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Mystery Realms é um jogo de RPG baseado em investigação, diálogos e batalhas que se passa em uma época medieval de um mundo fictício e místico.
O mundo de Mystery Realms inclui criaturas mágicas, feitiçaria, alquimia, forças elementais e tecnologias esquecidas fazem parte da realidade. Embora tais forças existam, não é um mundo mágico e de ilusões. Um ambiente parecido como o criado nos mundo de D&D.
Instruções para IA
Nesta sessão armazenamos os Prompts de IA para ajudar o desenvolvimento do jogo.
- Prompt IA Para Criação do Mundo Mystery Realms - Conjunto de instruções e orientações para criação de Cidades, Criaturas, Localidades, NPCs, etc.. Todo o ambiente do jogo.
Definições do Jogo
As definições do Mystery Realms são separadas em Capítulos, e subdivididos a medida que o material se torna extenso. Aqui trazemos os capitulos conforme sua organização:
- Mundo de Mystery Realms
- Raças - Definições das Raçcas e seus atributos.
- Classes
- Lugares - Lugares é a expressão utilizada para os pontos que são marcados no mapa do continente (ainda que ocupem mais de um quadrado de área), como cidades, florestas, ruínas, mares, etc..
- Personagens - Ficha de Personagens (NPCs, Personalidades e outros) existentes no jogo.
- Armas - Definições das Armas do jogo. Desde especificações de tipos e atributos gerais até a ficha individual de cada arma.
- Catálogo de Armas - Fichas das Armas disponíveis no Jogo
- Mecânica do Jogo - Aqui tratamos do funcionamento do jogo, como as partes do jogo se encaixam e interagem entre si. Fórmulas e regras são registradas aqui.
- Definições e Conceitos Gerais
- Estrutura Temporal - Definição de controle do tempo, estações do ano, calendário lunar, eventos sazonais, e muito mais.
- Ações do Jogador - Definição dos detalhes das ações que podem ser tomadas pelo jogador.
- Danos e Aflições - Definição e explicação dos tipos de dano e dos tipos de aflução que existem no mundo Mystery Realms.
- Defesa e Bloqueio - Explicações da diferença entre 'Defesa do Ataque' e 'Bloqueio do Dano', entre outras definições relacionadas.
- Tipos de Resistências - Explicações sobre os diferentes tipos de Resistências (Física, Elementais, Mágicas, Aflições, Mentais e Espirituais).
- Economia - Tópicos relacionados a economia do jogo, valor de moeda, preços base de serviços e insumos, etc.
- Ficha do Jogador - Neste Capítulo é abordada a ficha do jogados, explicados seus atributos, seu matamática, e outras informações como Raça, Classes, etc.
- Testes de Jogo - Documentação dos diferentes tipos de testes realizados durante o jogo, que determinam o sucesso ou insucesso do jogador em suas ações (ou mesmo de eventos e acontecimentos do jogo).
- Ciclo de Batalha - Aqui é documentado e explicado os passos e funcionamento das batalhas do jogo.
- Definições e Conceitos Gerais
Mecânica Geral do Jogo
- O gameplay se baseia em vencer quests, mistérios e aventuras que são descobertas ao se movimentar pelos ambientes do jogo, conversar com os personagens e descobrir pistas. Para conquistar o quest poderão haver múltiplos caminhos a serem tomados de acordo com o conjunto de habilidades do personagem. Uma mistura de RPGs de mesa com o jogo de mesa 'Interpol' e 'Scotland Yard', com dedução e estratégia.
- O jogo terá ação que será baseada em duelos em turnos (típicos de D&D), e que permitem a evolução do personagem por XP. Como por exemplo a dinâmica de duelos do jogo RPG de Console: Lord (Legend of the red Dragon).
- As áreas do jogo [1] serão classificados como:
- Pacificado: Áreas em que o jogador não é atacado de surpresa por nenhum outro player, monstro, etc.;
- Selvagem: Áreas em que habitam monstros selvagens que podem atacar o jogador, ou mesmo outros NPCs como ladrões e bandidos;
- Hostil: Área em que pode ser atacado ou intimidado por NPCs, Monstros e outros jogadores."
- Nas áres Selvagem e Hotís, o jogador poderá batalhar e ganhar XP, moedas e diversos itens.
Mapa e Movimentação
- Os mapas são representados por coordenadas de latitude e longitude usando apenas números inteiros para representar as cidades e localidades maiores.
- O mapa é criado a partir de quadrados com área de 10Km² (10km x 10km), representados por coordenadas como [0;0]. Exemplo: [10;15] está a 10km de [10;16] para o oeste, sendo possível calcular distâncias de qualquer ponto utilizando pitágoras. Essas coordenadas são utilizadas apenas para cálculo de distância e métrica do jogo, não devem nunca ser exibidas ao jogador. No jogo não há referência absoluta ou central do mapa, sempre distância relativas em distância (como kilometros ou milhas), ou distância para percorrê-las (como 2 dias de caminhada, ou 5 dias a cavalo, conforme tabela de movimentação).
