Tipos de Armas

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Os tipos de armas representam uma forma lógica e conceitual de agrupar armas com características semelhantes dentro da PlayTale Engine. Esta classificação não é fixa e não representa um conjunto universal de categorias, mas sim um agrupamento criado pelo desenvolvedor do jogo com base em similaridades mecânicas e funcionais.

A categorização em tipos é especialmente útil por vários motivos técnicos e organizacionais no sistema:

Finalidade da Classificação em Tipos

  • Afinidade com Classes e Raças: permite aplicar bônus ou penalidades de forma ampla a todos os itens de um determinado tipo, facilitando o balanceamento e diferenciação entre personagens.
  • Simplicidade nas Tabelas de Bônus: ao aplicar modificadores por tipo, evita-se a necessidade de definir valores para cada arma individualmente.
  • Consistência em Atributos-Chave: armas do mesmo tipo costumam compartilhar atributos primários, padrões de dano ou comportamento em combate.
  • Compatibilidade entre Ambientações: o mesmo tipo pode representar armas diferentes conforme o cenário. Ex: uma “arma de corte leve” pode ser uma adaga em um jogo medieval ou um bisturi de combate em um jogo sci-fi.

Como Criar Tipos de Armas no Sistema

O desenvolvedor pode criar seus próprios tipos de armas conforme a ambientação do jogo. Para isso, recomenda-se considerar os seguintes pontos:

  • Função da Arma: ataque leve, pesado, à distância, mágico, suporte, etc.
  • Estilo de Uso: furtivo, de força bruta, de precisão, de área, etc.
  • Atributo Principal Usado: Força, Destreza, Intelecto, etc.
  • Características Táticas: uso com uma ou duas mãos, alcance, velocidade de ataque, chance crítica.
  • Tecnologia ou Magia Associada: comum em jogos futuristas ou arcanos.

Exemplo de Tipos de Armas Criados por um Jogo

Estes são exemplos ilustrativos de como um sistema pode organizar seus tipos — não são obrigatórios:

  • Corpo a corpo leve (ex: adagas, facas)
  • Corpo a corpo pesado (ex: machados, martelos)
  • À distância curta (ex: arcos curtos, pistolas)
  • À distância longa (ex: rifles, arcos longos)
  • Foco mágico (ex: cajados, grimórios)
  • Arma de energia (ex: laser, raio pulsante)
  • Arma improvisada (ex: pedaços de madeira, ferramentas)
  • Arma simbiótica (ex: criaturas vivas que funcionam como armas)

Aplicações Técnicas nos Sistemas da Engine

  • A ficha da arma deve conter um campo para registrar o seu Tipo de Arma.
  • As tabelas de compatibilidade de Raças e Classes com armas devem utilizar esses tipos como chave de referência para conceder bônus, penalidades ou restrições.
  • Sistemas derivados como Ciclo de Batalha, Modificadores e Testes de Jogo podem utilizar o tipo da arma como fator em testes específicos.

Observações Finais

A engine não impõe uma taxonomia obrigatória. O conceito de "tipo" deve ser ajustado conforme o estilo de jogo, ambientação e intenção do desenvolvedor. É essencial, no entanto, que os tipos definidos sejam usados de forma consistente em todas as seções relacionadas para garantir coerência nos cálculos, testes e interações.