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De MysteryRealms
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Mystery Realms é um jogo de RPG baseado em investigação, diálogos e batalhas que se passa em uma época medieval de um mundo fictício e místico.
'''Mystery Realms''' é um jogo de RPG focado em investigação, diálogos e batalhas, ambientado em um mundo fictício e místico de época medieval.


O mundo de Mystery Realms inclui criaturas mágicas, feitiçaria, alquimia, forças elementais e tecnologias esquecidas fazem parte da realidade. Embora tais forças existam, não é um mundo mágico e de ilusões. Um ambiente parecido como o criado nos mundo de D&D.
O projeto é dividido em duas partes principais:
 
* '''[[#PlayTale Engine|PlayTale Engine]]''' – A engine do sistema. Aqui estão concentradas as regras, cálculos e estruturas que regem o funcionamento de qualquer jogo de RPG. Essa engine é pensada para ser reutilizável e modular, servindo tanto para o mundo de ''Mystery Realms'' quanto para outros jogos de estilos diferentes, como um RPG cyberpunk futurista ou uma aventura espacial. Nesta seção, documentamos o funcionamento da engine, suas regras fundamentais e como ela pode ser aplicada a diferentes mundos e gêneros.
 
* '''[[#Mystery Realms|Mystery Realms]]''' – A aplicação da engine no universo específico deste jogo. Aqui definimos o cenário, personagens, facções, regiões e enredos, utilizando todas as mecânicas fornecidas pela [[#PlayTale_Engine|PlayTale Engine]].
 
 
= PlayTale Engine =
Aqui tratamos do funcionamento do jogo, como as partes do jogo se encaixam e interagem entre si. Fórmulas e regras são registradas aqui. Em outras palavras as engrenagens do jogo, que seriam comuns, por exemplo, para o funcionamento de outro universo e jogo.
 
 
{{nota|Itens marcados com '!' precisam de uma revisão desde que o '''PlayTale''' foi destacado do '''Mystery Realms'''.}}
 
 
# '''Definições Gerais''' - Sessão dedicada as definições gerais da '''Mecânica do PlayTale''', que explica os cálculos e funcionamento geral do sistema, independente do tipo de jogo criado.
## '''[[Estrutura Temporal]]''' - Definição de controle do tempo, estações do ano, calendário lunar, eventos sazonais, e muito mais.
## '''[[Estrutura de Localização]]''' - A estrutura de localização define como os "lugares" do jogo são organizados e suas funções estratégicas.
### '''[[Mapa e Movimentação]]''' - Conceitos sobre o mapa e especificações sobre a movimentação do jogador.
## '''[[Economia]]''' - Definição e controle do sistema monetário do jogo.
## '''[[Raças e Classes]]''' - Conceitos sobre definições de Raças e Classes do mundo. Ideiase para diferentes jogos.
## '''[[Danos e Aflições]]''' - Definição e explicação dos '''tipos de dano''' e dos '''tipos de aflição''' que suportados pela engine.
## '''[[Defesa e Bloqueio]]''' - Explicações da diferença entre 'Defesa do Ataque' e 'Bloqueio do Dano', entre outras definições relacionadas.
## '''[[Tipos de Resistências]]''' - Explicações sobre os diferentes tipos de Resistências (Física, Elementais, Mágicas, Aflições, Mentais e Espirituais).
## '''[[Moral]]''' - Definição sobre o estado mental do jogador.
## '''[[Acampamentos]]''' - Definições e conceitos sobre o funcionamento dos acampamentos.
## '''Itens''' - Chamamos de Itens todos os objetos do jogo, como a classe principal da hierarquia. São Itens: Elmos, Escudos, Botas, Comida, Ferramentas, Armas, Objetos, Runas e muito mais. Em geral qualquer objeto é referido aqui na documentação como 'Itens' de modo genérico. Ainda que os Itens sejam subdividos mas categorias abaixo para organizar o funcionamento pela engine.
### '''[[Itens de Mão]]''' - Itens de mão são todos os objetos que podem ser empunhados, carregados ou utilizados diretamente pelas mãos do personagem, seja em combate, exploração, interação social ou mágica. Esta categoria inclui armas, escudos, ferramentas, instrumentos e outros objetos funcionais, permitindo flexibilidade total de combinação e uso conforme o contexto de jogo.
#### '''[[Tipos de Armas]]''' - Para os itens de mão da categoria 'arma', permite que o jogo agrupe as armas em tipos, como Arcos, Bestas, Espadas, Maças, etc., facilitando um controle de definições pelo tipo de arma, ao invés apenas de cada arma individualmente.
# '''Controle do Jogador''' - Definições dos controles do jogador.
## '''[[Modificadores]]''' - Explicação sobre os modificadores que podem ser aplicados ao jogo para alterar as condições padrão do jogo de forma temporária.
## '''[[Fadiga, Fome e Sede]]''' - Conceito e funcionamento sobre a Fadiga, Fome e Sede.
## '''[[Recuperação]]''' - Explicação dos diferentes tipos de descansos e recuperação possíveis do personagem.
## '''[[Morte e Desmaios]]''' - Definições sobre morte e desmaio do jogador.
## !'''[[Ações do Jogador]]''' - Definição dos detalhes das ações que podem ser tomadas pelo jogador.
# '''Controle do Progresso do Jogo''' - Definições relacionadas ao controle de progressão do jogo.
## '''[[Sistema de Marcadores]]''' - Explicação do que é e como funciona o sistema de marcadores/marcos/''milestones'' no controle do progresso do jogo.
## '''[[Testes de Jogo]]''' - Documentação dos diferentes tipos de testes realizados durante o jogo, que determinam o sucesso ou insucesso do jogador em suas ações (ou mesmo de eventos e acontecimentos do jogo).
## '''[[Ficha do Jogador]]''' - Nesta página é abordada a ficha do jogador, explicados seus atributos, seu matemática, e todo o controle das informações do jogador.
# '''Fluxo Narrativo''' - Funcionamento do controle de fluxo narrativo e suas ramificações.
## '''[[Diário do Jogador]]''' - Fundamentos e sugestão do Diário do Jogador.
## '''Interação com NPCs''' - Bloco com as definições da mecânica das interações e relacionamento entre o jogador e os NPCs.
### '''[[Estilos de Fala e Valoração]]''' - Os '''Estilos de Fala''' definem o tom, abordagem e linguagem utilizados pelo jogador ao interagir com NPCs, assim como os estilos preferenciais e tolerados por cada NPC. Eles servem como base para o sistema de '''Tolerância de Personalidade''', afetando diretamente as chances de sucesso de uma fala, bem como sua influência no relacionamento com o NPC.
### '''[[Estrutura de Diálogo]]''' - Definições de como criar, organizar e documentar os fluxos de diálogo.
# '''Modelos de Fichas''' - Sessão com os modelos de fichas para criação e controle de diversos elementos do Jogo.
## '''[[Modelo de Ficha de NPC]]''' - Modelo de ficha para NPC define as informações que precisam ser definidas para cada NPC para um boa imersão de personalização do NPC.
## '''[[Modelo de Ficha de Personalidade]]''' - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação de personalidades do jogo.
## '''[[Modelo de Ficha de Diálogo]]''' - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação de um diálogo.
## '''[[Modelo de Ficha de Tipo de Arma]]''' - Modelo de ficha utilizada para gruiar a crição dos tipos de armas do jogo.
## '''[[Modelo de Ficha de Itens de Mão]]''' - Modelo de ficha utilizada como base na criação de qualquer uma das fichas a seguir dos itens de mão.
### '''[[Modelo de Ficha de Armas]]''' - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação do Item de Mão do Subtipo 'arma' para o jogo.
### '''[[Modelo de Ficha de Escudos]]''' - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação do Item de Mão do Subtipo 'escudo' para o jogo.
## '''Modelos de Fichas de Lugares'''
### '''[[Modelo de Ficha de Zonas]]''' - Modelo de ficha utilizada para gruiar a criação de uma Zona.
### '''[[Modelo de Ficha de Ambientes]]''' - Modelo de ficha utilizada para gruiar a criação de um Ambiente.
<hr>
# '''[[Ciclo de Batalha]]''' - Aqui é documentado e explicado os passos e funcionamento das batalhas do jogo.
# '''[[Progressão do Jogo]]''' - Métricas e regras sobre como o jogo progride, o jogador evolui, etc..
 
= Story Telling Mystery Realms =
O mundo de '''Mystery Realms''' inclui criaturas mágicas, feitiçaria, alquimia, forças elementais e tecnologias esquecidas fazem parte da realidade. Embora tais forças existam, não é um mundo mágico e de ilusões. Um ambiente parecido como o criado nos mundo de D&D.
 