- A história começa a partir de #Langur, nossa cidade dentro no centro do continente, representada por [0;0], e daí criamos o restante do ambiente.
Mundo de Mystery Realms
Sessão dedicada as informações que compõe o mundo Mystery Realms. O ideal é que toda a informação sobre o mundo (cidade, ruínas, locais, etc.) citado em qualquer parte do jeto seja reigstrada e catalogada nesta seção para que não haja durante a evolução da história do jogo informações contraditórias.
Classes
As classes definem o estilo de jogo do personagem, suas aptidões em combate, habilidades sociais, domínio mágico ou capacidade de exploração. Ao contrário das raças, que representam origem e fisiologia, as classes representam função, treinamento e papel ativo na jornada.
A escolha da classe impacta diretamente nos atributos iniciais, habilidades secundárias, recursos disponíveis, e na forma como o personagem interage com o mundo — tanto nos diálogos quanto em combate ou na resolução de problemas.
O crescimento de atributos após a criação será feito pelo sistema de progressão do jogo. Cada classe fornece um bônus inicial fixo, conforme a tabela ao final do tópico.
Classes de Combate
Guerreiro
Especialista em armas de corpo a corpo e em resistir a ataques. Capaz de usar armaduras pesadas e escudos, sendo o pilar defensivo de qualquer grupo.
Pontos Fortes: Força, Constituição, resistência física. Pontos Fracos: Pouca habilidade social e nenhuma aptidão mágica.
Caçador
Mestre da natureza, rastreamento e sobrevivência. Usa arcos, bestas ou lanças, e conhece bem o terreno selvagem.
Pontos Fortes: Destreza, Percepção, Habilidade com armadilhas e animais. Pontos Fracos: Baixa presença social e nenhum uso mágico direto.
Duelista
Lutador ágil, focado em combate individual. Favorece velocidade, precisão e contra-ataques em vez de força bruta.
Pontos Fortes: Destreza, Furtividade, ataque preciso. Pontos Fracos: Pouca resistência prolongada e fraco em lutas caóticas.
Classes de Magia
Mago
Usuário da magia arcana em sua forma mais pura. Possui acesso a uma vasta gama de feitiços de ataque, defesa, controle e utilidade.
Pontos Fortes: Intelecto, Conhecimento (Arcano), variedade mágica. Pontos Fracos: Fragilidade física e dependência de preparo.
Alquimista
Mistura magia e ciência, criando poções, bombas e artefatos. Serve como suporte tático e manipulador de terreno.
Pontos Fortes: Intelecto, Conhecimento (Relíquias), versatilidade. Pontos Fracos: Fraco em combate direto e frágil fisicamente.
Conjurador Elemental
Canaliza forças da natureza (fogo, gelo, relâmpago, terra). Um mago combativo e destrutivo.
Pontos Fortes: Intelecto, Vontade, dano massivo. Pontos Fracos: Consome muita energia e é vulnerável ao ser pego desprevenido.
Classes Sociais e de Suporte
Bardo
Encanta, manipula e inspira por meio da arte. Influencia diálogos, melhora aliados e confunde inimigos com sons e palavras.
Pontos Fortes: Carisma, Persuasão, suporte tático. Pontos Fracos: Frágil fisicamente e com foco indireto em combate.
Clérigo
Canaliza energia divina. É curandeiro, protetor e, em certos casos, executor do julgamento celestial.
Pontos Fortes: Vontade, conhecimento religioso, cura e proteção. Pontos Fracos: Baixa iniciativa, dependente de alinhamento.
Sábio
Especialista em lógica, leitura de pistas e análise de artefatos e ambientes. Não é um combatente direto, mas essencial em investigações.
Pontos Fortes: Intelecto, Percepção, conhecimento geral. Pontos Fracos: Pouca resistência e sem aptidão combativa.
Classes Furtivas e de Manipulação
Ladrão
Perito em infiltrações, armadilhas e abertura de fechaduras. Move-se sem ser visto e sobrevive no submundo.
Pontos Fortes: Furtividade, Destreza, Sobrevivência. Pontos Fracos: Pouca força e nenhuma magia.
Assassino
Especialista em eliminar alvos rapidamente. Alta letalidade, especialmente em ataques surpresa.
Pontos Fortes: Furtividade, Dano Crítico, precisão. Pontos Fracos: Frágil fora do stealth, pouco versátil em grupo.
Ilusionista
Manipula ilusões, criando distrações, camuflagens e confusão. Serve como suporte, espia e controlador.
Pontos Fortes: Intelecto, Furtividade, manipulação. Pontos Fracos: Baixo impacto direto, vulnerável se exposto.
