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De MysteryRealms
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Mystery Realms é um jogo de RPG baseado em investigação, diálogos e batalhas que se passa em uma época medieval de um mundo fictício e místico.

O mundo de Mystery Realms inclui criaturas mágicas, feitiçaria, alquimia, forças elementais e tecnologias esquecidas fazem parte da realidade. Embora tais forças existam, não é um mundo mágico e de ilusões. Um ambiente parecido como o criado nos mundo de D&D.

Instruções para IA

Nesta sessão armazenamos os Prompts de IA para ajudar o desenvolvimento do jogo.

Definições do Jogo

As definições do Mystery Realms são separadas em Capítulos, e subdivididos a medida que o material se torna extenso. Aqui trazemos os capitulos conforme sua organização:

  1. Mundo de Mystery Realms
    1. Raças - Definições das Raçcas e seus atributos.
    2. Classes
    3. Lugares - Lugares é a expressão utilizada para os pontos que são marcados no mapa do continente (ainda que ocupem mais de um quadrado de área), como cidades, florestas, ruínas, mares, etc..
    4. Personagens - Ficha de Personagens (NPCs, Personalidades e outros) existentes no jogo.
    5. Armas - Definições das Armas do jogo. Desde especificações de tipos e atributos gerais até a ficha individual de cada arma.
      1. Catálogo de Armas - Fichas das Armas disponíveis no Jogo
  2. Mecânica do Jogo - Aqui tratamos do funcionamento do jogo, como as partes do jogo se encaixam e interagem entre si. Fórmulas e regras são registradas aqui.
    1. Definições e Conceitos Gerais
      1. Estrutura Temporal - Definição de controle do tempo, estações do ano, calendário lunar, eventos sazonais, e muito mais.
      2. Ações do Jogador - Definição dos detalhes das ações que podem ser tomadas pelo jogador.
      3. Danos e Aflições - Definição e explicação dos tipos de dano e dos tipos de aflução que existem no mundo Mystery Realms.
      4. Defesa e Bloqueio - Explicações da diferença entre 'Defesa do Ataque' e 'Bloqueio do Dano', entre outras definições relacionadas.
      5. Tipos de Resistências - Explicações sobre os diferentes tipos de Resistências (Física, Elementais, Mágicas, Aflições, Mentais e Espirituais).
      6. Modificadores - Explicação sobre os modificadores que podem ser aplicados ao jogo para alterar as condições padrão do jogo de forma temporária.
      7. Morte e Desmaios - Definições sobre morte e desmaio do jogador.
      8. Economia - Tópicos relacionados a economia do jogo, valor de moeda, preços base de serviços e insumos, etc.
    2. Ficha do Jogador - Neste Capítulo é abordada a ficha do jogados, explicados seus atributos, seu matamática, e outras informações como Raça, Classes, etc.
    3. Testes de Jogo - Documentação dos diferentes tipos de testes realizados durante o jogo, que determinam o sucesso ou insucesso do jogador em suas ações (ou mesmo de eventos e acontecimentos do jogo).
    4. Ciclo de Batalha - Aqui é documentado e explicado os passos e funcionamento das batalhas do jogo.

Mecânica Geral do Jogo

  • O gameplay se baseia em vencer quests, mistérios e aventuras que são descobertas ao se movimentar pelos ambientes do jogo, conversar com os personagens e descobrir pistas. Para conquistar o quest poderão haver múltiplos caminhos a serem tomados de acordo com o conjunto de habilidades do personagem. Uma mistura de RPGs de mesa com o jogo de mesa 'Interpol' e 'Scotland Yard', com dedução e estratégia.
  • O jogo terá ação que será baseada em duelos em turnos (típicos de D&D), e que permitem a evolução do personagem por XP. Como por exemplo a dinâmica de duelos do jogo RPG de Console: Lord (Legend of the red Dragon).
  • As áreas do jogo [1] serão classificados como:
    • Pacificado: Áreas em que o jogador não é atacado de surpresa por nenhum outro player, monstro, etc.;
    • Selvagem: Áreas em que habitam monstros selvagens que podem atacar o jogador, ou mesmo outros NPCs como ladrões e bandidos;
    • Hostil: Área em que pode ser atacado ou intimidado por NPCs, Monstros e outros jogadores."
      Nas áres Selvagem e Hotís, o jogador poderá batalhar e ganhar XP, moedas e diversos itens.