# '''Modelos de Documentação:'''
## '''![[Fichas de Criação]]''' - Modelos de Fichas de Criação a serem seguidos para criar "tudo" em Mystery Realms. Ex: Ficha de NPCs, Lugares, Personalidades, Itens, etc..
##: ''As fichas de criação estão sendo migradas para a estrutura de fichas modelo do PlayTale, e saindo do Mystery Realms.''
# '''Controle e Definições do Jogo'''
## '''[[Marcadores do Jogo]]''' - Marcadores utilizados entro do jogo de Mystery Realms.
# '''Criação do Mundo Mystery Realms:'''
## '''[[Raças]]''' - Definições das Raçcas e seus atributos.
## '''[[Classes]]''' - Classes dos aventureiros.
## '''Lugares''' - Lugares é a expressão utilizada para todo e qualquer tipo de lugar físico do jogo. No entando cada lugar representa um escopo diferente de agrupamento e regras.
### '''[[Thámyros]]''' - Primeiro Mundo (Realm) do Jogo Definição do plano / planeta de localização.
#### '''[[Terras Centrais]]''' - Continente Central de Thámyros
##### '''[[Reino de Althar]]''' - Nação conquistada e regida pela linhagem de Althar.
###### '''[[Floresta de Arvalem]]''' - Região de Floresta do Reino de Althar.
####### '''[[Langur]]''' - Uma das cidades mais icônicas das Terras Centrais, dividida em três anéis principais que representam conhecimento, poder e comércio.
######## '''[[Taverna Asa Quebrada]]''' - Estabelecimento discreto e denso em atmosfera, ponto de encontros sigilosos e vigilância de seu misterioso proprietário.
######### '''[[Salão da Asa Quebrada]]''' - Ambiente principal da taverna, usado para socialização tensa, vigilância e interações discretas entre NPCs de múltiplos interesses.
######## '''[[Biblioteca Varnak]]''' - Torre arcana viva onde o conhecimento se molda ao visitante. Contém seções mutáveis e guardiões mágicos.
######### '''[[Sala de Recepção]]''' - Área de entrada onde [[Lirianne_Morth|Lirianne Morth]] avalia as intenções dos visitantes e decide seu acesso às áreas superiores da biblioteca.
######## '''[[Forja dos Ecos]]''' - Forja ancestral onde itens são imbuídos com identidade, operada por [[Thramur_Ankuhl|Thramur]] e sua aprendiz rúnica.
######### '''[[Sala de Fundição]]''' - Centro produtivo da forja, onde itens mágicos são criados, pedidos são aceitos e as propriedades rúnicas são manipuladas.
######## '''[[Arsenal Três Lâminas]]''' - Loja especializada em itens recuperados de ruínas e campos de batalha, respeitada por sua neutralidade comercial.
######### '''[[Salão da Loja]]''' - Área de exibição e negociação, com armas e armaduras à mostra, onde [[Silma_Verridan|Silma]] e [[Vareth_Dolmar|Vareth]] conduzem suas atividades.
######## '''[[Praça das Vozes]]''' - Coração público e comercial de Langur, repleto de vozes, comércio, rumores e manifestações diversas.
######### '''[[Círculo dos Três Ecos]]''' - Fonte sagrada ao centro da praça, marco simbólico da união entre povo, magia e força. Ponto de partida do jogo.
######## '''[[Casa de Custódia]]''' - Instituição bancária e mágica onde são guardados itens, contratos e segredos dos poderosos.
######### '''[[Salão de Atendimento]]''' - Área formal e vigiada onde ocorrem interações bancárias e decisões contratuais monitoradas magicamente.
######## '''[[Mercado da Pedra Branca]]''' - Principal centro de suprimentos e artigos básicos de Langur, sempre ativo e cercado de boatos e ofertas.
## '''[[Conexões de Mystery Realms]]''' - Mapa de navegação do Mystery Realms (conexões das Zonas e Ambientes) .
## '''Personagens''' - Ficha de Personagens (NPCs, Personalidades e outros) existentes no jogo.
### '''NPCs''' - Lista de NPCs do Jogo.
#### '''[[Dargan Harth]]''' - é um ex-soldado veterano do exército de [[Langur]], que perdeu a perna direita ao conter sozinho um ataque de bestas da névoa. Atualmente é o dono da [[Langur#Taverna_Asa_Quebrada|Taverna Asa Quebrada]], reconhecida como um refúgio seguro para forasteiros e negócios discretos​.
#### '''[[Elvarin do Silêncio]]''' - é um sábio andarilho, membro da [[Facções#Ordem_dos_Caminhantes_Silenciosos|Ordem dos Caminhantes Silenciosos]], que atua como guia filosófico e conselheiro na [[Langur#Praça_das_Vozes|Praça das Vozes]]. Com fala metafórica e olhar contemplativo, representa uma âncora narrativa para o jogador logo no início da jornada em [[Roteiro_Inicial|Mystery Realms]].
#### '''[[Garrun Ferres]]''' - é um ex-batedor de caravanas que perdeu parte da perna em uma emboscada e agora é dono do [[Langur#Estábulo_Ferradura_Partida|Estábulo Ferradura Partida]]. É referência em montarias e conhece como ninguém as rotas e os perigos das estradas que cercam [[Langur]]​.
#### '''[[Kaela Runaveia]]''' - é uma jovem aprendiz de ferreiro rúnico acolhida por [[Thramur_Ankuhl|Thramur Ankuhl]] na [[Langur#Forja_dos_Ecos|Forja dos Ecos]]. Apesar de sem formação mágica formal, possui uma conexão misteriosa com runas, que parecem reconhecê-la​.
#### '''[[Lirianne Morth]]''' - é a enigmática Alta Guardiã da [[Langur#Biblioteca_Varnak|Biblioteca Varnak]], conhecida por sua disciplina inabalável, memória perfeita e habilidade em detectar mentiras. Vive reclusa na biblioteca, onde rumores indicam que nasceu e nunca saiu​.
#### '''[[Madalin Crestamar]]''' é a coordenadora do [[Langur#Mercado_da_Pedra_Branca|Mercado da Pedra Branca]], uma figura respeitada e temida no comércio de Langur. Herdou o cargo do pai e controla tudo o que entra e sai do mercado com mão firme, olhos atentos e senso apurado de justiça e preço justo​.
#### '''[[Oskar Brünn]]''' - é o severo tesoureiro-chefe da [[Langur#Casa_de_Custódia|Casa de Custódia]] de Langur, respeitado por sua integridade inflexível e por ter criado o sistema de vedação rúnica mais seguro do continente. Ex-criptógrafo de guerra, atua como guardião arcano-financeiro da cidade​.
#### '''[[Silma Verridan]]''' é uma ex-caçadora de artefatos que quase morreu em uma expedição e agora trabalha no [[Langur#Arsenal_Três_Lâminas|Arsenal Três Lâminas]] como avaliadora de relíquias, sendo temida por sua precisão, franqueza e integridade inflexível​.
#### '''[[Thramur Ankuhl]]''' - é um mestre ferreiro anão da [[Langur#Forja_dos_Ecos|Forja dos Ecos]], último herdeiro da Tradição de Dhurrak. Sobrevivente de uma tragédia rúnica, forja armas que reagem à alma do portador e despreza magos e clientes vaidosos​.
#### '''[[Vareth Dolmar]]''' - é um ex-mercenário que fundou o [[Langur#Arsenal_Três_Lâminas|Arsenal Três Lâminas]] em Langur, onde negocia armas e artefatos de zonas de guerra com lábia afiada e um olhar preciso para o valor oculto dos itens​.
### '''Personalidades''' - Personalidades é como são chamados os personagens ou nomes de pessoas que aparecem no jogo mas não são NPCs. Por exemplo, um reu antigo, um Lord que deu nome a uma cidade ou ponte, etc., alguma personalidade que é citada ou tem história no jogo, mas não é possível interagir  no jogo.
#### '''[[Archom Varnak]]''' - foi um lendário arcanista e fundador da [[Langur#Biblioteca_Varnak|Biblioteca Varnak]], desaparecido há séculos durante experimentos arcanos. Muitos acreditam que sua consciência permanece fundida à torre, influenciando os encantamentos vivos do local​.
## '''[[Facções]]''' - Detalhes sobre as Facções (Grupos, Guildas, Odens, Tributos, Seitas, etc.) existentes no jogo.
# '''Itens de Mão'''
## '''[[Armas]]''' - Definições das Armas do jogo. Desde especificações de tipos e atributos gerais até a ficha individual de cada arma.
### '''Adagas''' - Lista de Armas do tipo Adagas criadas para o jogo.
#### '''[[Adaga Comum]]''' - Uma lâmina simples, afiada e discreta, típica de aventureiros e ladrões.
## '''Escudos'''
### '''[[Escudo de Carvalho]]'''
# '''Roteiros de Mystery Realms''' - Registro dos Roteiros de Mystery Reals.
## '''[[Modelo de Criação do Roteiro]]''' - Define as diretrizes do jogo para a criação do Roteiro de forma a montar um padrão visual e fotografia contante para todo o jogo.
## '''[[Roteiro Inicial]]''' - Roteiro inicial base do jogo, contando a história base do jogo, com diálogos dos NPCs e outras narrações.
# '''Diálogos Gerais''' - Relação de Diálogos Gerais que o jogador pode ter com NPCs de forma geral do jogo, para explorar os locais, melhorar relacionamento, ''small talk'' e outros. Não são diálogos relacionados a quests.
## '''[[Diálogos: Elvarin do Silêncio]]''' - Diálogos com o Elvarin do Silêncio.
 
= Implementação do Código =
Sessão focada na documentação e definições da implementação do código fonte da Engine e do Mystery Realms.
 
* '''[[Padrão Geral do Código Fonte]]''' - Definições gerais sobre o código fonte que devem ser seguidos em todo o desenvolvimento. Leitura obrigatória antes do desenvolvimento de qualquer código.
* '''[[API do Servidor]]''' - Página com a documentação da implementação da API do Servidor do Jogo para acesso da interface ou integração com o jogo.


= Mecânica Geral do Jogo =
= Mecânica Geral do Jogo =
* O gameplay se baseia em vencer quests, mistérios e aventuras que são descobertas ao se movimentar pelos ambientes do jogo, conversar com os personagens e descobrir pistas. Para conquistar o quest poderão haver múltiplos caminhos a serem tomados de acordo com o conjunto de habilidades do personagem. Uma mistura de RPGs de mesa com o jogo de mesa 'Interpol' e 'Scotland Yard', com dedução e estratégia.
* O gameplay se baseia em vencer quests, mistérios e aventuras que são descobertas ao se movimentar pelos ambientes do jogo, conversar com os personagens e descobrir pistas. Para conquistar o quest poderão haver múltiplos caminhos a serem tomados de acordo com o conjunto de habilidades do personagem. Uma mistura de RPGs de mesa com o jogo de mesa 'Interpol' e 'Scotland Yard', com dedução e estratégia.
* O jogo terá ação que será baseada em duelos em turnos (típicos de D&D), e que permitem a evolução do personagem por XP. Como por exemplo a dinâmica de duelos do jogo RPG de Console: Lord (Legend of the red Dragon).
* O jogo terá ação que será baseada em duelos em turnos (típicos de D&D), e que permitem a evolução do personagem por XP. Como por exemplo a dinâmica de duelos do jogo RPG de Console: Lord (Legend of the red Dragon).
* As áreas do jogo <ref>área de jogo será o termo utilizado para representar qualquer ponto de navegação do jogo, como cidades, POIs, salas, florestas, ruiínas, etc.. Qualquer ponto em que o usuário possa ""para"" para tomar uma ação.</ref> serão classificados como:
* As áreas do jogo serão classificados como:
** '''Pacificado:''' Áreas em que o jogador não é atacado de surpresa por nenhum outro player, monstro, etc.;
** '''Pacificado:''' Áreas em que o jogador não é atacado de surpresa por nenhum outro player, monstro, etc.;
** '''Selvagem:''' Áreas em que habitam monstros selvagens que podem atacar o jogador, ou mesmo outros NPCs como ladrões e bandidos;
** '''Selvagem:''' Áreas em que habitam monstros selvagens que podem atacar o jogador, ou mesmo outros NPCs como ladrões e bandidos;
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**: Nas áres Selvagem e Hotís, o jogador poderá batalhar e ganhar XP, moedas e diversos itens.
**: Nas áres Selvagem e Hotís, o jogador poderá batalhar e ganhar XP, moedas e diversos itens.