Tabela de Bônus por Classe
| Atributos / Classe | Guerreiro | Caçador | Duelista | Mago | Alquimista | Conjurador | Bardo | Clérigo | Sábio | Ladrão | Assassino | Ilusionista |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Força | +3 | – | +1 | – | – | – | – | – | – | – | +1 | – |
| Destreza | +1 | +2 | +3 | – | – | – | +1 | – | – | +2 | +2 | +2 |
| Constituição | +2 | +1 | – | – | – | +1 | – | +2 | – | – | – | – |
| Intelecto | – | – | – | +4 | +3 | +2 | +1 | +1 | +3 | – | – | +2 |
| Percepção | – | +2 | +1 | – | – | +1 | – | – | +2 | +2 | +1 | +1 |
| Carisma | – | – | – | – | – | – | +3 | +1 | – | – | – | – |
| Vontade | – | – | – | +1 | +1 | +3 | +1 | +3 | +1 | – | – | +2 |
| Total de Atributos | 9 | 8 | 8 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 6 | 6 |
| Persuasão | – | – | – | – | – | – | +2 | – | +1 | – | – | +1 |
| Conhecimento (Arcano) | – | – | – | +3 | +1 | +2 | – | – | +1 | – | – | +2 |
| Conhecimento (Natureza) | – | +3 | – | – | +1 | – | – | +1 | +1 | +2 | – | – |
| Conhecimento (Relíquias) | – | – | – | +1 | +3 | – | +1 | +1 | +2 | – | – | +1 |
| Sobrevivência | – | +3 | +1 | – | +1 | – | – | +1 | +2 | +2 | +1 | – |
| Furtividade | – | – | +2 | – | – | – | +1 | – | – | +2 | +3 | +3 |
| Intimidação | +1 | – | – | – | – | – | – | – | – | +1 | +2 | – |
Criaturas e Monstros
Introdução
As criaturas e monstros de Mystery Realms compõem a vida selvagem, os perigos mágicos e os inimigos ocultos que habitam o continente. Elas podem ser encontradas em áreas selvagens, ruínas, cidades corrompidas, mas também podem ter função narrativa, como guardiões ou provas vivas de antigas magias.
Nem todas são hostis. Algumas podem ser neutras, fugir ao ver o jogador ou até mesmo oferecer interação com certas habilidades ou níveis de conhecimento. Outras são entidades únicas — chefes, protetores, ou mesmo criaturas raríssimas ligadas a relíquias e quests específicas.
A criação e o equilíbrio de criaturas seguem uma lógica padronizada, explicada a seguir.
Escalonamento de Atributos
Para manter o desafio dinâmico, as criaturas possuem atributos que escalam com seu nível, garantindo que batalhas se mantenham equilibradas independentemente da progressão do jogador.
A fórmula para calcular qualquer atributo de uma criatura é:
Onde:
: Atributo final da criatura
: Valor base do atributo da criatura (definido por tipo)
: Nível da criatura
: Fator de crescimento (F = 0,2)
| Com esse fator, o atributo da criatura dobra a cada 5 níveis. |
Nível e Dificuldade
As criaturas podem variar seu nível dependendo do local em que são encontradas:
- Áreas fáceis: até 2 níveis abaixo do jogador
- Áreas comuns: mesmo nível do jogador
- Áreas perigosas: até 3 níveis acima do jogador
- Zonas de elite: 4 ou mais níveis acima, com chance de habilidades especiais, efeitos mágicos e loot raro
Tipos de Criaturas
Cada tipo de criatura possui um bloco fixo de atributos base e uma ficha própria que define seus comportamentos, resistências, vulnerabilidades e áreas típicas de ocorrência.
Fera Selvagem
Descrição: Criaturas comuns da fauna local, geralmente irracionais, mas perigosas. Inclui lobos, javalis, felinos e bestas nativas da região. Costumam agir por instinto, caçar em grupos ou emboscar viajantes.
Atributos Base:
Força: 4
Destreza: 3
Constituição: 4
Intelecto: 1
Percepção: 3
Carisma: 1
Vontade: 2
Habilidades Secundárias:
Furtividade: +2
Sobrevivência: +1
Comportamento:
Hostis em áreas selvagens, mas podem evitar confronto em áreas pacificadas
Costumam atacar presas solitárias ou feridas
Fogem ao sofrerem muito dano, a menos que estejam protegendo ninhadas ou territórios
Resistências:
Resistência natural a venenos leves e doenças comuns
Aberração
Pendente
Morto-Vivo
Pendente
Humanoide Hostil
Pendente
Besta Mística
Pendente
Guardião Elemental
Pendente
Criatura Demoníaca
Pendente
Criatura Lendária
Pendente
Criaturas Comuns
Tatu-Pedra Selvagem
Nome: Tatu-Pedra Selvagem
Categoria: Fera Selvagem
Aparência: Criatura de médio porte com corpo alongado e coberto por placas duras de aspecto rochoso, cinza-escuro, que refletem a luz de forma irregular. Possui garras largas adaptadas à escavação e um focinho curto com bigodes sensíveis. Seus olhos pequenos, âmbar, brilham levemente no escuro. Quando enrolado, torna-se praticamente indistinguível de uma pedra entre musgos ou entulhos da floresta.
