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Edição das 02h31min de 28 de março de 2025
Mystery Realms é um jogo de RPG baseado em investigação, diálogos e batalhas que se passa em uma época medieval de um mundo fictício e místico.
O mundo de Mystery Realms inclui criaturas mágicas, feitiçaria, alquimia, forças elementais e tecnologias esquecidas fazem parte da realidade. Embora tais forças existam, não é um mundo mágico e de ilusões. Um ambiente parecido como o criado nos mundo de D&D.
Instruções para IA
Nesta sessão armazenamos os Prompts de IA para ajudar o desenvolvimento do jogo.
- Prompt IA Para Criação do Mundo Mystery Realms - Conjunto de instruções e orientações para criação de Cidades, Criaturas, Localidades, NPCs, etc.. Todo o ambiente do jogo.
Definições do Jogo
As definições do Mystery Realms são separadas em Capítulos, e subdivididos a medida que o material se torna extenso. Aqui trazemos os capitulos conforme sua organização:
- Mundo de Mystery Realms
- Raças - Definições das Raçcas e seus atributos.
- Classes - Classes dos aventureiros.
- Lugares - Lugares é a expressão utilizada para os pontos que são marcados no mapa do continente (ainda que ocupem mais de um quadrado de área), como cidades, florestas, ruínas, mares, etc..
- Personagens - Ficha de Personagens (NPCs, Personalidades e outros) existentes no jogo.
- Armas - Definições das Armas do jogo. Desde especificações de tipos e atributos gerais até a ficha individual de cada arma.
- Catálogo de Armas - Fichas das Armas disponíveis no Jogo
- Mecânica do Jogo - Aqui tratamos do funcionamento do jogo, como as partes do jogo se encaixam e interagem entre si. Fórmulas e regras são registradas aqui.
- Estrutura Temporal - Definição de controle do tempo, estações do ano, calendário lunar, eventos sazonais, e muito mais.
- Ações do Jogador - Definição dos detalhes das ações que podem ser tomadas pelo jogador.
- Danos e Aflições - Definição e explicação dos tipos de dano e dos tipos de aflução que existem no mundo Mystery Realms.
- Defesa e Bloqueio - Explicações da diferença entre 'Defesa do Ataque' e 'Bloqueio do Dano', entre outras definições relacionadas.
- Tipos de Resistências - Explicações sobre os diferentes tipos de Resistências (Física, Elementais, Mágicas, Aflições, Mentais e Espirituais).
- Modificadores - Explicação sobre os modificadores que podem ser aplicados ao jogo para alterar as condições padrão do jogo de forma temporária.
- Fadiga, Fome e Sede - Conceito e funcionamento sobre a Fadiga, Fome e Sede.
- Moral - Definição sobre o estado mental do jogador.
- Morte e Desmaios - Definições sobre morte e desmaio do jogador.
- Descanso e Recuperação - Explicação dos diferentes tipos de descansos e recuperação possíveis do personagem.
- Acampamentos - Definições e conceitos sobre o funcionamento dos acampamentos.
- Economia - Tópicos relacionados a economia do jogo, valor de moeda, preços base de serviços e insumos, etc.
- Ficha do Jogador - Neste Capítulo é abordada a ficha do jogados, explicados seus atributos, seu matamática, e outras informações como Raça, Classes, etc.
- Testes de Jogo - Documentação dos diferentes tipos de testes realizados durante o jogo, que determinam o sucesso ou insucesso do jogador em suas ações (ou mesmo de eventos e acontecimentos do jogo).
- Ciclo de Batalha - Aqui é documentado e explicado os passos e funcionamento das batalhas do jogo.
- Progressão do Jogo - Métricas e regras sobre como o jogo progride, o jogador evolui, etc..
Mecânica Geral do Jogo
- O gameplay se baseia em vencer quests, mistérios e aventuras que são descobertas ao se movimentar pelos ambientes do jogo, conversar com os personagens e descobrir pistas. Para conquistar o quest poderão haver múltiplos caminhos a serem tomados de acordo com o conjunto de habilidades do personagem. Uma mistura de RPGs de mesa com o jogo de mesa 'Interpol' e 'Scotland Yard', com dedução e estratégia.
- O jogo terá ação que será baseada em duelos em turnos (típicos de D&D), e que permitem a evolução do personagem por XP. Como por exemplo a dinâmica de duelos do jogo RPG de Console: Lord (Legend of the red Dragon).