== Mapa e Movimentação ==
= Mundo de '''Mystery Realms''' =
* Os mapas são representados por coordenadas de latitude e longitude usando apenas números inteiros para representar as cidades e localidades maiores.
Sessão dedicada as informações que compõe o mundo '''Mystery Realms'''. O ideal é que toda a informação sobre o mundo (cidade, ruínas, locais, etc.) citado em qualquer parte do jeto seja reigstrada e catalogada nesta seção para que não haja durante a evolução da história do jogo informações contraditórias.
* O mapa é criado a partir de quadrados com área de 10Km² (10km x 10km), representados por coordenadas como [0;0]. Exemplo: [10;15] está a 10km de [10;16] para o oeste, sendo possível calcular distâncias de qualquer ponto utilizando pitágoras. Essas coordenadas são utilizadas apenas para cálculo de distância e métrica do jogo, não devem nunca ser exibidas ao jogador. No jogo não há referência absoluta ou central do mapa, sempre distância relativas em distância (como kilometros ou milhas), ou distância para percorrê-las (como 2 dias de caminhada, ou 5 dias a cavalo, conforme tabela de movimentação).
 
* A história começa a partir de Langur, nossa cidade dentro no centro do continente, representada por [0;0], e daí criamos o restante do ambiente.
== Criaturas e Monstros ==
 
=== Introdução ===
 
As criaturas e monstros de Mystery Realms compõem a vida selvagem, os perigos mágicos e os inimigos ocultos que habitam o continente. Elas podem ser encontradas em áreas selvagens, ruínas, cidades corrompidas, mas também podem ter função narrativa, como guardiões ou provas vivas de antigas magias.
 
Nem todas são hostis. Algumas podem ser neutras, fugir ao ver o jogador ou até mesmo oferecer interação com certas habilidades ou níveis de conhecimento. Outras são entidades únicas — chefes, protetores, ou mesmo criaturas raríssimas ligadas a relíquias e quests específicas.
 
A criação e o equilíbrio de criaturas seguem uma lógica padronizada, explicada a seguir.
 
=== Escalonamento de Atributos ===
 
Para manter o desafio dinâmico, as criaturas possuem atributos que escalam com seu nível, garantindo que batalhas se mantenham equilibradas independentemente da progressão do jogador.
 
A fórmula para calcular qualquer atributo de uma criatura é:
 
<center><math>A_{\text{final}} = \left\lfloor A_{\text{base}} \times (1 + N \times F) \right\rfloor</math></center>
 
'''Onde:'''
 
<math>A_{\text{final}}</math>: Atributo final da criatura
 
<math>A_{\text{base}}</math>: Valor base do atributo da criatura (definido por tipo)
 
<math>N</math>: Nível da criatura
 
<math>F</math>: Fator de crescimento ('''F = 0,2''')
 
{{nota|Com esse fator, o atributo da criatura dobra a cada 5 níveis.}}
 
==== Nível e Dificuldade ====
 
As criaturas podem variar seu nível dependendo do local em que são encontradas:
* '''Áreas fáceis:''' até 2 níveis abaixo do jogador
* '''Áreas comuns:''' mesmo nível do jogador
* '''Áreas perigosas:''' até 3 níveis acima do jogador
* '''Zonas de elite:''' 4 ou mais níveis acima, com chance de habilidades especiais, efeitos mágicos e loot raro
 
=== Tipos de Criaturas ===
 
Cada tipo de criatura possui um bloco fixo de atributos base e uma ficha própria que define seus comportamentos, resistências, vulnerabilidades e áreas típicas de ocorrência.
 
==== Fera Selvagem ====
 
'''Descrição:''' Criaturas comuns da fauna local, geralmente irracionais, mas perigosas. Inclui lobos, javalis, felinos e bestas nativas da região. Costumam agir por instinto, caçar em grupos ou emboscar viajantes.
 
'''Atributos Base:'''
 
Força: 4
 
Destreza: 3
 
Constituição: 4
 
Intelecto: 1
 
Percepção: 3
 
Carisma: 1
 
Vontade: 2
 
'''Habilidades Secundárias:'''
 
Furtividade: +2
 
Sobrevivência: +1
 
'''Comportamento:'''
 
Hostis em áreas selvagens, mas podem evitar confronto em áreas pacificadas
 
Costumam atacar presas solitárias ou feridas
 
Fogem ao sofrerem muito dano, a menos que estejam protegendo ninhadas ou territórios
 
'''Resistências:'''
 
Resistência natural a venenos leves e doenças comuns
 
==== Aberração ====
 
Pendente
 
==== Morto-Vivo ====
 
Pendente
 
==== Humanoide Hostil ====
 
Pendente
 
==== Besta Mística ====
 
Pendente
 
==== Guardião Elemental ====
 
Pendente
 
==== Criatura Demoníaca ====
 
Pendente
 
==== Criatura Lendária ====
 
Pendente
 
=== Criaturas Comuns ===
 
==== Tatu-Pedra Selvagem ====
 
'''Nome:''' Tatu-Pedra Selvagem
 
'''Categoria:''' Fera Selvagem
 
'''Aparência:''' Criatura de médio porte com corpo alongado e coberto por placas duras de aspecto rochoso, cinza-escuro, que refletem a luz de forma irregular. Possui garras largas adaptadas à escavação e um focinho curto com bigodes sensíveis. Seus olhos pequenos, âmbar, brilham levemente no escuro. Quando enrolado, torna-se praticamente indistinguível de uma pedra entre musgos ou entulhos da floresta.
 
'''Comportamento e Estilo de Combate:''' É territorial e solitário, patrulha pequenas áreas onde cava tocas e busca alimento. Costuma evitar conflitos, mas torna-se agressivo se ameaçado ou acuado. Em combate, investe com força bruta usando seu corpo enrolado, tentando atordoar ou afastar o inimigo. Se muito ferido, se enrola e resiste passivamente até o perigo passar. Costuma surgir de tocas ou pedras em emboscadas curtas.


= Instruções para IA =
'''História ou Origem (opcional):''' Originário de áreas montanhosas ao norte do continente, foi adaptando-se às florestas densas próximas a Langur. Sua carapaça mineral é resultado de alimentação contínua de substâncias subterrâneas, como sais rúnicos e pedras ricas em magia residual. Alguns alquimistas acreditam que sua origem esteja ligada à contaminação mágica de uma antiga mina.
A seguir estão instruções a serem passadas para a IA ajudar na montagem de personagens, cidades, pois, etc.:


'''Habilidades Especiais:'''
* '''Enrolar-se (passiva):''' Ao atingir 50% de vida ou menos, tem 50% de chance de se enrolar. Reduz o dano físico recebido em 75% por 2 turnos. Recarga: 3 turnos após desfazer-se.
* '''Investida de Pedra (ativa):''' Ataca rolando em alta velocidade. Causa dano físico moderado com chance de empurrar o inimigo para trás e atordoá-lo por 1 turno. Recarga: 3 turnos.
* '''Camuflagem Mineral (passiva):''' Se estiver imóvel por 1 turno, torna-se difícil de detectar em terrenos rochosos ou florestais (-30% chance de ser notado por testes de Percepção).


== Ficha de NPC ==
'''Resistências e Fraquezas:'''
A ficha de um NPC deve ter as seguintes características:
* '''Resistências:''' +50% resistência a dano físico cortante, imune a veneno
* '''Idade''': Fornecer a idade exata, aproximada ou desconhecida com a definição da idade aparente (para povos que vivem muito)
* '''Fraquezas:''' Vulnerável a magia do tipo trovejante e ataques perfurantes
* '''Raça''': Definir a raça do NPC. Preferência para raças com aspecto humano, como humanos, elfos, anões, etc. Mas livre para escolher qualquer raça com aspectos diferentes quando necessário (como Trolls, Orcs, etc).
* '''Profissão/Ocupação''': Definir a profissão, ocupação, até mesmo nível de instrução/conhecimento caso seja acadêmico.
* '''Local''': Local onde é encontrado.
* '''Bio''': Definir uma pequena biografia sobre o personagem
* '''Aparência''': Definir a aparência do personagem, desde aparência física com detalhes sobre cabelo, marcas,estatura, postura, etc., até roupas, acessórios, etc.
* '''Personalidade e Comportamento''': Instrução sobre seu comportamento, alinhamento, etc.
* '''Expressões Típicas''': Tipos de falas e expressões comuns do personagem para dar maoir característica ao personagem.
* '''Relacionamentos''': Definir o relacionamento com outros personagens, se houver ou se der mais vida ao personagem.
* '''Mecânica do Jogo''': Quando houver alguma instrução sobre como o NPC deverá proceder no jogo, informações em relação a programação e funcionamento do jogo, não sobre sua personalidade ou pessoais.