Comportamento e Estilo de Combate: É territorial e solitário, patrulha pequenas áreas onde cava tocas e busca alimento. Costuma evitar conflitos, mas torna-se agressivo se ameaçado ou acuado. Em combate, investe com força bruta usando seu corpo enrolado, tentando atordoar ou afastar o inimigo. Se muito ferido, se enrola e resiste passivamente até o perigo passar. Costuma surgir de tocas ou pedras em emboscadas curtas.
História ou Origem (opcional): Originário de áreas montanhosas ao norte do continente, foi adaptando-se às florestas densas próximas a Langur. Sua carapaça mineral é resultado de alimentação contínua de substâncias subterrâneas, como sais rúnicos e pedras ricas em magia residual. Alguns alquimistas acreditam que sua origem esteja ligada à contaminação mágica de uma antiga mina.
Habilidades Especiais:
- Enrolar-se (passiva): Ao atingir 50% de vida ou menos, tem 50% de chance de se enrolar. Reduz o dano físico recebido em 75% por 2 turnos. Recarga: 3 turnos após desfazer-se.
- Investida de Pedra (ativa): Ataca rolando em alta velocidade. Causa dano físico moderado com chance de empurrar o inimigo para trás e atordoá-lo por 1 turno. Recarga: 3 turnos.
- Camuflagem Mineral (passiva): Se estiver imóvel por 1 turno, torna-se difícil de detectar em terrenos rochosos ou florestais (-30% chance de ser notado por testes de Percepção).
Resistências e Fraquezas:
- Resistências: +50% resistência a dano físico cortante, imune a veneno
- Fraquezas: Vulnerável a magia do tipo trovejante e ataques perfurantes
Loot:
- Fragmentos de Carapaça de Pedra (comum): Usado em crafting de armaduras ou escudos reforçados
- Garra Calcificada (incomum): Componente alquímico para poções de resistência
- Coração Mineralizado (raro): Material mágico com propriedades de camuflagem e dureza, usado em artefatos
Modificadores de Atributo:
| Atributo | Modificador |
|---|---|
| Força | +2 |
| Destreza | +1 |
| Constituição | +2 |
| Intelecto | -2 |
| Percepção | +1 |
| Carisma | -3 |
| Vontade | 0 |
Imagens:
-
Tatu-Pedra em posição ofensiva
Criaturas Especiais
Pendente
Criação e Geração de Criaturas no Mapa
Pendente
Guildas, Ordens, Tributos e outros
Ordem dos Caminhantes Silenciosos
Descrição Geral: Uma fraternidade antiga e discreta formada por monges nômades dedicados à contemplação, equilíbrio e auxílio ao próximo. Espalhados por diversas cidades, vilarejos e regiões esquecidas, os membros da Ordem seguem votos de humildade, simplicidade e escuta. Não carregam armas, não acumulam bens, e evitam envolver-se diretamente em conflitos — mas orientam e alertam com sabedoria.
Características em comum dos membros da
- Usam mantos simples em tons claros (areia, palha, cinza-claro)
- Sempre andam descalços ou com sandálias de corda
- Falam com calma, utilizando analogias e perguntas reflexivas
- Jamais aceitam ouro como pagamento, mas aceitam doações com gratidão (comida, mantos, água, moedas simples)
- Trazem sempre um símbolo visível da ordem — geralmente uma concha trançada ao ombro
- Compartilham histórias, mapas mentais e sabedoria acumulada em lugares remotos
- Função no jogo: Servem como mentores informais em pontos-chave da jornada. Cada um oferece conselhos, dicas de quests, caminhos alternativos ou informações sutis sobre o ambiente e seus perigos. Quanto mais o jogador se relaciona com eles (por meio de doações ou respeito), mais valiosas se tornam suas interações.
Padrão de Nome: Primeiro nome + “do Silêncio”, Exemplos: "#Elvarin do Silêncio", "Marella do Silêncio", "Torvak do Silêncio", "Senn do Silêncio". Esse sufixo remete diretamente à ordem, carrega mística, identidade e respeito, sem soar forçado ou caricato.
Outras Informações e Sabedorias
Nesta sessão registramos informações e biografias sobre outras informações menores do jogo que não entram nos tópicos anterioes.