Mapa e Movimentação

  • Os mapas são representados por coordenadas de latitude e longitude usando apenas números inteiros para representar as cidades e localidades maiores.
  • O mapa é criado a partir de quadrados com área de 10Km² (10km x 10km), representados por coordenadas como [0;0]. Exemplo: [10;15] está a 10km de [10;16] para o oeste, sendo possível calcular distâncias de qualquer ponto utilizando pitágoras. Essas coordenadas são utilizadas apenas para cálculo de distância e métrica do jogo, não devem nunca ser exibidas ao jogador. No jogo não há referência absoluta ou central do mapa, sempre distância relativas em distância (como kilometros ou milhas), ou distância para percorrê-las (como 2 dias de caminhada, ou 5 dias a cavalo, conforme tabela de movimentação).
  • A história começa a partir de #Langur, nossa cidade dentro no centro do continente, representada por [0;0], e daí criamos o restante do ambiente.

Mundo de Mystery Realms

Sessão dedicada as informações que compõe o mundo Mystery Realms. O ideal é que toda a informação sobre o mundo (cidade, ruínas, locais, etc.) citado em qualquer parte do jeto seja reigstrada e catalogada nesta seção para que não haja durante a evolução da história do jogo informações contraditórias.

Classes

As classes definem o estilo de jogo do personagem, suas aptidões em combate, habilidades sociais, domínio mágico ou capacidade de exploração. Ao contrário das raças, que representam origem e fisiologia, as classes representam função, treinamento e papel ativo na jornada.

A escolha da classe impacta diretamente nos atributos iniciais, habilidades secundárias, recursos disponíveis, e na forma como o personagem interage com o mundo — tanto nos diálogos quanto em combate ou na resolução de problemas.

O crescimento de atributos após a criação será feito pelo sistema de progressão do jogo. Cada classe fornece um bônus inicial fixo, conforme a tabela ao final do tópico.

Classes de Combate

Guerreiro

Especialista em armas de corpo a corpo e em resistir a ataques. Capaz de usar armaduras pesadas e escudos, sendo o pilar defensivo de qualquer grupo.

Pontos Fortes: Força, Constituição, resistência física. Pontos Fracos: Pouca habilidade social e nenhuma aptidão mágica.

Caçador

Mestre da natureza, rastreamento e sobrevivência. Usa arcos, bestas ou lanças, e conhece bem o terreno selvagem.

Pontos Fortes: Destreza, Percepção, Habilidade com armadilhas e animais. Pontos Fracos: Baixa presença social e nenhum uso mágico direto.

Duelista

Lutador ágil, focado em combate individual. Favorece velocidade, precisão e contra-ataques em vez de força bruta.

Pontos Fortes: Destreza, Furtividade, ataque preciso. Pontos Fracos: Pouca resistência prolongada e fraco em lutas caóticas.

Classes de Magia

Mago

Usuário da magia arcana em sua forma mais pura. Possui acesso a uma vasta gama de feitiços de ataque, defesa, controle e utilidade.

Pontos Fortes: Intelecto, Conhecimento (Arcano), variedade mágica. Pontos Fracos: Fragilidade física e dependência de preparo.

Alquimista

Mistura magia e ciência, criando poções, bombas e artefatos. Serve como suporte tático e manipulador de terreno.

Pontos Fortes: Intelecto, Conhecimento (Relíquias), versatilidade. Pontos Fracos: Fraco em combate direto e frágil fisicamente.

Conjurador Elemental

Canaliza forças da natureza (fogo, gelo, relâmpago, terra). Um mago combativo e destrutivo.

Pontos Fortes: Intelecto, Vontade, dano massivo. Pontos Fracos: Consome muita energia e é vulnerável ao ser pego desprevenido.

Classes Sociais e de Suporte

Bardo

Encanta, manipula e inspira por meio da arte. Influencia diálogos, melhora aliados e confunde inimigos com sons e palavras.

Pontos Fortes: Carisma, Persuasão, suporte tático. Pontos Fracos: Frágil fisicamente e com foco indireto em combate.

Clérigo

Canaliza energia divina. É curandeiro, protetor e, em certos casos, executor do julgamento celestial.

Pontos Fortes: Vontade, conhecimento religioso, cura e proteção. Pontos Fracos: Baixa iniciativa, dependente de alinhamento.

Sábio

Especialista em lógica, leitura de pistas e análise de artefatos e ambientes. Não é um combatente direto, mas essencial em investigações.

Pontos Fortes: Intelecto, Percepção, conhecimento geral. Pontos Fracos: Pouca resistência e sem aptidão combativa.

Classes Furtivas e de Manipulação

Ladrão

Perito em infiltrações, armadilhas e abertura de fechaduras. Move-se sem ser visto e sobrevive no submundo.