== Ficha de Personalidades ==
'''Loot:'''
A ficha de uma personalidade (Personagem que não atua no jogo, com alguém que já morreu, deu nome a algum prédio/ponte/etc., mas que não interaje com o jogador), deve apenas conter o campo 'Bio:', com uma explicação concisa de quem é o personagem, e a história necessária para se encaixar no jogo. Não exagerar com informações. Podemos enriquecer a história no futuro quando desenvolvermos a história.
* '''Fragmentos de Carapaça de Pedra (comum):''' Usado em crafting de armaduras ou escudos reforçados
* '''Garra Calcificada (incomum):''' Componente alquímico para poções de resistência
* '''Coração Mineralizado (raro):''' Material mágico com propriedades de camuflagem e dureza, usado em artefatos


'''Modificadores de Atributo:'''


== Ficha de POI<ref>POI vem da sigla em inglês ''Point Of Interest'', que indica ponto de interesse. No jogo é utilizado para retratar os lugares visitáveis dentro de uma área do mapa, como lojas, praças, portos, etc. dentro de uma cidade</ref> ==
{| class="wikitable"
Ao definir um POI (Ponto de interesse dentro de uma Cidade/Localidade) definir os seguintes pontos:
! Atributo !! Modificador
* '''Localização:''' Definir uma localização aproximada na cidade, perto de outro POI ou regisão da cidade (caso a cidade tenha regiões definidas, não inventar nada novo se a localidade não tem nenhuma definição de região), ou deixar em branco.
|-
* '''NPCs:''' nomes dos NPCs que são encontrados neste POI.
| Força || +2
* '''Descrição:''' Descrever o POI em detalhes, como é sua estrutura da fachada, seu interior, móveis, paredes, iluminação, teto, etc., Talvez um pouco de história, etc. O que mais for pertinente para dar vida ao POI.
|-
| Destreza || +1
|-
| Constituição || +2
|-
| Intelecto || -2
|-
| Percepção || +1
|-
| Carisma || -3
|-
| Vontade || 0
|}


= Mundo de Mystery Realms =
'''Imagens:'''
Sessão dedicada as informações que compõe o mundo <code>Mystery Realms</code>. O ideal é que toda a informação sobre o mundo (cidade, ruínas, locais, etc.) citado em qualquer parte do jeto seja reigstrada e catalogada nesta seção para que não haja durante a evolução da história do jogo informações contraditórias.
<gallery mode="packed" widths="300" heights="300">
File:Tatu-Pedra Selvagem.webp|Tatu-Pedra em posição ofensiva
</gallery>


== Lugares ==
=== Criaturas Especiais ===
'''Lugares''' é a expressão utilizada para os pontos que são marcados no mapa do continente (ainda que ocupem mais de um quadrado de área), como cidades, florestas, ruínas, mares, etc..


=== Cidade: Langur ===
Pendente
'''Localização no Mapa:''' [50;50]


'''Descrição:''' Langur é uma das cidades mais antigas e influentes do continente central de Mystery Realms. Construída em uma cratera de origem desconhecida, acredita-se que seu solo emana energia arcana. Suas muralhas são formadas de pedra negra rúnica, resistente à magia comum.
=== Criação e Geração de Criaturas no Mapa ===


A cidade é dividida em três setores principais:
Pendente
* '''Anel Exterior:''' onde vivem os comerciantes, artesãos, viajantes e mercenários. Mercados ao ar livre, tavernas e arenas de duelo são comuns.
* '''Anel Central:''' ocupado por estudiosos, templos, guildas de magia e alquimia. É protegido por um campo mágico regulado por cristais azuis encravados nos portões.
* '''Coração de Langur:''' a cidadela central onde reside o Conselho dos Cinco, líderes místicos e estrategistas que governam Langur desde a última Grande Guerra.


==== POI: Taverna: A Asa Quebrada ====
'''Localização:''' Anel Exterior de Langur


'''Proprietário:''' [[#NPC: Dargan Harth|Dargan Harth]]


'''Descrição:''' A Asa Quebrada é uma taverna rústica e discreta, escondida entre vielas de pedra do anel exterior de Langur. Seu letreiro de madeira, meio rachado, exibe a silhueta de uma ave com uma das asas tortas — símbolo de fragilidade e resistência. Frequentada por viajantes solitários, mercenários silenciosos e informantes das sombras, é o tipo de lugar onde ninguém faz perguntas — e isso é parte do charme.
== Outras Informações e Sabedorias ==


No interior, o ambiente é escuro, com velas espalhadas e uma lareira central alimentada por lenha encantada que nunca se apaga. As paredes são revestidas por armas antigas, troféus de caça e bandeiras de batalhas que ninguém ousa mencionar. Uma escadaria leva ao segundo andar, onde existem poucos quartos baratos e sem luxo, usados principalmente por forasteiros ou contratantes discretos.
Nesta sessão registramos informações e biografias sobre outras informações menores do jogo que não entram nos tópicos anterioes.


Apesar da aparência decadente, é um dos pontos mais seguros para negociações fora dos olhos do Conselho de Langur. Alguns dizem que até mesmo magos da guilda vêm aqui disfarçados quando precisam de algo que a burocracia não permite.
= Mecânica do Jogo =


Sessão destinada a documentação sobreo o funcinoamento do jogo: tabelas, cálculos, regras, etc..


==== POI: Biblioteca Varnak ====
== Sistema de Encontro e Duelo: Etapas Lógicas ==
'''Localização:''' Anel Central de Langur
=== 1. Entrada em Área Selvagem ===
Verifica-se o tipo de área: Selvagem.


'''NPCs:''' [[#NPC: Guardiã Lirianne Morth|Guardiã Lirianne Morth]]
Define-se a probabilidade de encontro com criatura hostil. Exemplo:


'''Descrição Geral:''' Uma torre espiralada feita de pedra cinza-escura e coberta por musgo arcano que brilha levemente à noite. Seus vitrais em tons de violeta e âmbar projetam formas incomuns no chão. A entrada é vigiada por estátuas de dragões com olhos de cristal azul. A atmosfera dentro da torre é silenciosa e densa, como se o próprio tempo desacelerasse entre suas paredes.A biblioteca escolhe o que revelar.
30% a 50% por movimento/passo relevante (definível por região).


A Biblioteca Varnak não é apenas um depósito de livros — é um organismo vivo de conhecimento. Suas estantes se movem sozinhas, escadas se estendem como serpentes, e corredores nem sempre levam ao mesmo lugar. A biblioteca escolhe o que revelar. Algumas portas abrem somente para aqueles com intenções puras... ou perigosamente ambíguas.
Pode ser ajustada por hora do dia, clima, rotas seguras, etc.


'''Fundador:''' [[#Personalidade: Archom Varnak|Archom Varnak]], mago e historiador desaparecido há séculos. Alguns acreditam que sua essência ainda habita os andares superiores, proibidos a todos.
=== 2. Teste de Encontro ===
Rola-se um teste de encontro (ex: 1d100 < chance) para ver se um combate ocorre.


'''Divisões:'''
Se SIM → segue para geração de criatura.
* '''Salão das Correntes:''' onde ficam os tomos mais perigosos. Livros presos por correntes encantadas que sussurram para leitores desavisados.
* '''Sala da Névoa:''' uma sala onde memórias podem ser projetadas ao tocar certos livros — usada para interrogatórios ou revelações.
* '''Arquivo Vivo:''' seção de pergaminhos que se reescrevem com base em novos eventos. Sempre inacabados.
* '''Observatório dos Ecos:''' cúpula superior com lunetas mágicas e visão para outros planos de existência.


=== 3. Geração da Criatura ===
Sorteia uma criatura compatível com a área (ex: Tatu-Pedra Selvagem, no caso da Floresta de Langur).


==== POI: Forja dos Ecos ====
Define-se o nível da criatura com base em:
'''Localização:''' No limite entre o Anel Exterior e o Anel Central de Langur, próxima à passagem leste regulada por cristais azuis.


'''NPCs:'''
Nível do jogador.
* [[#NPC: Thramur Ankuhl|Thramur Ankuhl]] – Mestre ferreiro anão
* [[#NPC: Kaela|Kaela]] – Aprendiz humana, especializada em gravuras rúnicas


'''Descrição:''' A Forja dos Ecos é parcialmente subterrânea, construída sobre uma antiga fissura de rocha arcana que amplifica sons de forma sobrenatural. Sua entrada é marcada por um arco de pedra esculpido com cabeças de martelo e brasões esquecidos, e chamas azuladas ardem em braseiros de cobre ao lado da porta — chamas que nunca se apagam.
Dificuldade da área (ex: fácil: -2 a +0 níveis; normal: -1 a +2; difícil: 0 a +3).


Por fora, a fachada de pedra escura é encardida de fuligem, com uma grande chaminé central que emite fumaça ritmada, quase musical. Um símbolo anão esculpido na rocha — um martelo sobre uma espiral — indica que a forja segue os preceitos da Tradição de Dhurrak, antiga seita anã de mestres ferreiros.
Sorte pode influenciar para gerar um "evento raro" (ex: criatura mais forte).


O interior é abafado, envolto em calor constante, com o som dos martelos ecoando como se múltiplas versões do mesmo golpe fossem desferidas em sequência. As paredes estão cobertas por armas e armaduras inacabadas, além de moldes rúnicos dispostos em prateleiras de metal. O teto é abobadado, sustentado por colunas entalhadas com runas vibrantes que brilham quando o fogo da forja atinge temperaturas mais altas.
=== 4. Teste de Percepção Mútua (Iniciativa Narrativa) ===


No fundo da oficina, uma fornalha mágica brilha com tons de âmbar e cobalto. Dizem que o fogo nela jamais se apagou desde a fundação da forja. Um pedestal de pedra ao lado exibe armas especiais criadas sob encomenda, protegidas por um campo de força translúcido.
Este teste define '''como o encontro começa''': quem percebe quem primeiro, se há chance de '''evitar o combate''', iniciar com '''vantagem tática''', ou ser '''surpreendido'''.


A forja é conhecida por produzir itens que carregam ecos da alma de seus donos — ressoando emoções e intenções em batalha. Muitos dizem que é possível “ouvir” a vontade da arma em combate. É um local respeitado por guerreiros, magos de combate e até emissários do Conselho que buscam artefatos personalizados — embora o mestre ferreiro não aceite qualquer encomenda.
Passo 1: Verificar Condição do Jogador


A Forja dos Ecos é considerada território neutro, e conflitos pessoais são proibidos dentro dela por tradição ancestral — um costume que nem mesmo os mais perigosos de Langur ousam quebrar.
Antes de qualquer rolagem, o sistema deve verificar se o jogador está:


==== POI: Arsenal Três Lâminas ====
* Em '''modo furtivo''' (escondido, se movendo em silêncio).
'''Localização:''' Anel Exterior de Langur, próximo à praça central do comércio, a poucos quarteirões da taverna A Asa Quebrada.
* Em '''modo aberto''' (andando normalmente, correndo, carregando tocha, etc).