- As áreas do jogo [1] serão classificados como:
- Pacificado: Áreas em que o jogador não é atacado de surpresa por nenhum outro player, monstro, etc.;
- Selvagem: Áreas em que habitam monstros selvagens que podem atacar o jogador, ou mesmo outros NPCs como ladrões e bandidos;
- Hostil: Área em que pode ser atacado ou intimidado por NPCs, Monstros e outros jogadores."
- Nas áres Selvagem e Hotís, o jogador poderá batalhar e ganhar XP, moedas e diversos itens.
Mapa e Movimentação
- Os mapas são representados por coordenadas de latitude e longitude usando apenas números inteiros para representar as cidades e localidades maiores.
- O mapa é criado a partir de quadrados com área de 10Km² (10km x 10km), representados por coordenadas como [0;0]. Exemplo: [10;15] está a 10km de [10;16] para o oeste, sendo possível calcular distâncias de qualquer ponto utilizando pitágoras. Essas coordenadas são utilizadas apenas para cálculo de distância e métrica do jogo, não devem nunca ser exibidas ao jogador. No jogo não há referência absoluta ou central do mapa, sempre distância relativas em distância (como kilometros ou milhas), ou distância para percorrê-las (como 2 dias de caminhada, ou 5 dias a cavalo, conforme tabela de movimentação).
- A história começa a partir de #Langur, nossa cidade dentro no centro do continente, representada por [0;0], e daí criamos o restante do ambiente.
Mundo de Mystery Realms
Sessão dedicada as informações que compõe o mundo Mystery Realms. O ideal é que toda a informação sobre o mundo (cidade, ruínas, locais, etc.) citado em qualquer parte do jeto seja reigstrada e catalogada nesta seção para que não haja durante a evolução da história do jogo informações contraditórias.
Criaturas e Monstros
Introdução
As criaturas e monstros de Mystery Realms compõem a vida selvagem, os perigos mágicos e os inimigos ocultos que habitam o continente. Elas podem ser encontradas em áreas selvagens, ruínas, cidades corrompidas, mas também podem ter função narrativa, como guardiões ou provas vivas de antigas magias.
Nem todas são hostis. Algumas podem ser neutras, fugir ao ver o jogador ou até mesmo oferecer interação com certas habilidades ou níveis de conhecimento. Outras são entidades únicas — chefes, protetores, ou mesmo criaturas raríssimas ligadas a relíquias e quests específicas.
A criação e o equilíbrio de criaturas seguem uma lógica padronizada, explicada a seguir.
Escalonamento de Atributos
Para manter o desafio dinâmico, as criaturas possuem atributos que escalam com seu nível, garantindo que batalhas se mantenham equilibradas independentemente da progressão do jogador.
A fórmula para calcular qualquer atributo de uma criatura é:
Onde:
: Atributo final da criatura
: Valor base do atributo da criatura (definido por tipo)
: Nível da criatura
: Fator de crescimento (F = 0,2)
| Com esse fator, o atributo da criatura dobra a cada 5 níveis. |
Nível e Dificuldade
As criaturas podem variar seu nível dependendo do local em que são encontradas:
- Áreas fáceis: até 2 níveis abaixo do jogador
- Áreas comuns: mesmo nível do jogador
- Áreas perigosas: até 3 níveis acima do jogador
- Zonas de elite: 4 ou mais níveis acima, com chance de habilidades especiais, efeitos mágicos e loot raro
Tipos de Criaturas
Cada tipo de criatura possui um bloco fixo de atributos base e uma ficha própria que define seus comportamentos, resistências, vulnerabilidades e áreas típicas de ocorrência.
Fera Selvagem
Descrição: Criaturas comuns da fauna local, geralmente irracionais, mas perigosas. Inclui lobos, javalis, felinos e bestas nativas da região. Costumam agir por instinto, caçar em grupos ou emboscar viajantes.