Pontos Fortes: Furtividade, Destreza, Sobrevivência. Pontos Fracos: Pouca força e nenhuma magia.

Assassino

Especialista em eliminar alvos rapidamente. Alta letalidade, especialmente em ataques surpresa.

Pontos Fortes: Furtividade, Dano Crítico, precisão. Pontos Fracos: Frágil fora do stealth, pouco versátil em grupo.

Ilusionista

Manipula ilusões, criando distrações, camuflagens e confusão. Serve como suporte, espia e controlador.

Pontos Fortes: Intelecto, Furtividade, manipulação. Pontos Fracos: Baixo impacto direto, vulnerável se exposto.

Tabela de Bônus por Classe

Atributos / Classe Guerreiro Caçador Duelista Mago Alquimista Conjurador Bardo Clérigo Sábio Ladrão Assassino Ilusionista
Força +3 +1 +1
Destreza +1 +2 +3 +1 +2 +2 +2
Constituição +2 +1 +1 +2
Intelecto +4 +3 +2 +1 +1 +3 +2
Percepção +2 +1 +1 +2 +2 +1 +1
Carisma +3 +1
Vontade +1 +1 +3 +1 +3 +1 +2
Total de Atributos 9 8 8 5 5 6 6 6 6 4 6 6
Persuasão +2 +1 +1
Conhecimento (Arcano) +3 +1 +2 +1 +2
Conhecimento (Natureza) +3 +1 +1 +1 +2
Conhecimento (Relíquias) +1 +3 +1 +1 +2 +1
Sobrevivência +3 +1 +1 +1 +2 +2 +1
Furtividade +2 +1 +2 +3 +3
Intimidação +1 +1 +2

Criaturas e Monstros

Introdução

As criaturas e monstros de Mystery Realms compõem a vida selvagem, os perigos mágicos e os inimigos ocultos que habitam o continente. Elas podem ser encontradas em áreas selvagens, ruínas, cidades corrompidas, mas também podem ter função narrativa, como guardiões ou provas vivas de antigas magias.

Nem todas são hostis. Algumas podem ser neutras, fugir ao ver o jogador ou até mesmo oferecer interação com certas habilidades ou níveis de conhecimento. Outras são entidades únicas — chefes, protetores, ou mesmo criaturas raríssimas ligadas a relíquias e quests específicas.

A criação e o equilíbrio de criaturas seguem uma lógica padronizada, explicada a seguir.

Escalonamento de Atributos

Para manter o desafio dinâmico, as criaturas possuem atributos que escalam com seu nível, garantindo que batalhas se mantenham equilibradas independentemente da progressão do jogador.

A fórmula para calcular qualquer atributo de uma criatura é:

Afinal=Abase×(1+N×F)

Onde:

Afinal: Atributo final da criatura

Abase: Valor base do atributo da criatura (definido por tipo)

N: Nível da criatura

F: Fator de crescimento (F = 0,2)

Com esse fator, o atributo da criatura dobra a cada 5 níveis.


Nível e Dificuldade

As criaturas podem variar seu nível dependendo do local em que são encontradas:

  • Áreas fáceis: até 2 níveis abaixo do jogador
  • Áreas comuns: mesmo nível do jogador
  • Áreas perigosas: até 3 níveis acima do jogador
  • Zonas de elite: 4 ou mais níveis acima, com chance de habilidades especiais, efeitos mágicos e loot raro

Tipos de Criaturas

Cada tipo de criatura possui um bloco fixo de atributos base e uma ficha própria que define seus comportamentos, resistências, vulnerabilidades e áreas típicas de ocorrência.

Fera Selvagem

Descrição: Criaturas comuns da fauna local, geralmente irracionais, mas perigosas. Inclui lobos, javalis, felinos e bestas nativas da região. Costumam agir por instinto, caçar em grupos ou emboscar viajantes.

Atributos Base:

Força: 4

Destreza: 3

Constituição: 4

Intelecto: 1

Percepção: 3

Carisma: 1

Vontade: 2

Habilidades Secundárias:

Furtividade: +2

Sobrevivência: +1

Comportamento:

Hostis em áreas selvagens, mas podem evitar confronto em áreas pacificadas

Costumam atacar presas solitárias ou feridas

Fogem ao sofrerem muito dano, a menos que estejam protegendo ninhadas ou territórios

Resistências:

Resistência natural a venenos leves e doenças comuns

Aberração

Pendente

Morto-Vivo

Pendente

Humanoide Hostil

Pendente

Besta Mística

Pendente

Guardião Elemental

Pendente

Criatura Demoníaca

Pendente

Criatura Lendária

Pendente

Criaturas Comuns

Tatu-Pedra Selvagem

Nome: Tatu-Pedra Selvagem

Categoria: Fera Selvagem

Aparência: Criatura de médio porte com corpo alongado e coberto por placas duras de aspecto rochoso, cinza-escuro, que refletem a luz de forma irregular. Possui garras largas adaptadas à escavação e um focinho curto com bigodes sensíveis. Seus olhos pequenos, âmbar, brilham levemente no escuro. Quando enrolado, torna-se praticamente indistinguível de uma pedra entre musgos ou entulhos da floresta.