Mecânica do Jogo
Sessão destinada a documentação sobreo o funcinoamento do jogo: tabelas, cálculos, regras, etc..
Progressão do Jogo
Level e Experiência
O sistema de evolução de personagens em Mystery Realms é baseado em um modelo de progressão contínua e infinita. Ou seja, não há um nível máximo: o jogador pode continuar evoluindo indefinidamente, embora o custo de experiência (XP) para avançar de nível se torne progressivamente maior.
O ganho de XP ocorre por diversas ações, como vencer combates, resolver quests, descobrir segredos e realizar interações bem-sucedidas com NPCs.
A quantidade de XP necessária para alcançar um determinado nível é calculada por uma fórmula logarítmica customizável, garantindo escalabilidade do jogo ao longo do tempo, e permitindo ajustes finos na dificuldade de progressão.
Fórmula Matemática
A fórmula utilizada para calcular o XP necessário para avançar do nível atual para o próximo nível é:
Onde:
- n = nível atual do personagem
- A = fator de escala (define o quão alto o XP base começa)
- B = deslocamento no eixo horizontal (ajusta o crescimento inicial)
- C = fator de curvatura (controla o quão inclinada será a curva de progressão)
XP Acumulado
Para calcular o total de XP acumulado até um determinado nível, utiliza-se a soma de todos os XP necessários para alcançar os níveis anteriores:
Essa fórmula representa uma aproximação da curva acumulada.
Parâmetros Atuais do Jogo
Atualmente, os seguintes valores estão sendo utilizados:
- A = 50
- B = 10
- C = 10
Esses valores fazem com que os níveis iniciais evoluam rapidamente, mas que os níveis avançados exijam grandes quantidades de XP acumulado, mantendo o desafio constante.
Fórmulas no Excel
Fórmula para XP necessário por nível:
= A * (LN(Nível + B)) ^ C
Fórmula para XP total acumulado até certo nível
(Exige Excel com suporte a fórmulas matriciais dinâmi
cas, como o Excel 365)
=SUMPRODUCT(A * (LN(ROW(INDIRECT("1:" & N)) + B) ^ C))
Notas
- Recompensas de quests e inimigos devem ser planejadas de acordo com essa curva para manter o ritmo de progressão interessante.
- Ferramentas visuais podem ser criadas posteriormente para auxiliar no balanceamento e visualização da curva de progressão em diferentes cenários.
Sistema de Encontro e Duelo: Etapas Lógicas
1. Entrada em Área Selvagem
Verifica-se o tipo de área: Selvagem.
Define-se a probabilidade de encontro com criatura hostil. Exemplo:
30% a 50% por movimento/passo relevante (definível por região).
Pode ser ajustada por hora do dia, clima, rotas seguras, etc.
2. Teste de Encontro
Rola-se um teste de encontro (ex: 1d100 < chance) para ver se um combate ocorre.
Se SIM → segue para geração de criatura.
3. Geração da Criatura
Sorteia uma criatura compatível com a área (ex: Tatu-Pedra Selvagem, no caso da Floresta de Langur).
Define-se o nível da criatura com base em:
Nível do jogador.
Dificuldade da área (ex: fácil: -2 a +0 níveis; normal: -1 a +2; difícil: 0 a +3).
Sorte pode influenciar para gerar um "evento raro" (ex: criatura mais forte).
4. Teste de Percepção Mútua (Iniciativa Narrativa)
Este teste define como o encontro começa: quem percebe quem primeiro, se há chance de evitar o combate, iniciar com vantagem tática, ou ser surpreendido.
Passo 1: Verificar Condição do Jogador
Antes de qualquer rolagem, o sistema deve verificar se o jogador está:
- Em modo furtivo (escondido, se movendo em silêncio).
- Em modo aberto (andando normalmente, correndo, carregando tocha, etc).
Essas condições afetam as rolagens seguintes (com bônus ou penalidades).
Passo 2: Jogador realiza rolagem de Furtividade (se aplicável)
Se estiver tentando evitar ser notado:
Furtividade Destreza + bônus racial/class + modificadores + 1d20
Penalidades possíveis:
- Armadura barulhenta
- Excesso de carga
- Condições como fome, sede ou fadiga
Se o jogador não estiver tentando se esconder, esse passo é ignorado.
Passo 3: Criatura realiza rolagem de Percepção
Percepção Atributo base da criatura + modificador da categoria + 1d20
Pode receber bônus naturais (olfato aguçado, visão noturna, etc). Se superar a furtividade do jogador, a criatura detecta sua presença.
Passo 4: Jogador realiza rolagem de Percepção
Percepção Atributo + bônus racial/class + modificadores + 1d20
Permite detectar a criatura antes de ser surpreendido. Penalidades por ambiente (escuridão, neblina, ruído externo, etc).