Atributos Base:
Força: 4
Destreza: 3
Constituição: 4
Intelecto: 1
Percepção: 3
Carisma: 1
Vontade: 2
Habilidades Secundárias:
Furtividade: +2
Sobrevivência: +1
Comportamento:
Hostis em áreas selvagens, mas podem evitar confronto em áreas pacificadas
Costumam atacar presas solitárias ou feridas
Fogem ao sofrerem muito dano, a menos que estejam protegendo ninhadas ou territórios
Resistências:
Resistência natural a venenos leves e doenças comuns
Aberração
Pendente
Morto-Vivo
Pendente
Humanoide Hostil
Pendente
Besta Mística
Pendente
Guardião Elemental
Pendente
Criatura Demoníaca
Pendente
Criatura Lendária
Pendente
Criaturas Comuns
Tatu-Pedra Selvagem
Nome: Tatu-Pedra Selvagem
Categoria: Fera Selvagem
Aparência: Criatura de médio porte com corpo alongado e coberto por placas duras de aspecto rochoso, cinza-escuro, que refletem a luz de forma irregular. Possui garras largas adaptadas à escavação e um focinho curto com bigodes sensíveis. Seus olhos pequenos, âmbar, brilham levemente no escuro. Quando enrolado, torna-se praticamente indistinguível de uma pedra entre musgos ou entulhos da floresta.
Comportamento e Estilo de Combate: É territorial e solitário, patrulha pequenas áreas onde cava tocas e busca alimento. Costuma evitar conflitos, mas torna-se agressivo se ameaçado ou acuado. Em combate, investe com força bruta usando seu corpo enrolado, tentando atordoar ou afastar o inimigo. Se muito ferido, se enrola e resiste passivamente até o perigo passar. Costuma surgir de tocas ou pedras em emboscadas curtas.
História ou Origem (opcional): Originário de áreas montanhosas ao norte do continente, foi adaptando-se às florestas densas próximas a Langur. Sua carapaça mineral é resultado de alimentação contínua de substâncias subterrâneas, como sais rúnicos e pedras ricas em magia residual. Alguns alquimistas acreditam que sua origem esteja ligada à contaminação mágica de uma antiga mina.
Habilidades Especiais:
- Enrolar-se (passiva): Ao atingir 50% de vida ou menos, tem 50% de chance de se enrolar. Reduz o dano físico recebido em 75% por 2 turnos. Recarga: 3 turnos após desfazer-se.
- Investida de Pedra (ativa): Ataca rolando em alta velocidade. Causa dano físico moderado com chance de empurrar o inimigo para trás e atordoá-lo por 1 turno. Recarga: 3 turnos.
- Camuflagem Mineral (passiva): Se estiver imóvel por 1 turno, torna-se difícil de detectar em terrenos rochosos ou florestais (-30% chance de ser notado por testes de Percepção).
Resistências e Fraquezas:
- Resistências: +50% resistência a dano físico cortante, imune a veneno
- Fraquezas: Vulnerável a magia do tipo trovejante e ataques perfurantes
Loot:
- Fragmentos de Carapaça de Pedra (comum): Usado em crafting de armaduras ou escudos reforçados
- Garra Calcificada (incomum): Componente alquímico para poções de resistência
- Coração Mineralizado (raro): Material mágico com propriedades de camuflagem e dureza, usado em artefatos
Modificadores de Atributo:
| Atributo | Modificador |
|---|---|
| Força | +2 |
| Destreza | +1 |
| Constituição | +2 |
| Intelecto | -2 |
| Percepção | +1 |
| Carisma | -3 |
| Vontade | 0 |
Imagens:
-
Tatu-Pedra em posição ofensiva
Criaturas Especiais
Pendente
Criação e Geração de Criaturas no Mapa
Pendente
Guildas, Ordens, Tributos e outros
Ordem dos Caminhantes Silenciosos
Descrição Geral: Uma fraternidade antiga e discreta formada por monges nômades dedicados à contemplação, equilíbrio e auxílio ao próximo. Espalhados por diversas cidades, vilarejos e regiões esquecidas, os membros da Ordem seguem votos de humildade, simplicidade e escuta. Não carregam armas, não acumulam bens, e evitam envolver-se diretamente em conflitos — mas orientam e alertam com sabedoria.
Características em comum dos membros da
- Usam mantos simples em tons claros (areia, palha, cinza-claro)
- Sempre andam descalços ou com sandálias de corda
- Falam com calma, utilizando analogias e perguntas reflexivas
- Jamais aceitam ouro como pagamento, mas aceitam doações com gratidão (comida, mantos, água, moedas simples)
- Trazem sempre um símbolo visível da ordem — geralmente uma concha trançada ao ombro
- Compartilham histórias, mapas mentais e sabedoria acumulada em lugares remotos
- Função no jogo: Servem como mentores informais em pontos-chave da jornada. Cada um oferece conselhos, dicas de quests, caminhos alternativos ou informações sutis sobre o ambiente e seus perigos. Quanto mais o jogador se relaciona com eles (por meio de doações ou respeito), mais valiosas se tornam suas interações.