'''NPCs:'''
Essas condições afetam as rolagens seguintes (com bônus ou penalidades).
* [[#NPC: Vareth Dolmar|Vareth Dolmar]] – Proprietário e negociante principal
* [[#NPC: Silma|Silma]] – Avaliadora e ex-caçadora de relíquias


'''Descrição:''' O Arsenal Três Lâminas é uma loja especializada na compra e venda de armas, armaduras, relíquias e outros itens e equipamentos recuperados em aventuras, ruínas e batalhas. Sua fachada de madeira escura ostenta um brasão com três espadas cruzadas sobre um fundo de pedra lascada — uma de bronze antigo, uma de aço reluzente e uma negra como obsidiana. Cada uma, segundo Vareth, representa uma era esquecida da guerra.
Passo 2: Jogador realiza rolagem de Furtividade (se aplicável)


Por dentro, o espaço é robusto e bem estruturado, com paredes de pedra exposta e vigas de madeira reforçadas. Ganchos presos ao teto sustentam lanças, escudos e elmos. Ao longo das paredes, prateleiras de ferro contêm espadas, adagas, bestas, arcos e armaduras em diferentes estados de conservação. O piso é de tábuas firmes, cobertas em partes por tapetes desgastados de origem incerta.
Se estiver tentando evitar ser notado:


Um balcão largo separa a área de negociação da área de exibição. Nele, Silma realiza as avaliações de itens trazidos por aventureiros, analisando cada detalhe com olhos treinados. Vareth atende os clientes e cuida da negociação — sempre com um sorriso cínico e uma frase provocativa.
''Furtividade  Destreza + bônus racial/class + modificadores + 1d20''


Nos fundos, uma sala trancada abriga os itens de maior valor: relíquias de guerra, armas mágicas de efeito desconhecido, peças de equipamento que “vieram com histórias embutidas”. Apenas clientes de confiança são convidados a conhecer esse acervo.
Penalidades possíveis:
* Armadura barulhenta
* Excesso de carga
* Condições como fome, sede ou fadiga


O Arsenal é respeitado entre os viajantes e mercenários como um dos poucos lugares onde é possível vender espólios de forma honesta (ou quase). É também fonte de rumores sobre itens raros, guerras em andamento e artefatos que deveriam estar enterrados.
Se o jogador não estiver tentando se esconder, esse passo é ignorado.


==== POI: Praça das Vozes ====
Passo 3: Criatura realiza rolagem de Percepção
'''Localização:''' Anel Exterior de Langur, ao centro da zona comercial, interligando rotas principais entre a Taverna A Asa Quebrada, o Arsenal Três Lâminas e a entrada do Anel Central.
'''NPCs:''' (Diversos, rotativos — vendedores, bardos, informantes, cartógrafos, mendigos, etc.) - Elvarin do Silêncio
'''Descrição:''' A Praça das Vozes é o coração pulsante do Anel Exterior de Langur. Um grande espaço aberto, pavimentado com pedras hexagonais em tons acinzentados, ladeado por prédios baixos e vielas movimentadas. Seu nome vem da profusão de sons que ecoam constantemente: vozes, gritos, risadas, músicas, debates, pregações e anúncios. É impossível atravessá-la sem ouvir pelo menos dez conversas ao mesmo tempo — por isso, dizem que “quem cala na Praça das Vozes, desaparece”.


Ao centro da praça há uma fonte tripla de pedra branca, com três estátuas representando um guerreiro, uma maga e um camponês — símbolo da união dos pilares de Langur: força, magia e povo. Ao redor da fonte, bancos de pedra e madeira formam áreas de descanso, onde viajantes, comerciantes e guardas param para conversar, negociar ou observar.
''Percepção  Atributo base da criatura + modificador da categoria + 1d20''


Durante o dia, a praça é tomada por barracas de tecidos coloridos vendendo de tudo: frutas, armas, livros usados, elixires duvidosos, bichos raros e mapas antigos. À noite, os toldos mudam de donos, e surgem bancas de comida quente, jogos de azar e performances de artistas de rua.
Pode receber bônus naturais (olfato aguçado, visão noturna, etc).
Se superar a furtividade do jogador, a criatura '''detecta sua presença'''.


Em seus quatro cantos há grandes quadros de avisos pregados em postes metálicos, com anúncios de empregos, recompensas por foragidos, missões abertas, cartas de busca, sátiras políticas e mensagens criptografadas. Alguns são oficiais, outros claramente não. Há sempre alguém lendo — ou colando algo novo.
Passo 4: Jogador realiza rolagem de Percepção


A Guarda de Langur patrulha a praça de forma sutil, mais preocupada em manter a ordem do que em impedir os negócios cinzentos. Duelos são proibidos ali — mas discussões acaloradas são diárias.
''Percepção  Atributo + bônus racial/class + modificadores + 1d20''


A Praça das Vozes é onde o mundo se encontra antes de partir — ou onde ele vem ouvir o que Langur tem a dizer.
Permite detectar a criatura antes de ser surpreendido.
Penalidades por ambiente (escuridão, neblina, ruído externo, etc).


'''Passo 5:''' Comparação dos Resultados


==== POI: Banco: Casa de Custódia de Langur ====
'''Localização:''' Anel Central de Langur, próximo aos portões rúnicos que separam o setor dos estudiosos da rota comercial.


'''NPCs:''' Oskar Brünn – Tesoureiro-chefe e administrador da casa
{| class"wikitable"
! Situação !! Resultado
|-
| Jogador percebe a criatura '''antes''' dela perceber o jogador || Jogador pode evitar o combate, preparar ataque surpresa, fugir ou tentar se aproximar.
|-
| Ambos se percebem ao mesmo tempo (empate ou rolagens próximas) || Encontro direto. Seguir para rolagem de iniciativa.
|-
| Criatura percebe o jogador, mas o jogador '''não percebe a criatura''' || Criatura realiza '''ataque surpresa''' (ganha um turno gratuito).
|-
| Nenhum dos dois percebe o outro (raro) || Nada acontece. Ambos seguem sem se notar.
|}


'''Descrição:''' A Casa de Custódia de Langur é uma imponente construção de pedra polida com colunas altas e portas metálicas reforçadas com runas de vedação. No frontão do prédio, está gravado em letras douradas: "Segurança não é confiança — é controle". O edifício é vigiado por guardas particulares armados e golems de bronze postados em pedestais.
'''Passo 6:''' Decisão Narrativa


O interior é silencioso e meticulosamente organizado. O salão principal possui balcões de mármore escuro, atrás dos quais escribas com vestes azul-acinzentadas realizam cadastros, transferências e contratos. Ao fundo, há três grandes portas de ferro: uma leva à câmara de moedas, outra aos cofres individuais, e a terceira ao arquivo — onde ficam registros protegidos por lacres mágicos.
Com base no resultado da comparação:


Clientes podem abrir contas pessoais de moeda, protegidas por selos únicos que só podem ser ativados pelo cliente e um dos escribas autorizados. A movimentação diária gera uma taxa mínima, e transações suspeitas são imediatamente reportadas ao Conselho dos Cinco.
* Jogador pode escolher entre '''lutar, fugir ou observar''' (caso tenha detectado a criatura).
* Se a criatura tiver comportamento '''agressivo, predatório ou territorial''', ela atacará imediatamente após detectar o jogador.


Além disso, a Casa de Custódia oferece cofres pessoais — compartimentos mágicos protegidos por runas de dissuasão e encantamentos de ancoragem. São ideais para guardar relíquias, pergaminhos, gemas, chaves, artefatos e até mesmo cartas confidenciais. O aluguel é diário, com cobrança automática mediante saldo em conta. Falta de pagamento por mais de três dias resulta no bloqueio total do cofre até a regularização — ou até leilão forçado.
=== 5. Rolagem de Iniciativa ===
Baseado geralmente na Destreza + rolagem (ex: 1d20 + modificador).


É um local de respeito, onde contratos são firmados com sangue e magia. Nenhum roubo jamais foi registrado com sucesso, o que só aumenta os boatos de que algo muito mais letal que guardas protege os níveis inferiores do banco.
Define a ordem dos turnos de ataque e ação.


=== 6. Combate ===
Turnos alternados com as seguintes etapas por personagem:


==== POI: Mercado da Pedra Branca ====
Verificação de condições (efeitos ativos, venenos, buffs).
'''Localização:''' Anel Exterior de Langur, ao lado leste da Praça das Vozes, em uma área parcialmente coberta por arcos de pedra clara esculpida — de onde vem seu nome.


'''NPCs:''' [[#NPC: Madalin]] – Coordenadora do mercado e comerciante veterana.
Escolha de ação (ataque, defender, usar item, fugir, habilidade).


'''Descrição:''' O Mercado da Pedra Branca é o principal centro de suprimentos alimentares e artigos de viagem de Langur. Com funcionamento diário desde o nascer até após o pôr do sol, ocupa uma quadra inteira e é formado por dezenas de barracas fixas e móveis distribuídas sob arcos de pedra clara, erigidos em tempos antigos. Muitos acreditam que a estrutura já foi parte de um templo ao deus do sustento, hoje esquecido.
Teste de ataque e defesa:


O chão é pavimentado com lajotas quadradas, levemente irregulares. Cestos, caixotes e tendas coloridas compõem o ambiente visual, acompanhado por aromas misturados de especiarias, carne assada, frutas secas e pão recém-feito.
Ataque físico → baseado em Força/Destreza + arma.
Mercadores gritam ofertas, crianças correm entre os corredores, e bardos ambulantes às vezes tocam em troca de alimento.


Os produtos mais comuns incluem (''Lista criada pela IA, deixai para referência a ser trabalhada no futuro quando criarmos a lista de itens do jogo''):
Defesa → pode ser passiva (Constituição ou armadura).
* Frutas frescas e secas (maçãs verdes de Terravelha, tâmaras do sul, bagas negras)
* Carne seca de boi, javali e urso das montanhas
* Queijos curados, biscoitos de longa duração, raízes nutritivas
* Pães de viagem, vinhos ralos, hidromel barato
* Kits de preparo para trilhas (isqueiros, cordões de secagem, utensílios simples)
* Barris pequenos de água encantada (mantêm frescor por 10 dias)
* Além dos alimentos, é possível encontrar artigos para acampamento: cobertores dobráveis, mochilas reforçadas, cantis e selas simples.


No centro do mercado, há um pilar com sinos de bronze pendurados — tocados para anunciar chegada de carregamentos especiais, ou quando uma barraca oferece "descontos de fim de lote".
Magias usam outros atributos e regras.
Durante a noite, parte do mercado se transforma em área de refeições rápidas e encontros informais entre viajantes.


