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Edição das 13h59min de 30 de março de 2025
Mystery Realms é um jogo de RPG focado em investigação, diálogos e batalhas, ambientado em um mundo fictício e místico de época medieval.
O projeto é dividido em duas partes principais:
- PlayTale Engine – A engine do sistema. Aqui estão concentradas as regras, cálculos e estruturas que regem o funcionamento de qualquer jogo de RPG. Essa engine é pensada para ser reutilizável e modular, servindo tanto para o mundo de Mystery Realms quanto para outros jogos de estilos diferentes, como um RPG cyberpunk futurista ou uma aventura espacial. Nesta seção, documentamos o funcionamento da engine, suas regras fundamentais e como ela pode ser aplicada a diferentes mundos e gêneros.
- Mystery Realms – A aplicação da engine no universo específico deste jogo. Aqui definimos o cenário, personagens, facções, regiões e enredos, utilizando todas as mecânicas fornecidas pela PlayTale Engine.
PlayTale Engine
Aqui tratamos do funcionamento do jogo, como as partes do jogo se encaixam e interagem entre si. Fórmulas e regras são registradas aqui. Em outras palavras as engrenagens do jogo, que seriam comuns, por exemplo, para o funcionamento de outro universo e jogo.
- Definições Gerais - Sessão dedicada as definições gerais da Mecânica Mystery Realms, que explica os cálculos e funcionamento geral do sistema, independente do tipo de jogo criado.
- Estrutura Temporal - Definição de controle do tempo, estações do ano, calendário lunar, eventos sazonais, e muito mais.
- Estrutura de Localização - A estrutura de localização define como os "lugares" do jogo são organizados e suas funções estratégicas.
- Mapa e Movimentação - Conceitos sobre o mapa e especificações sobre a movimentação do jogador.
- Ações do Jogador - Definição dos detalhes das ações que podem ser tomadas pelo jogador.
- Danos e Aflições - Definição e explicação dos tipos de dano e dos tipos de aflução que existem no mundo Mystery Realms.
- Defesa e Bloqueio - Explicações da diferença entre 'Defesa do Ataque' e 'Bloqueio do Dano', entre outras definições relacionadas.
- Tipos de Resistências - Explicações sobre os diferentes tipos de Resistências (Física, Elementais, Mágicas, Aflições, Mentais e Espirituais).
- Modificadores - Explicação sobre os modificadores que podem ser aplicados ao jogo para alterar as condições padrão do jogo de forma temporária.
- Fadiga, Fome e Sede - Conceito e funcionamento sobre a Fadiga, Fome e Sede.
- Moral - Definição sobre o estado mental do jogador.
- Morte e Desmaios - Definições sobre morte e desmaio do jogador.
- Descanso e Recuperação - Explicação dos diferentes tipos de descansos e recuperação possíveis do personagem.
- Acampamentos - Definições e conceitos sobre o funcionamento dos acampamentos.
- Economia - Tópicos relacionados a economia do jogo, valor de moeda, preços base de serviços e insumos, etc.
- Ficha do Jogador - Neste Capítulo é abordada a ficha do jogados, explicados seus atributos, seu matamática, e outras informações como Raça, Classes, etc.
- Testes de Jogo - Documentação dos diferentes tipos de testes realizados durante o jogo, que determinam o sucesso ou insucesso do jogador em suas ações (ou mesmo de eventos e acontecimentos do jogo).
- Ciclo de Batalha - Aqui é documentado e explicado os passos e funcionamento das batalhas do jogo.
- Progressão do Jogo - Métricas e regras sobre como o jogo progride, o jogador evolui, etc..
Story Telling Mystery Realms
O mundo de Mystery Realms inclui criaturas mágicas, feitiçaria, alquimia, forças elementais e tecnologias esquecidas fazem parte da realidade. Embora tais forças existam, não é um mundo mágico e de ilusões. Um ambiente parecido como o criado nos mundo de D&D.
Modelos de Documentação:
- Fichas de Criação - Modelos de Fichas de Criação a serem seguidos para criar "tudo" em Mystery Realms. Ex: Ficha de NPCs, Lugares, Personalidades, Itens, etc..
Definições:
- Raças - Definições das Raçcas e seus atributos.
- Classes - Classes dos aventureiros.
- Lugares - Lugares é a expressão utilizada para todo e qualquer tipo de lugar físico do jogo. No entando cada lugar representa um escopo diferente de agrupamento e regras.
