Ficha do Jogador
Ficha do Jogador
Identidade
- Nome: Nome escolhido pelo jogador
- Sobrenome: Pode ser escolhido ou atribuído (ex: nome de clã, família ou origem cultural)
- Gênero: Define o gênero do personagem entre Masculino, Feminino e Outros.
- Raça: Define aparência, bônus iniciais e interações sociais
- Classe: Define a classe do jogador
- Idade: Pode influenciar resistência, conhecimento ou reações sociais"
- XP Acumulado: Total de XP que o jogador já acumulou.
Atributos Principais
Os atributos principais são definidos inicialmente pela Raça e Classe do personagem. Não são livres para escolha do jogador. Eles são incrementados automaticamente a medida que o jogador ganha nívels de experiência.
- Força: Capacidade de levantar peso, empurrar objetos, causar dano físico e carregar equipamentos. Afeta a Capacidade de Carga e testes físicos brutos.
- Destreza: Agilidade, reflexos e coordenação. Influencia furtividade, esquiva, uso de armas leves, travessia de terrenos difíceis e ações de precisão.
- Constituição: Resistência física geral. Afeta pontos de vida, resistência à fadiga, doenças, venenos, fome e sede.
- Intelecto: Lógica, memória, capacidade de aprendizado. Importante para leitura de runas, resolução de enigmas, uso de alquimia e interações com dispositivos antigos.
- Percepção: Habilidade de notar detalhes, detectar armadilhas, escutar conversas, reconhecer mentiras e ameaças ocultas.
- Carisma: Influência pessoal, empatia, presença. Usado para persuadir, enganar, liderar e obter favores.
- Vontade: Determinação, foco mental e resistência a efeitos mágicos ou mentais. Afeta resistência a medo, controle de magia e estabilidade emocional."
Habilidades Secundárias
As habilidades secunfárias definem o conjunte de habilidades que o jogador têm (e quão bom ele é) para realizar as tarefa específicas dentro do jogo. Resultado dos bônus e ônus de itens, claridade, temperatura, hora do dia
Inicialmente essas habilidades são definidas pela Raça e Classe do jogador, e ganham pontuação a medida que o jogador as utiliza com frequência e sucesso dentro do jogo, de forma independente ao nível e experiência. Essa evolução é melhor explicada no capítulo #Mecânica do Jogo.
- Persuasão: Usada para convencer NPCs, negociar melhores condições ou evitar confrontos.
- Intimidação: Assusta, impõe respeito ou forçará obediência.
- Enganação: Manipula, mente ou forja informações.
- Conhecimento (Arcano, História, Relíquias): Para leitura, interpretação e ativação de artefatos, livros ou locais antigos.
- Herbalismo / Alquimia: Produção e uso de poções, unguentos e substâncias.
- Furtividade: Aproximações silenciosas, roubos, fugas.
- Sobrevivência: Caça, navegação, acampamento e rastreio.
- Manuseio de Armas: Habilidade geral com tipos específicos de armamento.
- Uso de Magia (quando aplicável): Capacidade de manipular magia, conforme regras de classe ou raça.
Ficha Técnica
A Ficha Técnica do jogador é a ficha com os atributos e dados finais do jogador que são utilizados durante o jogo. Esses atributos são calculados com base nos Atributos Principais e Habilidades Secundárias do jogador, mas podem sofrer influência de itens, equipamentos, ambiente (hora, clima, visibilidade), entre outros. São calculados dinâmicamente durante o jogo, conforme definições a seguir:
Atributos de Carga
Capacidade de Carga Máxima Jogador (Kg)
Peso total máximo que o jogador pode carregar sem penalidades.
Formula:
Exemplo: Um personagem com Força 5 pode carregar até 50kg sem penalidades.
Capacidade de Carga Máxima da Montaria (Kg)
Peso total máximo que a montaria do jogador pode carregar sem penalidades.
Essa informação vêm da montaria que o jogador possui.
Capacidade de Carga Atual (Kg)
Retorna a capacidade de carga que o jogador tem atualmente, considerando todos os benefícios e penalidades. Para manter essa afirmativa correta o cálculo desse atributo pode mudar a medida que o desenvolvimento evolui.
Penalidades a serem Consideradas:
- Fadiga / Cansaço
- Efeitos Mágicos e Entorpecentes
Fórmula:
- Se montado a Capacidade de carga é apenas a da montaria, descontado o peso do jogador:
- Se não montado, a Capacidade de carga do jogador e da montaria agem em conjunto:
Carga Crítica Atual (Kg)
Quando o jogador está carregando entre a #Capacidade de Carga Atual (Kg) e a #Carga Crítica Atual (Kg). O personagem ainda pode se mover, mas com penalidades (como redução de velocidade e drenagem maior de estamina).
Quando o personagem está carrendo acima da #Carga Crítica Atual (Kg), o personagem não se move.
Fórmula:
Exemplo: Se a capacidade máxima é 50kg, o personagem pode carregar até 75kg, mas entre 50kg e 75kg entra em zona de sobrecarga.