Padrão de Nome: Primeiro nome + “do Silêncio”, Exemplos: "#Elvarin do Silêncio", "Marella do Silêncio", "Torvak do Silêncio", "Senn do Silêncio". Esse sufixo remete diretamente à ordem, carrega mística, identidade e respeito, sem soar forçado ou caricato.
Outras Informações e Sabedorias
Nesta sessão registramos informações e biografias sobre outras informações menores do jogo que não entram nos tópicos anterioes.
Mecânica do Jogo
Sessão destinada a documentação sobreo o funcinoamento do jogo: tabelas, cálculos, regras, etc..
Sistema de Encontro e Duelo: Etapas Lógicas
1. Entrada em Área Selvagem
Verifica-se o tipo de área: Selvagem.
Define-se a probabilidade de encontro com criatura hostil. Exemplo:
30% a 50% por movimento/passo relevante (definível por região).
Pode ser ajustada por hora do dia, clima, rotas seguras, etc.
2. Teste de Encontro
Rola-se um teste de encontro (ex: 1d100 < chance) para ver se um combate ocorre.
Se SIM → segue para geração de criatura.
3. Geração da Criatura
Sorteia uma criatura compatível com a área (ex: Tatu-Pedra Selvagem, no caso da Floresta de Langur).
Define-se o nível da criatura com base em:
Nível do jogador.
Dificuldade da área (ex: fácil: -2 a +0 níveis; normal: -1 a +2; difícil: 0 a +3).
Sorte pode influenciar para gerar um "evento raro" (ex: criatura mais forte).
4. Teste de Percepção Mútua (Iniciativa Narrativa)
Este teste define como o encontro começa: quem percebe quem primeiro, se há chance de evitar o combate, iniciar com vantagem tática, ou ser surpreendido.
Passo 1: Verificar Condição do Jogador
Antes de qualquer rolagem, o sistema deve verificar se o jogador está:
- Em modo furtivo (escondido, se movendo em silêncio).
- Em modo aberto (andando normalmente, correndo, carregando tocha, etc).
Essas condições afetam as rolagens seguintes (com bônus ou penalidades).
Passo 2: Jogador realiza rolagem de Furtividade (se aplicável)
Se estiver tentando evitar ser notado:
Furtividade Destreza + bônus racial/class + modificadores + 1d20
Penalidades possíveis:
- Armadura barulhenta
- Excesso de carga
- Condições como fome, sede ou fadiga
Se o jogador não estiver tentando se esconder, esse passo é ignorado.
Passo 3: Criatura realiza rolagem de Percepção
Percepção Atributo base da criatura + modificador da categoria + 1d20
Pode receber bônus naturais (olfato aguçado, visão noturna, etc). Se superar a furtividade do jogador, a criatura detecta sua presença.
Passo 4: Jogador realiza rolagem de Percepção
Percepção Atributo + bônus racial/class + modificadores + 1d20
Permite detectar a criatura antes de ser surpreendido. Penalidades por ambiente (escuridão, neblina, ruído externo, etc).
Passo 5: Comparação dos Resultados
| Situação | Resultado |
|---|---|
| Jogador percebe a criatura antes dela perceber o jogador | Jogador pode evitar o combate, preparar ataque surpresa, fugir ou tentar se aproximar. |
| Ambos se percebem ao mesmo tempo (empate ou rolagens próximas) | Encontro direto. Seguir para rolagem de iniciativa. |
| Criatura percebe o jogador, mas o jogador não percebe a criatura | Criatura realiza ataque surpresa (ganha um turno gratuito). |
| Nenhum dos dois percebe o outro (raro) | Nada acontece. Ambos seguem sem se notar. |
Passo 6: Decisão Narrativa
Com base no resultado da comparação:
- Jogador pode escolher entre lutar, fugir ou observar (caso tenha detectado a criatura).
- Se a criatura tiver comportamento agressivo, predatório ou territorial, ela atacará imediatamente após detectar o jogador.