- Thámyros - Primeiro Mundo (Realm) do Jogo Definição do plano / planeta de localização.
- Terras Centrais - Continente Central de Thámyros
- Reino de Althar - Nação conquistada e regida pela linhagem de Althar.
- Floresta de Arvalem - Região de Floresta do Reino de Althar.
- Langur - Uma das cidade mais icônicas das Terras Centrais.
- Floresta de Arvalem - Região de Floresta do Reino de Althar.
- Reino de Althar - Nação conquistada e regida pela linhagem de Althar.
- Terras Centrais - Continente Central de Thámyros
- Thámyros - Primeiro Mundo (Realm) do Jogo Definição do plano / planeta de localização.
- Personagens - Ficha de Personagens (NPCs, Personalidades e outros) existentes no jogo.
- Facções - Detalhes sobre as Facções (Grupos, Guildas, Odens, Tributos, Seitas, etc.) existentes no jogo.
- Armas - Definições das Armas do jogo. Desde especificações de tipos e atributos gerais até a ficha individual de cada arma.
- Catálogo de Armas - Fichas das Armas disponíveis no Jogo
Mecânica Geral do Jogo
- O gameplay se baseia em vencer quests, mistérios e aventuras que são descobertas ao se movimentar pelos ambientes do jogo, conversar com os personagens e descobrir pistas. Para conquistar o quest poderão haver múltiplos caminhos a serem tomados de acordo com o conjunto de habilidades do personagem. Uma mistura de RPGs de mesa com o jogo de mesa 'Interpol' e 'Scotland Yard', com dedução e estratégia.
- O jogo terá ação que será baseada em duelos em turnos (típicos de D&D), e que permitem a evolução do personagem por XP. Como por exemplo a dinâmica de duelos do jogo RPG de Console: Lord (Legend of the red Dragon).
- As áreas do jogo serão classificados como:
- Pacificado: Áreas em que o jogador não é atacado de surpresa por nenhum outro player, monstro, etc.;
- Selvagem: Áreas em que habitam monstros selvagens que podem atacar o jogador, ou mesmo outros NPCs como ladrões e bandidos;
- Hostil: Área em que pode ser atacado ou intimidado por NPCs, Monstros e outros jogadores."
- Nas áres Selvagem e Hotís, o jogador poderá batalhar e ganhar XP, moedas e diversos itens.
Mundo de Mystery Realms
Sessão dedicada as informações que compõe o mundo Mystery Realms. O ideal é que toda a informação sobre o mundo (cidade, ruínas, locais, etc.) citado em qualquer parte do jeto seja reigstrada e catalogada nesta seção para que não haja durante a evolução da história do jogo informações contraditórias.
Criaturas e Monstros
Introdução
As criaturas e monstros de Mystery Realms compõem a vida selvagem, os perigos mágicos e os inimigos ocultos que habitam o continente. Elas podem ser encontradas em áreas selvagens, ruínas, cidades corrompidas, mas também podem ter função narrativa, como guardiões ou provas vivas de antigas magias.
Nem todas são hostis. Algumas podem ser neutras, fugir ao ver o jogador ou até mesmo oferecer interação com certas habilidades ou níveis de conhecimento. Outras são entidades únicas — chefes, protetores, ou mesmo criaturas raríssimas ligadas a relíquias e quests específicas.
A criação e o equilíbrio de criaturas seguem uma lógica padronizada, explicada a seguir.
Escalonamento de Atributos
Para manter o desafio dinâmico, as criaturas possuem atributos que escalam com seu nível, garantindo que batalhas se mantenham equilibradas independentemente da progressão do jogador.
A fórmula para calcular qualquer atributo de uma criatura é:
Onde:
: Atributo final da criatura
: Valor base do atributo da criatura (definido por tipo)
: Nível da criatura
: Fator de crescimento (F = 0,2)
| Com esse fator, o atributo da criatura dobra a cada 5 níveis. |
Nível e Dificuldade
As criaturas podem variar seu nível dependendo do local em que são encontradas:
- Áreas fáceis: até 2 níveis abaixo do jogador
- Áreas comuns: mesmo nível do jogador
- Áreas perigosas: até 3 níveis acima do jogador
- Zonas de elite: 4 ou mais níveis acima, com chance de habilidades especiais, efeitos mágicos e loot raro
Tipos de Criaturas
Cada tipo de criatura possui um bloco fixo de atributos base e uma ficha própria que define seus comportamentos, resistências, vulnerabilidades e áreas típicas de ocorrência.