Peso (Kg)
O peso do jogador é calculado de forma automatica considerando sua Raça e Genero (Veja em Raças#Tabela_de_Pesos_por_Gênero), e ajusta seu peso de acordo com a pontuação de constituição.
Formula:
Pontos de Vida
Quantidade total de pontos de vida.
Fórmula:
Fadiga
A Fadiga representa o desgaste físico e mental do personagem ao longo do dia. Todas as ações aumentam a Fadiga. Quanto mais fadigado, mais o personagem sofre penalidades de desempenho.
A Fadiga Máxima é o limite saudável de desgaste. Acima dela, o personagem entra em estado de exaustão, com penalidades severas.
Fórmula da Fadiga Máxima:
O ritmo de acúmulo da Fadiga pode aumentar com:
- esforço físico intenso;
- clima extremo (frio ou calor);
- efeitos de aflições (veja Danos e Aflições).
| Os cálculos completos e maiores explicações estão em Ações do Jogador#Custo de Fadiga por Ação do Jogador. |
Exaustão
Quando a Fadiga ultrapassa a Fadiga Máxima, o personagem entra em estado de exaustão. A pontuação crítica vai até 120% da Fadiga Máxima. Após isso, o personagem desmaia.
Penalidades durante a exaustão:
- Redução da Força proporcional ao excesso de fadiga (ex: Fadiga em 110% = -10% de força)
- Redução proporcional da velocidade de movimento
- Diminuição da precisão de ataques e tempo de reação
O descanso, alimentos e habilidades específicas podem reduzir a fadiga e reverter o estado de exaustão.
Uma vez no extrado de exaustão, a recuperação por qualquer uma das vias possível só tem metade do efeito previsto de recuperação.
Sede Máxima
Limite fisiológico de sede. Atingi-lo reduz a regeneração e pode causar dano.
Moral / Equilíbrio Mental
Afeta decisões de diálogo, reação a eventos traumáticos e acesso a habilidades mágicas.
Modificado por:
- Eventos traumáticos
- Isolamento
- Itens mágicos com efeitos psíquicos
- Relações com NPCs e reputações
Este atributo é mantido oculto ao jogador, mas influencia diversos testes internos.
Relacionamentos e Reputação
A medida e a maneira que o jogador escolhe interagir com os NPCs do jogo, ele melhora ou piora seu relacionamento com eles. Quanto melhor o relacionamento, mais facilmente o jogador ganha a colaboração do personagem. No entanto, alguns personagens podem não ser muito 'sucetíveis a amizade', e o caminho mais rápido (as vezes único) pode ser uma interação negativa com o NPC. As escolhas vão influenciando toda a vida do jogador, não apenas para um Quest. O relacionamento internamente é calculado em pontos indo de -100 a 100. Sendo a Escala final:
- Inimigo Mortal: -100 a -90 - Você ganha um inimigo. Uma vez nesta escala, nunca mais o jogador será capaz de mudar o relacionamento.
- Hostil: -90 a -60 - O NPC terá pouca vontade em te ajudar, testes mais difíceis e pouca colaboração além de mentiras e enganação.
- Neutra: -60 a 60 (120pts) - Comum entre a maioria dos relacionamentos, há o tratamento normal como qualquer desconhecidos, influenciado apenas pela personalidade do NPC.
- Favorável: 60 a 90 - Você tem o respeito do NPC, facilitando negociações, obtenção de informações entre outros favores.
- Aliado: 90 a 100 - Você tem o mais profundo respeito do NPC, neste relacioanmento o jogador e o NPC tem uma confiança mútua similar de uma amizade antiga. Mas tudo pode azedar facilmente com uma traição, uma ação inesperada ou negação de favores e solicitações do NPC.
A Reputação de um Jogador é o nome (fama) que ele cria em uma determinada localidade do jogo (Por exemplo cidade ou região) a partir do resultado do seu relacionamento com os NPCs da localidade. Ele pode, por exemplo, ser bem quisto em uma região e inimigo de outra. A reputação influencia nos NPC, quests e outras opções que são exibidas ao jogador. Lembrando que não ter uma boa reputação não é necessariamente ruim no jogo, apenas muda o caminho e as oportunidades do jogo.
A Reputação com Grupos (Ordens/Tribos/Etc.) tem o mesmo efeito das explicadas acima, facilitando ou dificultando o relacionamento com ela.
Em geral o bom relacionamento trás recompensas narrativas, desbloqueio de informações e benefícios práticos surgem com níveis mais altos de afinidade.
Inventário e Recursos
- Moedas: Valor monetário disponível, contado apenas por moedas, sem nome ou tipo.
- Itens Equipados: Armas, armaduras, acessórios mágicos. (Ainda a ser trabalhado)
- Itens na Mochila: Comida, ferramentas, livros, chaves, relíquias
- Montaria: Sim/Não — caso sim, define capacidade adicional de carga e transporte
- Peso Total Transportado: Somatório de todo conteúdo carregado (em gramas)
- Capacidade de Carga: Calculada com base em Força, Constituição e Recursos
- Penalidades por Excesso: Quando o peso excede a capacidade, surgem penalidades de velocidade, fadiga e estamina (vide abaixo)