5. Rolagem de Iniciativa
Baseado geralmente na Destreza + rolagem (ex: 1d20 + modificador).
Define a ordem dos turnos de ataque e ação.
6. Combate
Turnos alternados com as seguintes etapas por personagem:
Verificação de condições (efeitos ativos, venenos, buffs).
Escolha de ação (ataque, defender, usar item, fugir, habilidade).
Teste de ataque e defesa:
Ataque físico → baseado em Força/Destreza + arma.
Defesa → pode ser passiva (Constituição ou armadura).
Magias usam outros atributos e regras.
Cálculo de dano.
Aplicação de efeitos (envenenamento, perda de moral, etc.)
Verificação de morte/retirada.
7. Fim do Combate
Define-se:
XP recebido com base no nível da criatura.
Loot obtido (conforme ficha da criatura).
Condições persistentes (ferimentos, efeitos negativos).
Atualização de moral, sede, energia, etc.
Observações Importantes: Jogador pode usar itens ou habilidades específicas que influenciam cada uma dessas fases.
Em áreas mais complexas, criaturas podem agir em grupo, ou emboscar o jogador.
Notas
- ↑ área de jogo será o termo utilizado para representar qualquer ponto de navegação do jogo, como cidades, POIs, salas, florestas, ruiínas, etc.. Qualquer ponto em que o usuário possa ""para"" para tomar uma ação.
Reorganizar
Economia
A economia de Mystery Realms é baseada em um sistema de moedas físicas, comércio regional, e escassez realista de recursos. Cada item, serviço ou recompensa possui um valor calculado com base na sua utilidade, raridade e contexto geográfico.
Sistema Monetário
O mundo utiliza duas moedas principais:
- Moeda de Ouro (▣) — usada para transações maiores, itens raros, comércio de armas e equipamentos caros, ou acordos entre cidades.
- Moeda de Prata (◈) — mais comum em transações do dia a dia, como hospedagens simples, refeições, poções básicas e ferramentas.
Taxa de Conversão:
Peso das Moedas: Cada moeda possui peso individual, influenciando a carga do personagem.
| Moeda | Valor | Peso por unidade (g) |
|---|---|---|
| Ouro (▣) | 1,00 | 6 g |
| Prata (◈) | 0,01 | 5 g |
Preço Base por Categoria
O preço base de um item ou serviço é definido pela sua raridade, durabilidade e importância mecânica. A seguir alguns exemplos médios:
- Refeição simples: 2~5 ◈
- Poção de cura comum: 20 ◈
- Adaga comum: 50 ◈
- Espada longa: 2 ▣
- Armadura completa: 5~20 ▣
- Noite em estalagem simples: 5 ◈
- Noite em hospedagem confortável: 1 ▣
Fórmula de Preço Final
O preço final pode ser ajustado por condições do jogo:
- Mod Região: Reflete custo de vida, distância e economia local.
- Mod Reputação: Influenciado por Carisma e Reputação local do jogador.
- Mod Oferta/Demanda: Preços sobem se o item estiver em escassez ou houver eventos críticos (ex: guerras, pragas, feiras).
Fontes de Renda
O jogador poderá ganhar dinheiro através de diversas formas:
- Venda de loot de monstros e criaturas.
- Recompensas por missões e contratos.
- Comércio entre regiões com preços distintos.
- Profissões, criação de itens, apostas, ou furtos (dependendo da classe).
- Aluguel, negócios e propriedades (no futuro do jogo).
Controle de Inflação
Para evitar que jogadores acumulem riquezas rapidamente e desequilibrem a economia, o jogo contará com:
- Custos de manutenção de equipamentos e moradia.
- Gastos com deslocamento e serviços especializados.
- NPCs com ouro limitado para trocas.
- Impostos, roubos ocasionais e penalidades por morte/desmaio.
- Itens de luxo e investimentos (caros e sem efeito direto em combate).
Economia Regional
Os preços não são fixos globalmente. Cada região terá seu padrão econômico, com escassez, abundância ou variações culturais que afetam os valores. Exemplo:
- Vilarejos remotos: itens básicos são baratos, mas poções e armas são caras.
- Capitais: vasta oferta, preços estáveis, impostos mais altos.
- Regiões mágicas: itens arcanos mais baratos, mas falta de suprimentos comuns.
Estoque e Comércio de NPCs
- NPCs terão ouro limitado para transações.