Passo 5: Comparação dos Resultados
| Situação | Resultado |
|---|---|
| Jogador percebe a criatura antes dela perceber o jogador | Jogador pode evitar o combate, preparar ataque surpresa, fugir ou tentar se aproximar. |
| Ambos se percebem ao mesmo tempo (empate ou rolagens próximas) | Encontro direto. Seguir para rolagem de iniciativa. |
| Criatura percebe o jogador, mas o jogador não percebe a criatura | Criatura realiza ataque surpresa (ganha um turno gratuito). |
| Nenhum dos dois percebe o outro (raro) | Nada acontece. Ambos seguem sem se notar. |
Passo 6: Decisão Narrativa
Com base no resultado da comparação:
- Jogador pode escolher entre lutar, fugir ou observar (caso tenha detectado a criatura).
- Se a criatura tiver comportamento agressivo, predatório ou territorial, ela atacará imediatamente após detectar o jogador.
5. Rolagem de Iniciativa
Baseado geralmente na Destreza + rolagem (ex: 1d20 + modificador).
Define a ordem dos turnos de ataque e ação.
6. Combate
Turnos alternados com as seguintes etapas por personagem:
Verificação de condições (efeitos ativos, venenos, buffs).
Escolha de ação (ataque, defender, usar item, fugir, habilidade).
Teste de ataque e defesa:
Ataque físico → baseado em Força/Destreza + arma.
Defesa → pode ser passiva (Constituição ou armadura).
Magias usam outros atributos e regras.
Cálculo de dano.
Aplicação de efeitos (envenenamento, perda de moral, etc.)
Verificação de morte/retirada.
7. Fim do Combate
Define-se:
XP recebido com base no nível da criatura.
Loot obtido (conforme ficha da criatura).
Condições persistentes (ferimentos, efeitos negativos).
Atualização de moral, sede, energia, etc.
Observações Importantes: Jogador pode usar itens ou habilidades específicas que influenciam cada uma dessas fases.
Em áreas mais complexas, criaturas podem agir em grupo, ou emboscar o jogador.
Notas
- ↑ área de jogo será o termo utilizado para representar qualquer ponto de navegação do jogo, como cidades, POIs, salas, florestas, ruiínas, etc.. Qualquer ponto em que o usuário possa ""para"" para tomar uma ação.
Reorganizar
Morte e Desmaio
Em Mystery Realms, não há morte definitiva para jogadores. Ao atingir 0 pontos de vida, o personagem entra em um estado de colapso físico crítico.
Nesse momento, é realizado um Teste de Conscientização para tentar recuperar-se do trauma imediato.
- Se o jogador passar no teste, ele reganha 1 ponto de vida e perde 90% da Fadiga restante, evitando a exaustão. Pode retomar suas ações normalmente em seu próximo turno.
- Se falhar, o personagem desmaia imediatamente.
Teste de Conscientização
Este teste representa o limite da força de vontade e resistência física do personagem para se manter consciente após receber um golpe fatal.
A dificuldade padrão do teste é 15.
Modificadores situacionais possíveis:
- +2 se o personagem tiver sido curado no mesmo turno.
- +2 se estiver sob efeito de habilidades motivacionais.
- -2 se estiver com Fadiga acima de 95%.
- -2 se tiver sofrido golpe crítico.
Caso o resultado final seja igual ou superior a 15, o jogador permanece consciente com penalidades.
Desmaio
O desmaio é o estado de inconsciência temporária do personagem após uma falha no Teste de Conscientização. Durante o desmaio:
- O personagem não pode agir.
- Torna-se vulnerável a ataques, roubo ou eventos narrativos.
- Seus companheiros podem ajudá-lo, ou ele pode recuperar-se sozinho com o tempo.
Recuperação do Desmaio
Um personagem desmaiado pode recuperar-se de diferentes formas:
Recuperação Natural: Após um período de descanso inconsciente, o personagem acorda com 1 ponto de vida e perde 90% da Fadiga atual. O tempo de recuperação é:
- Caso a Fadiga antes do desmaio estivesse abaixo de 90, considera-se 90 como base para o cálculo.
- A recuperação não acontece se o ambiente for hostil ou perigoso.
Recuperação por Poções ou Magia: Habilidades, feitiços ou poções de cura podem restaurar pontos de vida e acordar o personagem instantaneamente.
Penalidades do Pós Desmaio
- Fadiga Elevada: Ao despertar, o personagem terá sua Fadiga automaticamente ajustada para 90% de sua capacidade máxima, dificultando ações subsequentes.
- Mal-estar Temporário: Por um período de 24 horas do jogo ou até um descanso apropriado, o personagem sofre:
- -1 em todos os Atributos Principais.
- Menor regeneração e maior gasto de Fadiga.
- Perda de Inventário:
A depender da narrativa e do inimigo, o personagem pode perder itens específicos:
- Ladrões: ouro, poções, anéis, pergaminhos.
