Acampamentos
O acampamento é uma estrutura temporária montada pelo jogador em regiões selvagens com o objetivo de melhorar as condições de descanso fora de estabelecimentos urbanos. Sua principal função é aumentar os níveis de Segurança (S) e Conforto (C) do local escolhido, diminuindo a chance de interrupções hostis durante o sono e melhorando a eficiência da recuperação.
Ao montar um acampamento corretamente, o jogador reduz os efeitos adversos de ambientes naturalmente perigosos (com alto R - Risco de Hostilidade), aumentando a probabilidade de completar ciclos de sono e recuperar vida, moral ou energia conforme os parâmetros definidos para descanso.
Regras de Acampamento
- Um acampamento só pode ser montado se a ficha da zona ou ambiente onde os jogadores estão possuir o campo:
- Permite acampamento: Sim
- Quando o acampamento é criado, ele calcula seus efeitos de forma individual para cada jogador do grupo (se houver um grupo), levando em consideração seus próprios itens e ações, e depois tira-se uma média aritmética dos índices para definir os valores finais de S e C do acampamento.
- Os efeitos dos acampamentos são usados como modificadores nos testes e cálculos de Recuperação por Sono e Descanso Passivo.
Itens de Acampamento e Benefícios
Cada jogador soma os pontos de Segurança (S) e Conforto (C) com base nos itens válidos em seu inventário, respeitando as seguintes regras:
- Um mesmo tipo de benefício não pode ser aplicado mais de uma vez (Ex: dois sacos de dormir não concedem bônus duplo).
- Os itens devem estar categorizados corretamente em suas fichas com campos como:
- Fonte de Calor para Acampamentos;
- Kit de Cocção para Acampamentos;
- Camuflagem para Acampamentos;
- Objeto para Sentar em Acampamentos;
- Objeto para Dormir em Acampamentos.
Exemplo de itens e bônus:
| Item | Categoria | Bônus S | Bônus C | Observações |
|---|---|---|---|---|
| Saco de Dormir | Objeto para Dormir em Acampamentos | 0 | +2 | Conforto básico |
| Fonte de Calor (lenha, pedra encantada) | Fonte de Calor para Acampamentos | +1 | +1 | Essencial para regiões frias |
| Tenda portátil | Objeto para Dormir em Acampamentos | +1 | +2 | Substitui abrigo improvisado |
| Kit de cozinha | Kit de Cocção para Acampamentos | 0 | +1 | Permite preparar refeições simples |
| Itens de Camuflagem | Camuflagem para Acampamentos | +2 | 0 | Reduz visibilidade e risco de encontros |
Teste de Qualidade do Acampamento
Esse teste ainda precisa ser validado em relação aos valores, já que S e C tem valores de 0 a 100, e a descrição aqui utiliza valores baixos de incremento/decremento. Quando o cálculo estiver definitivo, também ser migrado para a página de testes, para que fiquem todos concentrados
Além dos itens, o grupo pode realizar um teste para avaliar a qualidade da montagem do acampamento. O resultado altera os valores finais de S e C.
- Habilidade utilizada: Sobrevivência [Percepção]
- Dificuldade base: 10
Resultado do teste:
- Falha (dif. -3 ou mais): −1 em S e C
- Sucesso simples: sem modificador
- Sucesso crítico (dif. +5 ou mais): +1 em S e C
Modificadores contextuais:
- +2 se alguém no grupo tiver habilidades especiais (Ex: perícia de Explorador)
- −2 em terreno hostil (Neve, Pântano, Ruínas, etc.)
Tempo e Fadiga para Montagem
A montagem de um acampamento exige esforço físico e tempo. Os valores seguem a lógica de Ações do Jogador:
- Tempo gasto: 15 minutos + 2d30. (Podemos prever alguma fórmula utilizando os pontos de habilidade do jogador)
- Fadiga acumulada: de acordo com a definição na atividade.
Variações:
- O tempo pode ser reduzido de houver mais pessoas no grupo.
- Condições adversas (clima, falta de luz) podem aumentar a fadiga acumulada em +5.