Comportamento e Estilo de Combate: É territorial e solitário, patrulha pequenas áreas onde cava tocas e busca alimento. Costuma evitar conflitos, mas torna-se agressivo se ameaçado ou acuado. Em combate, investe com força bruta usando seu corpo enrolado, tentando atordoar ou afastar o inimigo. Se muito ferido, se enrola e resiste passivamente até o perigo passar. Costuma surgir de tocas ou pedras em emboscadas curtas.

História ou Origem (opcional): Originário de áreas montanhosas ao norte do continente, foi adaptando-se às florestas densas próximas a Langur. Sua carapaça mineral é resultado de alimentação contínua de substâncias subterrâneas, como sais rúnicos e pedras ricas em magia residual. Alguns alquimistas acreditam que sua origem esteja ligada à contaminação mágica de uma antiga mina.

Habilidades Especiais:

  • Enrolar-se (passiva): Ao atingir 50% de vida ou menos, tem 50% de chance de se enrolar. Reduz o dano físico recebido em 75% por 2 turnos. Recarga: 3 turnos após desfazer-se.
  • Investida de Pedra (ativa): Ataca rolando em alta velocidade. Causa dano físico moderado com chance de empurrar o inimigo para trás e atordoá-lo por 1 turno. Recarga: 3 turnos.
  • Camuflagem Mineral (passiva): Se estiver imóvel por 1 turno, torna-se difícil de detectar em terrenos rochosos ou florestais (-30% chance de ser notado por testes de Percepção).

Resistências e Fraquezas:

  • Resistências: +50% resistência a dano físico cortante, imune a veneno
  • Fraquezas: Vulnerável a magia do tipo trovejante e ataques perfurantes

Loot:

  • Fragmentos de Carapaça de Pedra (comum): Usado em crafting de armaduras ou escudos reforçados
  • Garra Calcificada (incomum): Componente alquímico para poções de resistência
  • Coração Mineralizado (raro): Material mágico com propriedades de camuflagem e dureza, usado em artefatos

Modificadores de Atributo:

Atributo Modificador
Força +2
Destreza +1
Constituição +2
Intelecto -2
Percepção +1
Carisma -3
Vontade 0

Imagens:

Criaturas Especiais

Pendente

Criação e Geração de Criaturas no Mapa

Pendente


Guildas, Ordens, Tributos e outros

Ordem dos Caminhantes Silenciosos

Descrição Geral: Uma fraternidade antiga e discreta formada por monges nômades dedicados à contemplação, equilíbrio e auxílio ao próximo. Espalhados por diversas cidades, vilarejos e regiões esquecidas, os membros da Ordem seguem votos de humildade, simplicidade e escuta. Não carregam armas, não acumulam bens, e evitam envolver-se diretamente em conflitos — mas orientam e alertam com sabedoria.

Características em comum dos membros da

  • Usam mantos simples em tons claros (areia, palha, cinza-claro)
  • Sempre andam descalços ou com sandálias de corda
  • Falam com calma, utilizando analogias e perguntas reflexivas
  • Jamais aceitam ouro como pagamento, mas aceitam doações com gratidão (comida, mantos, água, moedas simples)
  • Trazem sempre um símbolo visível da ordem — geralmente uma concha trançada ao ombro
  • Compartilham histórias, mapas mentais e sabedoria acumulada em lugares remotos
  • Função no jogo: Servem como mentores informais em pontos-chave da jornada. Cada um oferece conselhos, dicas de quests, caminhos alternativos ou informações sutis sobre o ambiente e seus perigos. Quanto mais o jogador se relaciona com eles (por meio de doações ou respeito), mais valiosas se tornam suas interações.

Padrão de Nome: Primeiro nome + “do Silêncio”, Exemplos: "#Elvarin do Silêncio", "Marella do Silêncio", "Torvak do Silêncio", "Senn do Silêncio". Esse sufixo remete diretamente à ordem, carrega mística, identidade e respeito, sem soar forçado ou caricato.