== NPCs e Personalidades ==
Cálculo de dano.
'''NPC''', ou ''Non Players Characteres'', são os personagens do jogo que não são outros jogadores com os quais é possível interagir ou tem papel com fala no jogo. Já uma '''Personalidade''' é o nome de alguém conhecido que não existe no jogo, como por exmeplo um rei que deu origem ao nome de um castelo ou ponte, ou mesmo alguém do presente, mas cujo personagem não se "interajível" pelo jogador. Nada impede que uma personalidade, no futuro, não seja convertido em NPC se em algum momento ele passar a fazer parte ativamente da trama do jogo oud e algum quest.


=== NPC: Dargan Harth ===
Aplicação de efeitos (envenenamento, perda de moral, etc.)
'''Idade:''' Cerca de 55 anos (aparência condizente com a idade)


'''Raça:''' Humano 
Verificação de morte/retirada.


'''Profissão/Ocupação:''' Dono e guardião da [[#POI: Taverna: A Asa Quebrada| Taverna A Asa Quebrada]]; ex-soldado veterano do Exército de Langur 
=== 7. Fim do Combate ===
Define-se:


'''Local:''' Taverna A Asa Quebrada, Anel Exterior de Langur
XP recebido com base no nível da criatura.


'''Bio:''' Dargan Harth é um ex-combatente da Batalha do Desfiladeiro de Varnor, onde perdeu a perna direita ao segurar sozinho um flanco contra bestas da névoa, salvando seu destacamento. Após anos desaparecido, reapareceu mancando, com uma prótese de madeira e ferro forjada por anões. Fundou a taverna A Asa Quebrada em uma viela discreta de Langur, que hoje é conhecida como um ponto de encontro seguro para forasteiros e negociadores à margem do sistema.
Loot obtido (conforme ficha da criatura).


Aparência: Corpo forte e gasto pela vida militar. Rosto marcado por uma cicatriz que cruza do supercílio até a mandíbula. Barba rala e malcuidada, olhos pequenos e atentos. Usa roupas de couro reforçado, geralmente escuras. A prótese da perna é visível, mas firme. Mantém uma espada curva de guerra — chamada ''Verônica'' — escondida atrás do balcão. Há quem diga que ela carrega um encantamento sombrio.
Condições persistentes (ferimentos, efeitos negativos).


Personalidade e Comportamento: Direto, bruto e sem rodeios. Dargan fala pouco, observa muito, e resolve problemas com ação, não com discurso. É ríspido, mas justo. Não tolera confusão dentro da taverna e detesta política, magos e fofoqueiros. Apesar da postura dura, ajuda discretamente veteranos, órfãos e pessoas em apuros, sem nunca admitir boas intenções.
Atualização de moral, sede, energia, etc.


'''Expressões Típicas:''' “Hmph.”, “Fala logo.”, “Isso não é da sua conta.”, “Vi coisa pior.”, “Quartos são dois de ouro. Tem ou não?”, “Ferroada não erra. Se ele grasnou, alguém vai sangrar.”
Observações Importantes:
Relacionamentos:
Jogador pode usar itens ou habilidades específicas que influenciam cada uma dessas fases.
* Guarda desprezo por membros da Guilda dos Magos e burocratas do Conselho. 
* Possui uma rixa não declarada com Lirianne Morth, embora os motivos sejam desconhecidos. 
* Tem um corvo preto chamado ''Ferroada'' que parece entender tudo o que se passa na taverna. 
* É respeitado por mercenários, viajantes e informantes de Langur, que o veem como um homem confiável — desde que não se ultrapassem os limites.


= Notas =
Em áreas mais complexas, criaturas podem agir em grupo, ou emboscar o jogador.
<references />

Edição atual tal como às 02h12min de 23 de abril de 2025

Mystery Realms é um jogo de RPG focado em investigação, diálogos e batalhas, ambientado em um mundo fictício e místico de época medieval.

O projeto é dividido em duas partes principais:

  • PlayTale Engine – A engine do sistema. Aqui estão concentradas as regras, cálculos e estruturas que regem o funcionamento de qualquer jogo de RPG. Essa engine é pensada para ser reutilizável e modular, servindo tanto para o mundo de Mystery Realms quanto para outros jogos de estilos diferentes, como um RPG cyberpunk futurista ou uma aventura espacial. Nesta seção, documentamos o funcionamento da engine, suas regras fundamentais e como ela pode ser aplicada a diferentes mundos e gêneros.
  • Mystery Realms – A aplicação da engine no universo específico deste jogo. Aqui definimos o cenário, personagens, facções, regiões e enredos, utilizando todas as mecânicas fornecidas pela PlayTale Engine.


PlayTale Engine

Aqui tratamos do funcionamento do jogo, como as partes do jogo se encaixam e interagem entre si. Fórmulas e regras são registradas aqui. Em outras palavras as engrenagens do jogo, que seriam comuns, por exemplo, para o funcionamento de outro universo e jogo.


Itens marcados com '!' precisam de uma revisão desde que o PlayTale foi destacado do Mystery Realms.



  1. Definições Gerais - Sessão dedicada as definições gerais da Mecânica do PlayTale, que explica os cálculos e funcionamento geral do sistema, independente do tipo de jogo criado.
    1. Estrutura Temporal - Definição de controle do tempo, estações do ano, calendário lunar, eventos sazonais, e muito mais.
    2. Estrutura de Localização - A estrutura de localização define como os "lugares" do jogo são organizados e suas funções estratégicas.
      1. Mapa e Movimentação - Conceitos sobre o mapa e especificações sobre a movimentação do jogador.
    3. Economia - Definição e controle do sistema monetário do jogo.
    4. Raças e Classes - Conceitos sobre definições de Raças e Classes do mundo. Ideiase para diferentes jogos.
    5. Danos e Aflições - Definição e explicação dos tipos de dano e dos tipos de aflição que suportados pela engine.
    6. Defesa e Bloqueio - Explicações da diferença entre 'Defesa do Ataque' e 'Bloqueio do Dano', entre outras definições relacionadas.
    7. Tipos de Resistências - Explicações sobre os diferentes tipos de Resistências (Física, Elementais, Mágicas, Aflições, Mentais e Espirituais).
    8. Moral - Definição sobre o estado mental do jogador.
    9. Acampamentos - Definições e conceitos sobre o funcionamento dos acampamentos.
    10. Itens - Chamamos de Itens todos os objetos do jogo, como a classe principal da hierarquia. São Itens: Elmos, Escudos, Botas, Comida, Ferramentas, Armas, Objetos, Runas e muito mais. Em geral qualquer objeto é referido aqui na documentação como 'Itens' de modo genérico. Ainda que os Itens sejam subdividos mas categorias abaixo para organizar o funcionamento pela engine.
      1. Itens de Mão - Itens de mão são todos os objetos que podem ser empunhados, carregados ou utilizados diretamente pelas mãos do personagem, seja em combate, exploração, interação social ou mágica. Esta categoria inclui armas, escudos, ferramentas, instrumentos e outros objetos funcionais, permitindo flexibilidade total de combinação e uso conforme o contexto de jogo.
        1. Tipos de Armas - Para os itens de mão da categoria 'arma', permite que o jogo agrupe as armas em tipos, como Arcos, Bestas, Espadas, Maças, etc., facilitando um controle de definições pelo tipo de arma, ao invés apenas de cada arma individualmente.
  2. Controle do Jogador - Definições dos controles do jogador.
    1. Modificadores - Explicação sobre os modificadores que podem ser aplicados ao jogo para alterar as condições padrão do jogo de forma temporária.
    2. Fadiga, Fome e Sede - Conceito e funcionamento sobre a Fadiga, Fome e Sede.
    3. Recuperação - Explicação dos diferentes tipos de descansos e recuperação possíveis do personagem.
    4. Morte e Desmaios - Definições sobre morte e desmaio do jogador.
    5. !Ações do Jogador - Definição dos detalhes das ações que podem ser tomadas pelo jogador.
  3. Controle do Progresso do Jogo - Definições relacionadas ao controle de progressão do jogo.
    1. Sistema de Marcadores - Explicação do que é e como funciona o sistema de marcadores/marcos/milestones no controle do progresso do jogo.
    2. Testes de Jogo - Documentação dos diferentes tipos de testes realizados durante o jogo, que determinam o sucesso ou insucesso do jogador em suas ações (ou mesmo de eventos e acontecimentos do jogo).
    3. Ficha do Jogador - Nesta página é abordada a ficha do jogador, explicados seus atributos, seu matemática, e todo o controle das informações do jogador.
  4. Fluxo Narrativo - Funcionamento do controle de fluxo narrativo e suas ramificações.
    1. Diário do Jogador - Fundamentos e sugestão do Diário do Jogador.
    2. Interação com NPCs - Bloco com as definições da mecânica das interações e relacionamento entre o jogador e os NPCs.
      1. Estilos de Fala e Valoração - Os Estilos de Fala definem o tom, abordagem e linguagem utilizados pelo jogador ao interagir com NPCs, assim como os estilos preferenciais e tolerados por cada NPC. Eles servem como base para o sistema de Tolerância de Personalidade, afetando diretamente as chances de sucesso de uma fala, bem como sua influência no relacionamento com o NPC.
      2. Estrutura de Diálogo - Definições de como criar, organizar e documentar os fluxos de diálogo.
  5. Modelos de Fichas - Sessão com os modelos de fichas para criação e controle de diversos elementos do Jogo.
    1. Modelo de Ficha de NPC - Modelo de ficha para NPC define as informações que precisam ser definidas para cada NPC para um boa imersão de personalização do NPC.
    2. Modelo de Ficha de Personalidade - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação de personalidades do jogo.
    3. Modelo de Ficha de Diálogo - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação de um diálogo.
    4. Modelo de Ficha de Tipo de Arma - Modelo de ficha utilizada para gruiar a crição dos tipos de armas do jogo.
    5. Modelo de Ficha de Itens de Mão - Modelo de ficha utilizada como base na criação de qualquer uma das fichas a seguir dos itens de mão.
      1. Modelo de Ficha de Armas - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação do Item de Mão do Subtipo 'arma' para o jogo.
      2. Modelo de Ficha de Escudos - Modelo de ficha utilizada para guiar a criação do Item de Mão do Subtipo 'escudo' para o jogo.
    6. Modelos de Fichas de Lugares
      1. Modelo de Ficha de Zonas - Modelo de ficha utilizada para gruiar a criação de uma Zona.
      2. Modelo de Ficha de Ambientes - Modelo de ficha utilizada para gruiar a criação de um Ambiente.