Fera Selvagem
Descrição: Criaturas comuns da fauna local, geralmente irracionais, mas perigosas. Inclui lobos, javalis, felinos e bestas nativas da região. Costumam agir por instinto, caçar em grupos ou emboscar viajantes.
Atributos Base:
Força: 4
Destreza: 3
Constituição: 4
Intelecto: 1
Percepção: 3
Carisma: 1
Vontade: 2
Habilidades Secundárias:
Furtividade: +2
Sobrevivência: +1
Comportamento:
Hostis em áreas selvagens, mas podem evitar confronto em áreas pacificadas
Costumam atacar presas solitárias ou feridas
Fogem ao sofrerem muito dano, a menos que estejam protegendo ninhadas ou territórios
Resistências:
Resistência natural a venenos leves e doenças comuns
Aberração
Pendente
Morto-Vivo
Pendente
Humanoide Hostil
Pendente
Besta Mística
Pendente
Guardião Elemental
Pendente
Criatura Demoníaca
Pendente
Criatura Lendária
Pendente
Criaturas Comuns
Tatu-Pedra Selvagem
Nome: Tatu-Pedra Selvagem
Categoria: Fera Selvagem
Aparência: Criatura de médio porte com corpo alongado e coberto por placas duras de aspecto rochoso, cinza-escuro, que refletem a luz de forma irregular. Possui garras largas adaptadas à escavação e um focinho curto com bigodes sensíveis. Seus olhos pequenos, âmbar, brilham levemente no escuro. Quando enrolado, torna-se praticamente indistinguível de uma pedra entre musgos ou entulhos da floresta.
Comportamento e Estilo de Combate: É territorial e solitário, patrulha pequenas áreas onde cava tocas e busca alimento. Costuma evitar conflitos, mas torna-se agressivo se ameaçado ou acuado. Em combate, investe com força bruta usando seu corpo enrolado, tentando atordoar ou afastar o inimigo. Se muito ferido, se enrola e resiste passivamente até o perigo passar. Costuma surgir de tocas ou pedras em emboscadas curtas.
História ou Origem (opcional): Originário de áreas montanhosas ao norte do continente, foi adaptando-se às florestas densas próximas a Langur. Sua carapaça mineral é resultado de alimentação contínua de substâncias subterrâneas, como sais rúnicos e pedras ricas em magia residual. Alguns alquimistas acreditam que sua origem esteja ligada à contaminação mágica de uma antiga mina.
Habilidades Especiais:
- Enrolar-se (passiva): Ao atingir 50% de vida ou menos, tem 50% de chance de se enrolar. Reduz o dano físico recebido em 75% por 2 turnos. Recarga: 3 turnos após desfazer-se.
- Investida de Pedra (ativa): Ataca rolando em alta velocidade. Causa dano físico moderado com chance de empurrar o inimigo para trás e atordoá-lo por 1 turno. Recarga: 3 turnos.
- Camuflagem Mineral (passiva): Se estiver imóvel por 1 turno, torna-se difícil de detectar em terrenos rochosos ou florestais (-30% chance de ser notado por testes de Percepção).
Resistências e Fraquezas:
- Resistências: +50% resistência a dano físico cortante, imune a veneno
- Fraquezas: Vulnerável a magia do tipo trovejante e ataques perfurantes
Loot:
- Fragmentos de Carapaça de Pedra (comum): Usado em crafting de armaduras ou escudos reforçados
- Garra Calcificada (incomum): Componente alquímico para poções de resistência
- Coração Mineralizado (raro): Material mágico com propriedades de camuflagem e dureza, usado em artefatos
Modificadores de Atributo:
| Atributo | Modificador |
|---|---|
| Força | +2 |
| Destreza | +1 |
| Constituição | +2 |
| Intelecto | -2 |
| Percepção | +1 |
| Carisma | -3 |
| Vontade | 0 |
Imagens:
-
Tatu-Pedra em posição ofensiva
Criaturas Especiais
Pendente
Criação e Geração de Criaturas no Mapa
Pendente
Outras Informações e Sabedorias
Nesta sessão registramos informações e biografias sobre outras informações menores do jogo que não entram nos tópicos anterioes.
Mecânica do Jogo
Sessão destinada a documentação sobreo o funcinoamento do jogo: tabelas, cálculos, regras, etc..