Outras Informações e Sabedorias

Nesta sessão registramos informações e biografias sobre outras informações menores do jogo que não entram nos tópicos anterioes.

Mecânica do Jogo

Sessão destinada a documentação sobreo o funcinoamento do jogo: tabelas, cálculos, regras, etc..

Progressão do Jogo

Level e Experiência

O sistema de evolução de personagens em Mystery Realms é baseado em um modelo de progressão contínua e infinita. Ou seja, não há um nível máximo: o jogador pode continuar evoluindo indefinidamente, embora o custo de experiência (XP) para avançar de nível se torne progressivamente maior.

O ganho de XP ocorre por diversas ações, como vencer combates, resolver quests, descobrir segredos e realizar interações bem-sucedidas com NPCs.

A quantidade de XP necessária para alcançar um determinado nível é calculada por uma fórmula logarítmica customizável, garantindo escalabilidade do jogo ao longo do tempo, e permitindo ajustes finos na dificuldade de progressão.

Fórmula Matemática

A fórmula utilizada para calcular o XP necessário para avançar do nível atual para o próximo nível é:

XP(n)=A(ln(n+B))C

Onde:

  • n = nível atual do personagem
  • A = fator de escala (define o quão alto o XP base começa)
  • B = deslocamento no eixo horizontal (ajusta o crescimento inicial)
  • C = fator de curvatura (controla o quão inclinada será a curva de progressão)
XP Acumulado

Para calcular o total de XP acumulado até um determinado nível, utiliza-se a soma de todos os XP necessários para alcançar os níveis anteriores:

XPtotal(n)=i=1nA(ln(i+B))C

Essa fórmula representa uma aproximação da curva acumulada.

Parâmetros Atuais do Jogo

Atualmente, os seguintes valores estão sendo utilizados:

  • A = 50
  • B = 10
  • C = 10

Esses valores fazem com que os níveis iniciais evoluam rapidamente, mas que os níveis avançados exijam grandes quantidades de XP acumulado, mantendo o desafio constante.


Fórmulas no Excel

Fórmula para XP necessário por nível:

= A * (LN(Nível + B)) ^ C


Fórmula para XP total acumulado até certo nível (Exige Excel com suporte a fórmulas matriciais dinâmi cas, como o Excel 365)

=SUMPRODUCT(A * (LN(ROW(INDIRECT("1:" & N)) + B) ^ C))
Notas
  • Recompensas de quests e inimigos devem ser planejadas de acordo com essa curva para manter o ritmo de progressão interessante.
  • Ferramentas visuais podem ser criadas posteriormente para auxiliar no balanceamento e visualização da curva de progressão em diferentes cenários.


Sistema de Encontro e Duelo: Etapas Lógicas

1. Entrada em Área Selvagem

Verifica-se o tipo de área: Selvagem.

Define-se a probabilidade de encontro com criatura hostil. Exemplo:

30% a 50% por movimento/passo relevante (definível por região).

Pode ser ajustada por hora do dia, clima, rotas seguras, etc.

2. Teste de Encontro

Rola-se um teste de encontro (ex: 1d100 < chance) para ver se um combate ocorre.

Se SIM → segue para geração de criatura.

3. Geração da Criatura

Sorteia uma criatura compatível com a área (ex: Tatu-Pedra Selvagem, no caso da Floresta de Langur).

Define-se o nível da criatura com base em:

Nível do jogador.

Dificuldade da área (ex: fácil: -2 a +0 níveis; normal: -1 a +2; difícil: 0 a +3).

Sorte pode influenciar para gerar um "evento raro" (ex: criatura mais forte).

4. Teste de Percepção Mútua (Iniciativa Narrativa)

Este teste define como o encontro começa: quem percebe quem primeiro, se há chance de evitar o combate, iniciar com vantagem tática, ou ser surpreendido.

Passo 1: Verificar Condição do Jogador

Antes de qualquer rolagem, o sistema deve verificar se o jogador está:

  • Em modo furtivo (escondido, se movendo em silêncio).
  • Em modo aberto (andando normalmente, correndo, carregando tocha, etc).

Essas condições afetam as rolagens seguintes (com bônus ou penalidades).

Passo 2: Jogador realiza rolagem de Furtividade (se aplicável)

Se estiver tentando evitar ser notado:

Furtividade Destreza + bônus racial/class + modificadores + 1d20

Penalidades possíveis:

  • Armadura barulhenta
  • Excesso de carga
  • Condições como fome, sede ou fadiga

Se o jogador não estiver tentando se esconder, esse passo é ignorado.