- Só comprarão itens que realmente possam usar ou revender.
- Podem negar compras de equipamentos danificados ou amaldiçoados.
- Alguns NPCs fazem avaliação, reparos ou fusão de itens (com custos).
Sistema de Fome e Sede
Todos os personagens em Mystery Realms são afetados pela necessidade natural de comer e beber. Esses dois elementos são medidos separadamente e impactam diretamente a saúde e o desempenho do personagem ao longo da jornada.
Estrutura
Cada personagem possui dois indicadores:
- FOME (0 a 100) – Representa a necessidade de alimentação.
- SEDE (0 a 100) – Representa a necessidade de hidratação.
Esses valores aumentam com o tempo. Quando atingem 100, o personagem entra em estado crítico (com risco de desmaio). Penalidades já começam a ocorrer a partir de 60 pontos.
Ganho de Fome e Sede
FOME:
- Ganha 0,7 pontos por hora (tempo de jogo).
- Refeições reduzem entre 20 e 50 pontos, dependendo do alimento.
- Fórmula:
Falhou ao verificar gramática (erro de sintaxe): {\displaystyle \text{FOME} += 0{,}7 \times \text{horas_passadas}}
SEDE:
- Ganha 1 ponto por hora (tempo de jogo).
- Cada litro de água reduz 50 pontos.
- Fórmula:
Falhou ao verificar gramática (erro de sintaxe): {\displaystyle \text{SEDE} += 1 \times \text{horas_passadas}}
Modificadores Ambientais e Físicos
O acúmulo de Fome e Sede pode ser alterado por fatores como:
- Esforço físico intenso
- Clima quente, seco ou congelante
- Condições de doença ou aflições
- Itens mágicos ou poções especiais
- Descanso em locais adequados (reduz levemente o ganho)
Efeitos por Nível
Os efeitos se tornam mais severos conforme os pontos se acumulam.
| Nível de Fome/Sede | Pontuação | Efeitos |
|---|---|---|
| Normal | 0–49 | Nenhum efeito |
| Leve | 50–69 | +10% no consumo de Fadiga, leve perda de foco |
| Moderado | 70–89 | -1 em testes físicos e mentais |
| Grave | 90–99 | -2 em todos os testes; não regenera PV ou Fadiga |
| Crítico | 100+ | Risco de desmaio, aflições ou doenças |
Redução dos Pontos
Consumir alimentos ou água reduz a pontuação de Fome e Sede. Alguns exemplos:
- Frutas pequenas: -10 Fome
- Refeição simples: -30 Fome
- Refeição completa: -50 Fome
- Água (500ml): -25 Sede
- Água (1L): -50 Sede
Feitiços e poções especiais podem restaurar parcialmente ou completamente os pontos.
Observações
- Jogadores em estado crítico de Fome ou Sede não podem recuperar Fadiga ou PV com descanso.
- O desmaio por Fome ou Sede segue as mesmas penalidades do desmaio por Fadiga.
| Consulte também Fadiga e Descanso e Recuperação para entender como os efeitos se acumulam. |
Alimentos Portáteis
| Alimento | Preço (prata) | Peso (g) | Tempo para Comer | Reduz Fome | Reduz Sede |
|---|---|---|---|---|---|
| Maçã | 3 | 150 | 2' | 10 | 2 |
| Pão Seco | 4 | 200 | 3' | 15 | 0 |
| Carne Seca | 6 | 250 | 4' | 20 | 0 |
| Nozes | 5 | 100 | 2' | 12 | 0 |
| Cenoura | 2 | 120 | 2' | 8 | 1 |
| Peixe Defumado | 7 | 300 | 4' | 25 | 0 |
| Fruta Seca | 4 | 80 | 2' | 10 | 2 |
| Queijo Curado | 8 | 180 | 3' | 18 | 0 |
| Ovo Cozido | 3 | 100 | 2' | 12 | 0 |
| Biscoito de Viagem | 5 | 150 | 3' | 15 | 0 |
| Esses alimentos são ideais para jornadas longas. Alimentos perecíveis exigem cuidado com armazenamento. |
Bebidas Portáteis
| Bebida | Preço (prata) | Peso (g) | Tempo para Beber | Reduz Sede | Reduz Fome |
|---|---|---|---|---|---|
| Água (cantil) | 2 | 500 | 1' | 20 | 0 |
| Suco de Fruta | 4 | 400 | 1' | 18 | 1 |
| Leite | 3 | 450 | 2' | 15 | 2 |
| Chá de Ervas | 5 | 300 | 3' | 12 | 1 |
| Hidromel | 6 | 350 | 2' | 10 | 0 |
| Vinho Comum | 8 | 500 | 2' | 10 | 0 |
| Poção de Hidratação | 12 | 100 | 1' | 40 | 0 |
| Caldo de Legumes | 7 | 400 | 3' | 15 | 4 |
| Bebida Fermentada | 5 | 400 | 2' | 8 | 0 |
| Água de Coco (natural) | 6 | 450 | 2' | 20 | 2 |
| Algumas bebidas alcoólicas podem causar efeitos adversos dependendo da quantidade ingerida. |
Transporte e Consumo de Líquidos
No mundo de Mystery Realms, o transporte e consumo de líquidos é um aspecto importante da sobrevivência. A falta de água pode levar à fadiga severa, perda de capacidades físicas e, em último caso, à morte. Para isso, é necessário possuir recipientes apropriados, controlar o conteúdo e fazer uso consciente da água disponível.