Efeitos sobre Recuperação
O acampamento melhora as condições de descanso e recuperação dos personagens.
O acampamento influencia diretamente os índices S e C calculados, que refletem diretamente na atividade Dormir. O cálculo segue normalmente o definido em Recuperação#Recuperação por Sono.
Já o Descanso não é influenciado por esses índices. Mas sim pelo 'Fator da Atividade' sobre a fadiga, que deve levar em consideração o descanso em um acampamento tende a ser mais confortável do que um em qualquer lugar na mesma zona.
Abandono do Acampamento
@TODO
Essa sessão será adicionada futuramente sobre abandono do acampamento, incluindo:
- Chance de perda de itens.
- Possibilidade de emboscadas.
- Modificadores baseados no R (Risco de Hostilidade) da zona.
O abandono do acampamento se refere tanto a ir embora e deixar tudo para trás, quanto sair do acampamento e deixá-lo desprotegido para caçar ou procurar água.
Interações Possíveis Durante o Acampamento
Durante o período de descanso, o jogador pode optar por:
- Cozinhar refeições que aumentam recuperação.
- Conversar com NPCs para aprofundar relacionamentos.
- Meditar ou realizar feitiços de purificação.
- Realizar manutenção de equipamentos.
- Estudar livros ou realizar pesquisas (classe: sábio ou mago).
- Realizar turnos de guarda para reduzir o risco de emboscadas.
Encontros Durante o Acampamento
@Todo Precisamos rever essa fórmula de encontros considerando os fatores de probabilidade de encontro por tempo de permanência da zona, pensar em algum atenuador utilizando os índices R e S do acampemento, etc..
Enquanto um acampamento está montado, há chance de encontros com inimigos, animais selvagens ou NPCs errantes. A chance base de encontro é:
- Acampamento precário: Qualidade = 0
- Acampamento normal: Qualidade = 1
- Acampamento bom: Qualidade = 2
- Acampamento excelente: Qualidade = 3
Teste de Guarda
@todo
Tratar como será abordada a guarda do acampamento quando jogadores se revezam para guardar o acampamento durante o sono dos demais. Podemos apenas aumentar os índices de R e S quando temos alguém acordado, diminuindo a chance de interrupção do sono.
Bônus Específicos por Classe
@TODO sugestões a serem trabalhadas
Durante o acampamento, as seguintes classes podem realizar ações especiais:
- Caçador: Pode caçar para obter ingredientes e suprimentos. Teste de Sobrevivência para aumentar recuperação por alimentação.
- Clérigo: Pode realizar bênçãos no acampamento, garantindo recuperação de pontos de vida adicional (+10%) e proteção espiritual.
- Bardo: Pode tocar ou contar histórias para restaurar moral do grupo, removendo aflições leves ou restaurando afinidade.
- Sábio: Pode estudar grimórios ou artefatos e oferecer bônus temporários (+1 em testes de magia ou conhecimento por 24h).
- Alquimista: Pode fabricar poções simples ou itens temporários, se tiver os insumos.
Bônus Específicos por Raça
@TODO sugestões a serem trabalhadas
Algumas raças têm vantagens em acampamentos:
- Anões: Menor penalidade em terrenos difíceis (montanha, pedra, ruínas).
- Elfos e Meio-elfos: Não precisam dormir completamente (apenas meditação), permitindo manter vigília com menor penalidade.
- Halflings: Reduzem chance de encontros aleatórios em +5% (são discretos).
- Draconatos: Produzem calor natural, podendo substituir fonte de calor em acampamentos pequenos.
Ambientes com Efeitos Especiais
@TODO sugestões a serem trabalhadas
Alguns locais no mundo oferecem efeitos únicos ao acampar:
- Ruínas Antigas: chance de sonhos proféticos.
- Locais Sagrados: bônus de recuperação dobrados.
- Florestas Místicas: presença de espíritos benevolentes que aceleram o descanso.
- Áreas Amaldiçoadas: descanso é perturbado (metade da recuperação e risco de aflições).
| Esses efeitos podem ser combinados com eventos narrativos ou quests especiais, criando interações imersivas com o ambiente. |