Sistema de Encontro e Duelo: Etapas Lógicas
1. Entrada em Área Selvagem
Verifica-se o tipo de área: Selvagem.
Define-se a probabilidade de encontro com criatura hostil. Exemplo:
30% a 50% por movimento/passo relevante (definível por região).
Pode ser ajustada por hora do dia, clima, rotas seguras, etc.
2. Teste de Encontro
Rola-se um teste de encontro (ex: 1d100 < chance) para ver se um combate ocorre.
Se SIM → segue para geração de criatura.
3. Geração da Criatura
Sorteia uma criatura compatível com a área (ex: Tatu-Pedra Selvagem, no caso da Floresta de Langur).
Define-se o nível da criatura com base em:
Nível do jogador.
Dificuldade da área (ex: fácil: -2 a +0 níveis; normal: -1 a +2; difícil: 0 a +3).
Sorte pode influenciar para gerar um "evento raro" (ex: criatura mais forte).
4. Teste de Percepção Mútua (Iniciativa Narrativa)
Este teste define como o encontro começa: quem percebe quem primeiro, se há chance de evitar o combate, iniciar com vantagem tática, ou ser surpreendido.
Passo 1: Verificar Condição do Jogador
Antes de qualquer rolagem, o sistema deve verificar se o jogador está:
- Em modo furtivo (escondido, se movendo em silêncio).
- Em modo aberto (andando normalmente, correndo, carregando tocha, etc).
Essas condições afetam as rolagens seguintes (com bônus ou penalidades).
Passo 2: Jogador realiza rolagem de Furtividade (se aplicável)
Se estiver tentando evitar ser notado:
Furtividade Destreza + bônus racial/class + modificadores + 1d20
Penalidades possíveis:
- Armadura barulhenta
- Excesso de carga
- Condições como fome, sede ou fadiga
Se o jogador não estiver tentando se esconder, esse passo é ignorado.
Passo 3: Criatura realiza rolagem de Percepção
Percepção Atributo base da criatura + modificador da categoria + 1d20
Pode receber bônus naturais (olfato aguçado, visão noturna, etc). Se superar a furtividade do jogador, a criatura detecta sua presença.
Passo 4: Jogador realiza rolagem de Percepção
Percepção Atributo + bônus racial/class + modificadores + 1d20
Permite detectar a criatura antes de ser surpreendido. Penalidades por ambiente (escuridão, neblina, ruído externo, etc).
Passo 5: Comparação dos Resultados
| Situação | Resultado |
|---|---|
| Jogador percebe a criatura antes dela perceber o jogador | Jogador pode evitar o combate, preparar ataque surpresa, fugir ou tentar se aproximar. |
| Ambos se percebem ao mesmo tempo (empate ou rolagens próximas) | Encontro direto. Seguir para rolagem de iniciativa. |
| Criatura percebe o jogador, mas o jogador não percebe a criatura | Criatura realiza ataque surpresa (ganha um turno gratuito). |
| Nenhum dos dois percebe o outro (raro) | Nada acontece. Ambos seguem sem se notar. |
Passo 6: Decisão Narrativa
Com base no resultado da comparação:
- Jogador pode escolher entre lutar, fugir ou observar (caso tenha detectado a criatura).
- Se a criatura tiver comportamento agressivo, predatório ou territorial, ela atacará imediatamente após detectar o jogador.
5. Rolagem de Iniciativa
Baseado geralmente na Destreza + rolagem (ex: 1d20 + modificador).
Define a ordem dos turnos de ataque e ação.
6. Combate
Turnos alternados com as seguintes etapas por personagem:
Verificação de condições (efeitos ativos, venenos, buffs).
Escolha de ação (ataque, defender, usar item, fugir, habilidade).
Teste de ataque e defesa:
Ataque físico → baseado em Força/Destreza + arma.
Defesa → pode ser passiva (Constituição ou armadura).
Magias usam outros atributos e regras.
Cálculo de dano.
Aplicação de efeitos (envenenamento, perda de moral, etc.)
Verificação de morte/retirada.
7. Fim do Combate
Define-se:
XP recebido com base no nível da criatura.
Loot obtido (conforme ficha da criatura).
Condições persistentes (ferimentos, efeitos negativos).
Atualização de moral, sede, energia, etc.
Observações Importantes: Jogador pode usar itens ou habilidades específicas que influenciam cada uma dessas fases.
Em áreas mais complexas, criaturas podem agir em grupo, ou emboscar o jogador.