Passo 3: Criatura realiza rolagem de Percepção

Percepção Atributo base da criatura + modificador da categoria + 1d20

Pode receber bônus naturais (olfato aguçado, visão noturna, etc). Se superar a furtividade do jogador, a criatura detecta sua presença.

Passo 4: Jogador realiza rolagem de Percepção

Percepção Atributo + bônus racial/class + modificadores + 1d20

Permite detectar a criatura antes de ser surpreendido. Penalidades por ambiente (escuridão, neblina, ruído externo, etc).

Passo 5: Comparação dos Resultados


Situação Resultado
Jogador percebe a criatura antes dela perceber o jogador Jogador pode evitar o combate, preparar ataque surpresa, fugir ou tentar se aproximar.
Ambos se percebem ao mesmo tempo (empate ou rolagens próximas) Encontro direto. Seguir para rolagem de iniciativa.
Criatura percebe o jogador, mas o jogador não percebe a criatura Criatura realiza ataque surpresa (ganha um turno gratuito).
Nenhum dos dois percebe o outro (raro) Nada acontece. Ambos seguem sem se notar.

Passo 6: Decisão Narrativa

Com base no resultado da comparação:

  • Jogador pode escolher entre lutar, fugir ou observar (caso tenha detectado a criatura).
  • Se a criatura tiver comportamento agressivo, predatório ou territorial, ela atacará imediatamente após detectar o jogador.

5. Rolagem de Iniciativa

Baseado geralmente na Destreza + rolagem (ex: 1d20 + modificador).

Define a ordem dos turnos de ataque e ação.

6. Combate

Turnos alternados com as seguintes etapas por personagem:

Verificação de condições (efeitos ativos, venenos, buffs).

Escolha de ação (ataque, defender, usar item, fugir, habilidade).

Teste de ataque e defesa:

Ataque físico → baseado em Força/Destreza + arma.

Defesa → pode ser passiva (Constituição ou armadura).

Magias usam outros atributos e regras.

Cálculo de dano.

Aplicação de efeitos (envenenamento, perda de moral, etc.)

Verificação de morte/retirada.

7. Fim do Combate

Define-se:

XP recebido com base no nível da criatura.

Loot obtido (conforme ficha da criatura).

Condições persistentes (ferimentos, efeitos negativos).

Atualização de moral, sede, energia, etc.

Observações Importantes: Jogador pode usar itens ou habilidades específicas que influenciam cada uma dessas fases.

Em áreas mais complexas, criaturas podem agir em grupo, ou emboscar o jogador.

Notas

  1. área de jogo será o termo utilizado para representar qualquer ponto de navegação do jogo, como cidades, POIs, salas, florestas, ruiínas, etc.. Qualquer ponto em que o usuário possa ""para"" para tomar uma ação.

Reorganizar

Economia

A economia de Mystery Realms é baseada em um sistema de moedas físicas, comércio regional, e escassez realista de recursos. Cada item, serviço ou recompensa possui um valor calculado com base na sua utilidade, raridade e contexto geográfico.

Sistema Monetário

O mundo utiliza duas moedas principais:

  • Moeda de Ouro () — usada para transações maiores, itens raros, comércio de armas e equipamentos caros, ou acordos entre cidades.
  • Moeda de Prata () — mais comum em transações do dia a dia, como hospedagens simples, refeições, poções básicas e ferramentas.

Taxa de Conversão: 1ouro=100prata

Peso das Moedas: Cada moeda possui peso individual, influenciando a carga do personagem.

Moeda Valor Peso por unidade (g)
Ouro (▣) 1,00 6 g
Prata (◈) 0,01 5 g

Preço Base por Categoria

O preço base de um item ou serviço é definido pela sua raridade, durabilidade e importância mecânica. A seguir alguns exemplos médios:

  • Refeição simples: 2~5 ◈
  • Poção de cura comum: 20 ◈
  • Adaga comum: 50 ◈
  • Espada longa: 2 ▣
  • Armadura completa: 5~20 ▣
  • Noite em estalagem simples: 5 ◈
  • Noite em hospedagem confortável: 1 ▣

Fórmula de Preço Final

O preço final pode ser ajustado por condições do jogo:

Preço Final=Preço Base×Mod Região×Mod Reputação×Mod Oferta/Demanda

  • Mod Região: Reflete custo de vida, distância e economia local.
  • Mod Reputação: Influenciado por Carisma e Reputação local do jogador.
  • Mod Oferta/Demanda: Preços sobem se o item estiver em escassez ou houver eventos críticos (ex: guerras, pragas, feiras).