- Animais selvagens: alimentos, roupas leves, poções.
- Criaturas mágicas: itens mágicos, ingredientes raros.
- Fuga ou destino da Montaria:
Caso o personagem esteja acompanhado de montaria, as seguintes possibilidades narrativas podem ocorrer:
- Ela foge assustada.
- É capturada por bandidos.
- Sofre ferimentos ou é morta.
- Consequências Narrativas:
Enquanto desmaiado, o personagem pode:
- Ser socorrido por NPCs (amigáveis ou não).
- Ser transportado para outro local.
- Acordar capturado ou em um novo evento.
Descanso e Recuperação
O sistema de recuperação em *Mystery Realms* se baseia na perda e recuperação de Pontos de Vida (PV) e Fadiga. Existem múltiplas formas de recuperar esses atributos, variando conforme a situação, ambiente e itens utilizados.
Abaixo estão listados os diferentes tipos de descanso e sistemas alternativos de recuperação.
Tipos de Descanso
Pausa Breve
- Duração: 10 a 30 minutos
- Requisitos: Pode ser feita em qualquer lugar
- Recuperação:
- +5% da Fadiga Máxima
- +0 PV
- Observações:
- Se realizada com suporte (sentado, encostado), concede +2% extra na recuperação de Fadiga.
- Ideal para recuperar levemente após esforços moderados.
Descanso Moderado
- Duração: 2 horas
- Requisitos: Local minimamente seguro
- Recuperação:
- +20% da Fadiga Máxima
- +10% dos PV perdidos (mínimo de +5 PV)
- Bônus:
- Se ingerir comida ou bebida durante o descanso: +5% de Fadiga adicional
Descanso Longo (Sono)
- Duração: 6 a 8 horas
- Requisitos: Área segura para repouso
- Recuperação:
- 100% da Fadiga
- 100% dos Pontos de Vida
- Remoção de aflições leves
- Interrupções:
- Cada interrupção durante o sono reduz a recuperação total em 25%
- Menos de 6 horas: recupera apenas 60% dos valores normais
Descanso Total (Estalagens / Santuários / Quartéis)
- Duração: 6 a 8 horas
- Requisitos: Local designado para repouso completo
- Recuperação:
- 100% Fadiga
- 100% Pontos de Vida
- Remoção de todas as aflições leves e médias
- Redução das aflições graves pela metade
- Bônus:
- +10% Moral por 24h (buff temporário)
- +2 na recuperação de qualquer Teste de Resistência durante o dia seguinte
Recuperação por Itens e Ações
Alimentos e Bebidas
Itens consumíveis podem oferecer recuperação leve e gradual de atributos.
| Item | Efeito |
|---|---|
| Comida simples | -3% Fadiga |
| Refeição quente | -6% Fadiga |
| Água fresca | -2% Fadiga |
| Bebidas alcoólicas | -4% Fadiga, mas penalidade de -1 em testes mentais por 1h |
Poções e Tônicos
| Item | Efeito |
|---|---|
| Poção de Cura Simples | +25 PV |
| Poção de Cura Avançada | +100 PV |
| Poção de Vigor | -20% Fadiga |
| Poção Completa | +100% PV e -100% Fadiga |
| Elixir Mental | Reduz aflições mentais e +2 em testes de Vontade por 1h |
Ações Especiais
| Ação | Requisitos | Efeito |
|---|---|---|
| Meditação | VON >= 3 | -10% Fadiga após 30min |
| Oração | Classe: Clérigo ou Sábio | -10% Fadiga e +1 Moral |
| Música / Leitura | Classe: Bardo | -5% Fadiga para si e aliados |
Qualidade de Descanso
A recuperação pode ser influenciada por onde o personagem descansa.
| Qualidade | Efeito sobre Recuperação |
|---|---|
| Excelente (cama confortável, abrigo completo) | +25% nos valores recuperados |
| Boa (cama simples, abrigo parcial) | +10% |
| Normal (saco de dormir, abrigo improvisado) | sem modificadores |
| Ruim (ao relento, clima severo) | -25% |
| Perigoso (em zona de risco) | -50% e risco de ser interrompido |
Outros Modos de Recuperação
Banho Termal
- Pode existir em locais específicos
- Efeito: -15% Fadiga, +5 Moral
Massagens ou Relaxamento Guiado
- Feito por NPCs ou ações narrativas
- Efeito: -10% Fadiga
Magia de Recuperação
- Alguns feitiços podem restaurar PV e/ou Fadiga parcialmente
- Custo em mana ou reagentes
Eventos Narrativos
- NPCs salvadores, artefatos mágicos, bênçãos
- Podem restaurar completamente o personagem em momentos de enredo
Observações Gerais
- Nenhuma forma de recuperação pode exceder os limites máximos de Fadiga ou PV.