Recipientes de Líquido
Os líquidos só podem ser transportados se armazenados em recipientes próprios. Cada recipiente tem capacidade limitada e pode conter água, poções, bebidas alcoólicas ou ingredientes líquidos diversos.
| Recipiente | Capacidade (ml) | Peso Vazio (g) | Peso Cheio (g) | Observações |
|---|---|---|---|---|
| Cantil Comum | 500 | 300 | 800 | Feito de couro ou metal; fácil de carregar |
| Odre de Couro | 2.000 | 600 | 2.600 | Utilizado por viajantes e cavaleiros |
| Frasco Pequeno | 250 | 100 | 350 | Usado para poções ou líquidos preciosos |
| Frasco de Vidro | 100 | 200 | 300 | Frágil; usado para venenos e líquidos raros |
| Barril Pequeno | 10.000 | 5.000 | 15.000 | Deve ser carregado em carroça ou montaria |
| Recipiente Encantado | Variável | 100 | Variável | Espaço interno mágico; regras próprias |
- Jogadores devem ter pelo menos um recipiente apropriado para carregar líquidos.
- Os recipientes podem conter apenas um tipo de líquido por vez, a não ser que sejam mágicos ou compartimentados.
Controle de Quantidade de Líquido
Cada recipiente possui um valor de:
- Capacidade Máxima (ml)
- Volume Atual (ml)
- Tipo de Conteúdo
Esses valores devem ser atualizados conforme:
- Bebidas são consumidas
- Poções são usadas ou divididas
- Água é usada para cozinhar ou limpar
- O recipiente é reabastecido
Exemplo de descrição:
Cantil: 350/500 ml (Água limpa)
Consumo Diário de Água
A quantidade mínima de água necessária por dia depende da atividade e clima:
| Atividade | Clima Normal (ml/dia) | Clima Quente (ml/dia) |
|---|---|---|
| Em repouso ou descanso | 2.000 | 3.000 |
| Caminhadas leves | 3.000 | 4.000 |
| Caminhadas intensas ou combate | 4.000 | 5.000+ |
Se o jogador não ingerir a quantidade mínima nas últimas 24h, sofrerá efeitos de sede, como penalidades em testes físicos e aumento do consumo de fadiga.
Formas de Reabastecimento
- Rios, lagos e poços (pode exigir fervura ou purificação)
- Fontes em cidades e vilarejos
- Compra de água potável
- Magia de criação de água (feitiços)
- Itens mágicos (odres infinitos, frascos de neblina etc.)
Ações Relacionadas ao Líquido
- Beber (define o volume consumido por tipo de bebida)
- Encher recipiente (parcial ou total)
- Esvaziar recipiente
- Dividir líquido entre frascos
- Verificar conteúdo
Observações Importantes
- Poções não podem ser parcialmente utilizadas, exceto se o recipiente permitir divisão mágica.
- Algumas bebidas causam sede ao invés de saciá-la (ex: álcool).
- Itens como chás, caldos, elixires também contam como líquidos, com efeitos específicos.
- Climas secos ou mágicos podem acelerar a evaporação ou consumo.
| Ver também: Comida e Alimentação, Aflições#Sede e Ações do Jogador#Beber |