Fontes de Renda

O jogador poderá ganhar dinheiro através de diversas formas:

  • Venda de loot de monstros e criaturas.
  • Recompensas por missões e contratos.
  • Comércio entre regiões com preços distintos.
  • Profissões, criação de itens, apostas, ou furtos (dependendo da classe).
  • Aluguel, negócios e propriedades (no futuro do jogo).

Controle de Inflação

Para evitar que jogadores acumulem riquezas rapidamente e desequilibrem a economia, o jogo contará com:

  • Custos de manutenção de equipamentos e moradia.
  • Gastos com deslocamento e serviços especializados.
  • NPCs com ouro limitado para trocas.
  • Impostos, roubos ocasionais e penalidades por morte/desmaio.
  • Itens de luxo e investimentos (caros e sem efeito direto em combate).

Economia Regional

Os preços não são fixos globalmente. Cada região terá seu padrão econômico, com escassez, abundância ou variações culturais que afetam os valores. Exemplo:

  • Vilarejos remotos: itens básicos são baratos, mas poções e armas são caras.
  • Capitais: vasta oferta, preços estáveis, impostos mais altos.
  • Regiões mágicas: itens arcanos mais baratos, mas falta de suprimentos comuns.

Estoque e Comércio de NPCs

  • NPCs terão ouro limitado para transações.
  • Só comprarão itens que realmente possam usar ou revender.
  • Podem negar compras de equipamentos danificados ou amaldiçoados.
  • Alguns NPCs fazem avaliação, reparos ou fusão de itens (com custos).

Sistema de Fome e Sede

Todos os personagens em Mystery Realms são afetados pela necessidade natural de comer e beber. Esses dois elementos são medidos separadamente e impactam diretamente a saúde e o desempenho do personagem ao longo da jornada.

Estrutura

Cada personagem possui dois indicadores:

  • FOME (0 a 100) – Representa a necessidade de alimentação.
  • SEDE (0 a 100) – Representa a necessidade de hidratação.

Esses valores aumentam com o tempo. Quando atingem 100, o personagem entra em estado crítico (com risco de desmaio). Penalidades já começam a ocorrer a partir de 60 pontos.

Ganho de Fome e Sede

FOME:

  • Ganha 0,7 pontos por hora (tempo de jogo).
  • Refeições reduzem entre 20 e 50 pontos, dependendo do alimento.
  • Fórmula:

Falhou ao verificar gramática (erro de sintaxe): {\displaystyle \text{FOME} += 0{,}7 \times \text{horas_passadas}}

SEDE:

  • Ganha 1 ponto por hora (tempo de jogo).
  • Cada litro de água reduz 50 pontos.
  • Fórmula:

Falhou ao verificar gramática (erro de sintaxe): {\displaystyle \text{SEDE} += 1 \times \text{horas_passadas}}

Modificadores Ambientais e Físicos

O acúmulo de Fome e Sede pode ser alterado por fatores como:

  • Esforço físico intenso
  • Clima quente, seco ou congelante
  • Condições de doença ou aflições
  • Itens mágicos ou poções especiais
  • Descanso em locais adequados (reduz levemente o ganho)

Efeitos por Nível

Os efeitos se tornam mais severos conforme os pontos se acumulam.

Nível de Fome/Sede Pontuação Efeitos
Normal 0–49 Nenhum efeito
Leve 50–69 +10% no consumo de Fadiga, leve perda de foco
Moderado 70–89 -1 em testes físicos e mentais
Grave 90–99 -2 em todos os testes; não regenera PV ou Fadiga
Crítico 100+ Risco de desmaio, aflições ou doenças

Redução dos Pontos

Consumir alimentos ou água reduz a pontuação de Fome e Sede. Alguns exemplos:

  • Frutas pequenas: -10 Fome
  • Refeição simples: -30 Fome
  • Refeição completa: -50 Fome
  • Água (500ml): -25 Sede
  • Água (1L): -50 Sede

Feitiços e poções especiais podem restaurar parcialmente ou completamente os pontos.

Observações

  • Jogadores em estado crítico de Fome ou Sede não podem recuperar Fadiga ou PV com descanso.
  • O desmaio por Fome ou Sede segue as mesmas penalidades do desmaio por Fadiga.
Consulte também Fadiga e Descanso e Recuperação para entender como os efeitos se acumulam.