  1. Ciclo de Batalha - Aqui é documentado e explicado os passos e funcionamento das batalhas do jogo.
  2. Progressão do Jogo - Métricas e regras sobre como o jogo progride, o jogador evolui, etc..

Story Telling Mystery Realms

O mundo de Mystery Realms inclui criaturas mágicas, feitiçaria, alquimia, forças elementais e tecnologias esquecidas fazem parte da realidade. Embora tais forças existam, não é um mundo mágico e de ilusões. Um ambiente parecido como o criado nos mundo de D&D.

  1. Modelos de Documentação:
    1. !Fichas de Criação - Modelos de Fichas de Criação a serem seguidos para criar "tudo" em Mystery Realms. Ex: Ficha de NPCs, Lugares, Personalidades, Itens, etc..
      As fichas de criação estão sendo migradas para a estrutura de fichas modelo do PlayTale, e saindo do Mystery Realms.
  2. Controle e Definições do Jogo
    1. Marcadores do Jogo - Marcadores utilizados entro do jogo de Mystery Realms.
  3. Criação do Mundo Mystery Realms:
    1. Raças - Definições das Raçcas e seus atributos.
    2. Classes - Classes dos aventureiros.
    3. Lugares - Lugares é a expressão utilizada para todo e qualquer tipo de lugar físico do jogo. No entando cada lugar representa um escopo diferente de agrupamento e regras.
      1. Thámyros - Primeiro Mundo (Realm) do Jogo Definição do plano / planeta de localização.
        1. Terras Centrais - Continente Central de Thámyros
          1. Reino de Althar - Nação conquistada e regida pela linhagem de Althar.
            1. Floresta de Arvalem - Região de Floresta do Reino de Althar.
              1. Langur - Uma das cidades mais icônicas das Terras Centrais, dividida em três anéis principais que representam conhecimento, poder e comércio.
                1. Taverna Asa Quebrada - Estabelecimento discreto e denso em atmosfera, ponto de encontros sigilosos e vigilância de seu misterioso proprietário.
                  1. Salão da Asa Quebrada - Ambiente principal da taverna, usado para socialização tensa, vigilância e interações discretas entre NPCs de múltiplos interesses.
                2. Biblioteca Varnak - Torre arcana viva onde o conhecimento se molda ao visitante. Contém seções mutáveis e guardiões mágicos.
                  1. Sala de Recepção - Área de entrada onde Lirianne Morth avalia as intenções dos visitantes e decide seu acesso às áreas superiores da biblioteca.
                3. Forja dos Ecos - Forja ancestral onde itens são imbuídos com identidade, operada por Thramur e sua aprendiz rúnica.
                  1. Sala de Fundição - Centro produtivo da forja, onde itens mágicos são criados, pedidos são aceitos e as propriedades rúnicas são manipuladas.
                4. Arsenal Três Lâminas - Loja especializada em itens recuperados de ruínas e campos de batalha, respeitada por sua neutralidade comercial.
                  1. Salão da Loja - Área de exibição e negociação, com armas e armaduras à mostra, onde Silma e Vareth conduzem suas atividades.
                5. Praça das Vozes - Coração público e comercial de Langur, repleto de vozes, comércio, rumores e manifestações diversas.
                  1. Círculo dos Três Ecos - Fonte sagrada ao centro da praça, marco simbólico da união entre povo, magia e força. Ponto de partida do jogo.
                6. Casa de Custódia - Instituição bancária e mágica onde são guardados itens, contratos e segredos dos poderosos.
                  1. Salão de Atendimento - Área formal e vigiada onde ocorrem interações bancárias e decisões contratuais monitoradas magicamente.
                7. Mercado da Pedra Branca - Principal centro de suprimentos e artigos básicos de Langur, sempre ativo e cercado de boatos e ofertas.
    4. Conexões de Mystery Realms - Mapa de navegação do Mystery Realms (conexões das Zonas e Ambientes) .
    5. Personagens - Ficha de Personagens (NPCs, Personalidades e outros) existentes no jogo.
      1. NPCs - Lista de NPCs do Jogo.
        1. Dargan Harth - é um ex-soldado veterano do exército de Langur, que perdeu a perna direita ao conter sozinho um ataque de bestas da névoa. Atualmente é o dono da Taverna Asa Quebrada, reconhecida como um refúgio seguro para forasteiros e negócios discretos​.
        2. Elvarin do Silêncio - é um sábio andarilho, membro da Ordem dos Caminhantes Silenciosos, que atua como guia filosófico e conselheiro na Praça das Vozes. Com fala metafórica e olhar contemplativo, representa uma âncora narrativa para o jogador logo no início da jornada em Mystery Realms.
        3. Garrun Ferres - é um ex-batedor de caravanas que perdeu parte da perna em uma emboscada e agora é dono do Estábulo Ferradura Partida. É referência em montarias e conhece como ninguém as rotas e os perigos das estradas que cercam Langur​.
        4. Kaela Runaveia - é uma jovem aprendiz de ferreiro rúnico acolhida por Thramur Ankuhl na Forja dos Ecos. Apesar de sem formação mágica formal, possui uma conexão misteriosa com runas, que parecem reconhecê-la​.
        5. Lirianne Morth - é a enigmática Alta Guardiã da Biblioteca Varnak, conhecida por sua disciplina inabalável, memória perfeita e habilidade em detectar mentiras. Vive reclusa na biblioteca, onde rumores indicam que nasceu e nunca saiu​.
        6. Madalin Crestamar é a coordenadora do Mercado da Pedra Branca, uma figura respeitada e temida no comércio de Langur. Herdou o cargo do pai e controla tudo o que entra e sai do mercado com mão firme, olhos atentos e senso apurado de justiça e preço justo​.
        7. Oskar Brünn - é o severo tesoureiro-chefe da Casa de Custódia de Langur, respeitado por sua integridade inflexível e por ter criado o sistema de vedação rúnica mais seguro do continente. Ex-criptógrafo de guerra, atua como guardião arcano-financeiro da cidade​.
        8. Silma Verridan é uma ex-caçadora de artefatos que quase morreu em uma expedição e agora trabalha no Arsenal Três Lâminas como avaliadora de relíquias, sendo temida por sua precisão, franqueza e integridade inflexível​.
        9. Thramur Ankuhl - é um mestre ferreiro anão da Forja dos Ecos, último herdeiro da Tradição de Dhurrak. Sobrevivente de uma tragédia rúnica, forja armas que reagem à alma do portador e despreza magos e clientes vaidosos​.
        10. Vareth Dolmar - é um ex-mercenário que fundou o Arsenal Três Lâminas em Langur, onde negocia armas e artefatos de zonas de guerra com lábia afiada e um olhar preciso para o valor oculto dos itens​.
      2. Personalidades - Personalidades é como são chamados os personagens ou nomes de pessoas que aparecem no jogo mas não são NPCs. Por exemplo, um reu antigo, um Lord que deu nome a uma cidade ou ponte, etc., alguma personalidade que é citada ou tem história no jogo, mas não é ?possível interagir no jogo.
        1. Archom Varnak - foi um lendário arcanista e fundador da Biblioteca Varnak, desaparecido há séculos durante experimentos arcanos. Muitos acreditam que sua consciência permanece fundida à torre, influenciando os encantamentos vivos do local​.
    6. Facções - Detalhes sobre as Facções (Grupos, Guildas, Odens, Tributos, Seitas, etc.) existentes no jogo.
  4. Itens de Mão
    1. Armas - Definições das Armas do jogo. Desde especificações de tipos e atributos gerais até a ficha individual de cada arma.
      1. Adagas - Lista de Armas do tipo Adagas criadas para o jogo.
        1. Adaga Comum - Uma lâmina simples, afiada e discreta, típica de aventureiros e ladrões.
    2. Escudos
      1. Escudo de Carvalho
  5. Roteiros de Mystery Realms - Registro dos Roteiros de Mystery Reals.
    1. Modelo de Criação do Roteiro - Define as diretrizes do jogo para a criação do Roteiro de forma a montar um padrão visual e fotografia contante para todo o jogo.
    2. Roteiro Inicial - Roteiro inicial base do jogo, contando a história base do jogo, com diálogos dos NPCs e outras narrações.
  6. Diálogos Gerais - Relação de Diálogos Gerais que o jogador pode ter com NPCs de forma geral do jogo, para explorar os locais, melhorar relacionamento, small talk e outros. Não são diálogos relacionados a quests.
    1. Diálogos: Elvarin do Silêncio - Diálogos com o Elvarin do Silêncio.

Implementação do Código

Sessão focada na documentação e definições da implementação do código fonte da Engine e do Mystery Realms.

  • Padrão Geral do Código Fonte - Definições gerais sobre o código fonte que devem ser seguidos em todo o desenvolvimento. Leitura obrigatória antes do desenvolvimento de qualquer código.
  • API do Servidor - Página com a documentação da implementação da API do Servidor do Jogo para acesso da interface ou integração com o jogo.

Mecânica Geral do Jogo

  • O gameplay se baseia em vencer quests, mistérios e aventuras que são descobertas ao se movimentar pelos ambientes do jogo, conversar com os personagens e descobrir pistas. Para conquistar o quest poderão haver múltiplos caminhos a serem tomados de acordo com o conjunto de habilidades do personagem. Uma mistura de RPGs de mesa com o jogo de mesa 'Interpol' e 'Scotland Yard', com dedução e estratégia.
  • O jogo terá ação que será baseada em duelos em turnos (típicos de D&D), e que permitem a evolução do personagem por XP. Como por exemplo a dinâmica de duelos do jogo RPG de Console: Lord (Legend of the red Dragon).
  • As áreas do jogo serão classificados como:
    • Pacificado: Áreas em que o jogador não é atacado de surpresa por nenhum outro player, monstro, etc.;
    • Selvagem: Áreas em que habitam monstros selvagens que podem atacar o jogador, ou mesmo outros NPCs como ladrões e bandidos;
    • Hostil: Área em que pode ser atacado ou intimidado por NPCs, Monstros e outros jogadores."
      Nas áres Selvagem e Hotís, o jogador poderá batalhar e ganhar XP, moedas e diversos itens.

Mundo de Mystery Realms

Sessão dedicada as informações que compõe o mundo Mystery Realms. O ideal é que toda a informação sobre o mundo (cidade, ruínas, locais, etc.) citado em qualquer parte do jeto seja reigstrada e catalogada nesta seção para que não haja durante a evolução da história do jogo informações contraditórias.