- A recuperação de aflições segue regras específicas descritas no tópico Danos e Aflições.
- O acúmulo de Fadiga acima de 100% entra em Exaustão, descrita em Fadiga.
Acampamento
O acampamento é uma forma narrativa e prática de permitir descanso em regiões selvagens, durante expedições ou explorações longas. Oferece uma forma segura de realizar um Descanso Longo fora de vilas, cidades ou estalagens.
Preparação do Acampamento
Para montar um acampamento, o jogador ou grupo precisa:
- Estar em uma área que permita pausa (fora de combate e zona segura por pelo menos 10 minutos).
- Ter os itens básicos: kit de acampamento, saco de dormir e fonte de calor (como lenha ou pedra encantada).
- Realizar um teste de Sobrevivência com dificuldade variável de acordo com o terreno:
* Floresta: Dificuldade 10 * Montanha: Dificuldade 12 * Neve ou Deserto: Dificuldade 14 * Ruínas ou Pântano: Dificuldade 16
- Falha no teste:** o acampamento é precário (qualidade ruim).
- Sucesso parcial:** qualidade normal.
- Sucesso total (dif. +5 ou mais):** qualidade boa ou excelente.
Benefícios do Acampamento
- Permite o uso de qualquer tipo de descanso, conforme o tempo disponível.
- Pode melhorar a recuperação, conforme a qualidade.
- Pode restaurar moral, dependendo da interação entre os membros do grupo.
- Reduz a chance de encontros aleatórios durante a noite (quanto melhor o acampamento, menor a chance).
Interações Possíveis Durante o Acampamento
Durante o período de descanso, o jogador pode optar por:
- Cozinhar refeições que aumentam recuperação.
- Conversar com NPCs para aprofundar relacionamentos.
- Meditar ou realizar feitiços de purificação.
- Realizar manutenção de equipamentos.
- Estudar livros ou realizar pesquisas (classe: sábio ou mago).
- Realizar turnos de guarda para reduzir o risco de emboscadas.
Observações
- Ter uma barraca mágica ou abrigo portátil melhora automaticamente a qualidade para boa.
- Poções consumidas durante o acampamento têm efeito potencializado (+50% do efeito).
- Locais marcados como "Locais Sagrados", "Pedras Ancestrais" ou "Ruínas Protegidas" podem ter efeitos extras.
Encontros Durante o Acampamento
Enquanto um acampamento está montado, há chance de encontros com inimigos, animais selvagens ou NPCs errantes. A chance base de encontro é:
- Acampamento precário: Qualidade = 0
- Acampamento normal: Qualidade = 1
- Acampamento bom: Qualidade = 2
- Acampamento excelente: Qualidade = 3
Teste de Guarda
Caso o grupo organize turnos de guarda, cada membro pode realizar um teste de Percepção. Se algum dos testes superar a Dificuldade do Encontro (entre 12 e 18), o grupo será alertado com antecedência, podendo agir normalmente no combate.
Se todos falharem, o grupo será pego de surpresa e os inimigos terão vantagem no primeiro turno.
Bônus Específicos por Classe
Durante o acampamento, as seguintes classes podem realizar ações especiais:
- Caçador: Pode caçar para obter ingredientes e suprimentos. Teste de Sobrevivência para aumentar recuperação por alimentação.
- Clérigo: Pode realizar bênçãos no acampamento, garantindo recuperação de pontos de vida adicional (+10%) e proteção espiritual.
- Bardo: Pode tocar ou contar histórias para restaurar moral do grupo, removendo aflições leves ou restaurando afinidade.
- Sábio: Pode estudar grimórios ou artefatos e oferecer bônus temporários (+1 em testes de magia ou conhecimento por 24h).
- Alquimista: Pode fabricar poções simples ou itens temporários, se tiver os insumos.
Bônus Específicos por Raça
Algumas raças têm vantagens em acampamentos:
- Anões: Menor penalidade em terrenos difíceis (montanha, pedra, ruínas).
- Elfos e Meio-elfos: Não precisam dormir completamente (apenas meditação), permitindo manter vigília com menor penalidade.
- Halflings: Reduzem chance de encontros aleatórios em +5% (são discretos).
- Draconatos: Produzem calor natural, podendo substituir fonte de calor em acampamentos pequenos.
Ambientes com Efeitos Especiais
Alguns locais no mundo oferecem efeitos únicos ao acampar:
- Ruínas Antigas: chance de sonhos proféticos.
- Locais Sagrados: bônus de recuperação dobrados.
- Florestas Místicas: presença de espíritos benevolentes que aceleram o descanso.
- Áreas Amaldiçoadas: descanso é perturbado (metade da recuperação e risco de aflições).
| Esses efeitos podem ser combinados com eventos narrativos ou quests especiais, criando interações imersivas com o ambiente. |