampamento está montado, há chance de encontros com inimigos, animais selvagens ou NPCs errantes. A chance base de encontro é: Chance Base=10%(Qualidade do Acampamento×2%)

  • Acampamento precário: Qualidade = 0
  • Acampamento normal: Qualidade = 1
  • Acampamento bom: Qualidade = 2
  • Acampamento excelente: Qualidade = 3


Teste de Guarda

@todo

Tratar como será abordada a guarda do acampamento quando jogadores se revezam para guardar o acampamento durante o sono dos demais. Podemos apenas aumentar os índices de R e S quando temos alguém acordado, diminuindo a chance de interrupção do sono.


Bônus Específicos por Classe

@TODO sugestões a serem trabalhadas

Durante o acampamento, as seguintes classes podem realizar ações especiais:

  • Caçador: Pode caçar para obter ingredientes e suprimentos. Teste de Sobrevivência para aumentar recuperação por alimentação.
  • Clérigo: Pode realizar bênçãos no acampamento, garantindo recuperação de pontos de vida adicional (+10%) e proteção espiritual.
  • Bardo: Pode tocar ou contar histórias para restaurar moral do grupo, removendo aflições leves ou restaurando afinidade.
  • Sábio: Pode estudar grimórios ou artefatos e oferecer bônus temporários (+1 em testes de magia ou conhecimento por 24h).
  • Alquimista: Pode fabricar poções simples ou itens temporários, se tiver os insumos.


Bônus Específicos por Raça

@TODO sugestões a serem trabalhadas

Algumas raças têm vantagens em acampamentos:

  • Anões: Menor penalidade em terrenos difíceis (montanha, pedra, ruínas).
  • Elfos e Meio-elfos: Não precisam dormir completamente (apenas meditação), permitindo manter vigília com menor penalidade.
  • Halflings: Reduzem chance de encontros aleatórios em +5% (são discretos).
  • Draconatos: Produzem calor natural, podendo substituir fonte de calor em acampamentos pequenos.

Ambientes com Efeitos Especiais

@TODO sugestões a serem trabalhadas

Alguns locais no mundo oferecem efeitos únicos ao acampar:

  • Ruínas Antigas: chance de sonhos proféticos.
  • Locais Sagrados: bônus de recuperação dobrados.
  • Florestas Místicas: presença de espíritos benevolentes que aceleram o descanso.
  • Áreas Amaldiçoadas: descanso é perturbado (metade da recuperação e risco de aflições).
Esses efeitos podem ser combinados com eventos narrativos ou quests especiais, criando interações imersivas com o ambiente.