Alimentos Portáteis

Alimento Preço (prata) Peso (g) Tempo para Comer Reduz Fome Reduz Sede
Maçã 3 150 2' 10 2
Pão Seco 4 200 3' 15 0
Carne Seca 6 250 4' 20 0
Nozes 5 100 2' 12 0
Cenoura 2 120 2' 8 1
Peixe Defumado 7 300 4' 25 0
Fruta Seca 4 80 2' 10 2
Queijo Curado 8 180 3' 18 0
Ovo Cozido 3 100 2' 12 0
Biscoito de Viagem 5 150 3' 15 0
Esses alimentos são ideais para jornadas longas. Alimentos perecíveis exigem cuidado com armazenamento.



Bebidas Portáteis

Bebida Preço (prata) Peso (g) Tempo para Beber Reduz Sede Reduz Fome
Água (cantil) 2 500 1' 20 0
Suco de Fruta 4 400 1' 18 1
Leite 3 450 2' 15 2
Chá de Ervas 5 300 3' 12 1
Hidromel 6 350 2' 10 0
Vinho Comum 8 500 2' 10 0
Poção de Hidratação 12 100 1' 40 0
Caldo de Legumes 7 400 3' 15 4
Bebida Fermentada 5 400 2' 8 0
Água de Coco (natural) 6 450 2' 20 2
Algumas bebidas alcoólicas podem causar efeitos adversos dependendo da quantidade ingerida.



Transporte e Consumo de Líquidos

No mundo de Mystery Realms, o transporte e consumo de líquidos é um aspecto importante da sobrevivência. A falta de água pode levar à fadiga severa, perda de capacidades físicas e, em último caso, à morte. Para isso, é necessário possuir recipientes apropriados, controlar o conteúdo e fazer uso consciente da água disponível.

Recipientes de Líquido

Os líquidos só podem ser transportados se armazenados em recipientes próprios. Cada recipiente tem capacidade limitada e pode conter água, poções, bebidas alcoólicas ou ingredientes líquidos diversos.

Recipiente Capacidade (ml) Peso Vazio (g) Peso Cheio (g) Observações
Cantil Comum 500 300 800 Feito de couro ou metal; fácil de carregar
Odre de Couro 2.000 600 2.600 Utilizado por viajantes e cavaleiros
Frasco Pequeno 250 100 350 Usado para poções ou líquidos preciosos
Frasco de Vidro 100 200 300 Frágil; usado para venenos e líquidos raros
Barril Pequeno 10.000 5.000 15.000 Deve ser carregado em carroça ou montaria
Recipiente Encantado Variável 100 Variável Espaço interno mágico; regras próprias
  • Jogadores devem ter pelo menos um recipiente apropriado para carregar líquidos.
  • Os recipientes podem conter apenas um tipo de líquido por vez, a não ser que sejam mágicos ou compartimentados.

Controle de Quantidade de Líquido

Cada recipiente possui um valor de:

  • Capacidade Máxima (ml)
  • Volume Atual (ml)
  • Tipo de Conteúdo

Esses valores devem ser atualizados conforme:

  • Bebidas são consumidas
  • Poções são usadas ou divididas
  • Água é usada para cozinhar ou limpar
  • O recipiente é reabastecido

Exemplo de descrição: Cantil: 350/500 ml (Água limpa)

Consumo Diário de Água

A quantidade mínima de água necessária por dia depende da atividade e clima:

Atividade Clima Normal (ml/dia) Clima Quente (ml/dia)
Em repouso ou descanso 2.000 3.000
Caminhadas leves 3.000 4.000
Caminhadas intensas ou combate 4.000 5.000+

Se o jogador não ingerir a quantidade mínima nas últimas 24h, sofrerá efeitos de sede, como penalidades em testes físicos e aumento do consumo de fadiga.

Formas de Reabastecimento

  • Rios, lagos e poços (pode exigir fervura ou purificação)
  • Fontes em cidades e vilarejos
  • Compra de água potável
  • Magia de criação de água (feitiços)
  • Itens mágicos (odres infinitos, frascos de neblina etc.)

Ações Relacionadas ao Líquido

  • Beber (define o volume consumido por tipo de bebida)
  • Encher recipiente (parcial ou total)
  • Esvaziar recipiente
  • Dividir líquido entre frascos
  • Verificar conteúdo

Observações Importantes

  • Poções não podem ser parcialmente utilizadas, exceto se o recipiente permitir divisão mágica.
  • Algumas bebidas causam sede ao invés de saciá-la (ex: álcool).
  • Itens como chás, caldos, elixires também contam como líquidos, com efeitos específicos.
  • Climas secos ou mágicos podem acelerar a evaporação ou consumo.
Ver também: Comida e Alimentação, Aflições#Sede e Ações do Jogador#Beber