Criaturas e Monstros

Introdução

As criaturas e monstros de Mystery Realms compõem a vida selvagem, os perigos mágicos e os inimigos ocultos que habitam o continente. Elas podem ser encontradas em áreas selvagens, ruínas, cidades corrompidas, mas também podem ter função narrativa, como guardiões ou provas vivas de antigas magias.

Nem todas são hostis. Algumas podem ser neutras, fugir ao ver o jogador ou até mesmo oferecer interação com certas habilidades ou níveis de conhecimento. Outras são entidades únicas — chefes, protetores, ou mesmo criaturas raríssimas ligadas a relíquias e quests específicas.

A criação e o equilíbrio de criaturas seguem uma lógica padronizada, explicada a seguir.

Escalonamento de Atributos

Para manter o desafio dinâmico, as criaturas possuem atributos que escalam com seu nível, garantindo que batalhas se mantenham equilibradas independentemente da progressão do jogador.

A fórmula para calcular qualquer atributo de uma criatura é:

Afinal=Abase×(1+N×F)

Onde:

Afinal: Atributo final da criatura

Abase: Valor base do atributo da criatura (definido por tipo)

N: Nível da criatura

F: Fator de crescimento (F = 0,2)

Com esse fator, o atributo da criatura dobra a cada 5 níveis.


Nível e Dificuldade

As criaturas podem variar seu nível dependendo do local em que são encontradas:

  • Áreas fáceis: até 2 níveis abaixo do jogador
  • Áreas comuns: mesmo nível do jogador
  • Áreas perigosas: até 3 níveis acima do jogador
  • Zonas de elite: 4 ou mais níveis acima, com chance de habilidades especiais, efeitos mágicos e loot raro

Tipos de Criaturas

Cada tipo de criatura possui um bloco fixo de atributos base e uma ficha própria que define seus comportamentos, resistências, vulnerabilidades e áreas típicas de ocorrência.

Fera Selvagem

Descrição: Criaturas comuns da fauna local, geralmente irracionais, mas perigosas. Inclui lobos, javalis, felinos e bestas nativas da região. Costumam agir por instinto, caçar em grupos ou emboscar viajantes.

Atributos Base:

Força: 4

Destreza: 3

Constituição: 4

Intelecto: 1

Percepção: 3

Carisma: 1

Vontade: 2

Habilidades Secundárias:

Furtividade: +2

Sobrevivência: +1

Comportamento:

Hostis em áreas selvagens, mas podem evitar confronto em áreas pacificadas

Costumam atacar presas solitárias ou feridas

Fogem ao sofrerem muito dano, a menos que estejam protegendo ninhadas ou territórios

Resistências:

Resistência natural a venenos leves e doenças comuns

Aberração

Pendente

Morto-Vivo

Pendente

Humanoide Hostil

Pendente

Besta Mística

Pendente

Guardião Elemental

Pendente

Criatura Demoníaca

Pendente

Criatura Lendária

Pendente

Criaturas Comuns

Tatu-Pedra Selvagem

Nome: Tatu-Pedra Selvagem

Categoria: Fera Selvagem

Aparência: Criatura de médio porte com corpo alongado e coberto por placas duras de aspecto rochoso, cinza-escuro, que refletem a luz de forma irregular. Possui garras largas adaptadas à escavação e um focinho curto com bigodes sensíveis. Seus olhos pequenos, âmbar, brilham levemente no escuro. Quando enrolado, torna-se praticamente indistinguível de uma pedra entre musgos ou entulhos da floresta.

Comportamento e Estilo de Combate: É territorial e solitário, patrulha pequenas áreas onde cava tocas e busca alimento. Costuma evitar conflitos, mas torna-se agressivo se ameaçado ou acuado. Em combate, investe com força bruta usando seu corpo enrolado, tentando atordoar ou afastar o inimigo. Se muito ferido, se enrola e resiste passivamente até o perigo passar. Costuma surgir de tocas ou pedras em emboscadas curtas.

História ou Origem (opcional): Originário de áreas montanhosas ao norte do continente, foi adaptando-se às florestas densas próximas a Langur. Sua carapaça mineral é resultado de alimentação contínua de substâncias subterrâneas, como sais rúnicos e pedras ricas em magia residual. Alguns alquimistas acreditam que sua origem esteja ligada à contaminação mágica de uma antiga mina.

Habilidades Especiais:

  • Enrolar-se (passiva): Ao atingir 50% de vida ou menos, tem 50% de chance de se enrolar. Reduz o dano físico recebido em 75% por 2 turnos. Recarga: 3 turnos após desfazer-se.
  • Investida de Pedra (ativa): Ataca rolando em alta velocidade. Causa dano físico moderado com chance de empurrar o inimigo para trás e atordoá-lo por 1 turno. Recarga: 3 turnos.
  • Camuflagem Mineral (passiva): Se estiver imóvel por 1 turno, torna-se difícil de detectar em terrenos rochosos ou florestais (-30% chance de ser notado por testes de Percepção).

Resistências e Fraquezas:

  • Resistências: +50% resistência a dano físico cortante, imune a veneno
  • Fraquezas: Vulnerável a magia do tipo trovejante e ataques perfurantes

Loot:

  • Fragmentos de Carapaça de Pedra (comum): Usado em crafting de armaduras ou escudos reforçados
  • Garra Calcificada (incomum): Componente alquímico para poções de resistência
  • Coração Mineralizado (raro): Material mágico com propriedades de camuflagem e dureza, usado em artefatos

Modificadores de Atributo:

Atributo Modificador
Força +2
Destreza +1
Constituição +2
Intelecto -2
Percepção +1
Carisma -3
Vontade 0

Imagens:

Criaturas Especiais

Pendente

Criação e Geração de Criaturas no Mapa

Pendente


Outras Informações e Sabedorias

Nesta sessão registramos informações e biografias sobre outras informações menores do jogo que não entram nos tópicos anterioes.

Mecânica do Jogo

Sessão destinada a documentação sobreo o funcinoamento do jogo: tabelas, cálculos, regras, etc..

Sistema de Encontro e Duelo: Etapas Lógicas

1. Entrada em Área Selvagem

Verifica-se o tipo de área: Selvagem.

Define-se a probabilidade de encontro com criatura hostil. Exemplo:

30% a 50% por movimento/passo relevante (definível por região).

Pode ser ajustada por hora do dia, clima, rotas seguras, etc.

2. Teste de Encontro

Rola-se um teste de encontro (ex: 1d100 < chance) para ver se um combate ocorre.

Se SIM → segue para geração de criatura.

3. Geração da Criatura

Sorteia uma criatura compatível com a área (ex: Tatu-Pedra Selvagem, no caso da Floresta de Langur).

Define-se o nível da criatura com base em:

Nível do jogador.

Dificuldade da área (ex: fácil: -2 a +0 níveis; normal: -1 a +2; difícil: 0 a +3).

Sorte pode influenciar para gerar um "evento raro" (ex: criatura mais forte).

4. Teste de Percepção Mútua (Iniciativa Narrativa)

Este teste define como o encontro começa: quem percebe quem primeiro, se há chance de evitar o combate, iniciar com vantagem tática, ou ser surpreendido.

Passo 1: Verificar Condição do Jogador

Antes de qualquer rolagem, o sistema deve verificar se o jogador está:

  • Em modo furtivo (escondido, se movendo em silêncio).
  • Em modo aberto (andando normalmente, correndo, carregando tocha, etc).

Essas condições afetam as rolagens seguintes (com bônus ou penalidades).

Passo 2: Jogador realiza rolagem de Furtividade (se aplicável)

Se estiver tentando evitar ser notado:

Furtividade Destreza + bônus racial/class + modificadores + 1d20

Penalidades possíveis:

  • Armadura barulhenta
  • Excesso de carga
  • Condições como fome, sede ou fadiga

Se o jogador não estiver tentando se esconder, esse passo é ignorado.

Passo 3: Criatura realiza rolagem de Percepção

Percepção Atributo base da criatura + modificador da categoria + 1d20

Pode receber bônus naturais (olfato aguçado, visão noturna, etc). Se superar a furtividade do jogador, a criatura detecta sua presença.

Passo 4: Jogador realiza rolagem de Percepção

Percepção Atributo + bônus racial/class + modificadores + 1d20

Permite detectar a criatura antes de ser surpreendido. Penalidades por ambiente (escuridão, neblina, ruído externo, etc).

Passo 5: Comparação dos Resultados


Situação Resultado
Jogador percebe a criatura antes dela perceber o jogador Jogador pode evitar o combate, preparar ataque surpresa, fugir ou tentar se aproximar.
Ambos se percebem ao mesmo tempo (empate ou rolagens próximas) Encontro direto. Seguir para rolagem de iniciativa.
Criatura percebe o jogador, mas o jogador não percebe a criatura Criatura realiza ataque surpresa (ganha um turno gratuito).
Nenhum dos dois percebe o outro (raro) Nada acontece. Ambos seguem sem se notar.

Passo 6: Decisão Narrativa

Com base no resultado da comparação:

  • Jogador pode escolher entre lutar, fugir ou observar (caso tenha detectado a criatura).
  • Se a criatura tiver comportamento agressivo, predatório ou territorial, ela atacará imediatamente após detectar o jogador.

5. Rolagem de Iniciativa

Baseado geralmente na Destreza + rolagem (ex: 1d20 + modificador).

Define a ordem dos turnos de ataque e ação.

6. Combate

Turnos alternados com as seguintes etapas por personagem:

Verificação de condições (efeitos ativos, venenos, buffs).

Escolha de ação (ataque, defender, usar item, fugir, habilidade).

Teste de ataque e defesa:

Ataque físico → baseado em Força/Destreza + arma.

Defesa → pode ser passiva (Constituição ou armadura).

Magias usam outros atributos e regras.

Cálculo de dano.

Aplicação de efeitos (envenenamento, perda de moral, etc.)

Verificação de morte/retirada.

7. Fim do Combate

Define-se:

XP recebido com base no nível da criatura.

Loot obtido (conforme ficha da criatura).

Condições persistentes (ferimentos, efeitos negativos).

Atualização de moral, sede, energia, etc.

Observações Importantes: Jogador pode usar itens ou habilidades específicas que influenciam cada uma dessas fases.

Em áreas mais complexas, criaturas podem agir em grupo, ou emboscar o jogador.