Langur: mudanças entre as edições
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Edição das 20h09min de 29 de março de 2025

- Tipo: Cidade
- Localização no Mapa: [0;0]
- Acesso e Rotas: Langur é acessível por rotas comerciais terrestres vindas do norte e sul, além de possuir um antigo túnel subterrâneo chamado de "Veia Obsidiana", utilizado por mensageiros e contrabandistas. Nenhum rio ou porto conecta diretamente à cidade, o que torna as rotas terrestres vitais para sua sobrevivência.
- Descrição: Langur é uma das cidades mais antigas e influentes do Reino de Althar. Construída em uma cratera de origem desconhecida, acredita-se que seu solo emana energia arcana. Suas muralhas são formadas de pedra negra rúnica, resistente à magia comum.
A cidade é dividida em três setores principais:
- Anel Exterior: onde vivem os comerciantes, artesãos, viajantes e mercenários. Mercados ao ar livre, tavernas e arenas de duelo são comuns.
- Anel Central: ocupado por estudiosos, templos, guildas de magia e alquimia. É protegido por um campo mágico regulado por cristais azuis encravados nos portões.
- Coração de Langur: a cidadela central onde reside o Conselho dos Cinco, líderes místicos e estrategistas que governam Langur desde a última Grande Guerra.
- Clima: Apesar de estar cercada pela umidade da Floresta de Arvalem, Langur possui um microclima único devido à sua localização dentro de uma cratera de origem arcana. A cidade experimenta alta umidade e presença constante de névoa, mas com variações bruscas de temperatura entre o dia e a noite. Durante as noites, é comum a formação de névoa arcana espessa, que interfere em magias e ilusões. Chuviscos esporádicos e precipitações mágicas incomuns são relatados durante os alinhamentos lunares. A sensação térmica costuma ser abafada e densa, e as estações do ano são sutis.
- Índice de Risco - R: 3.5 (médio-alto) — devido à instabilidade mágica presente na região e ao constante fluxo de aventureiros, mercenários e criaturas atraídas pela energia arcana da cratera.
Zona: Taverna Asa Quebrada
- Localidade: Anel Exterior de Langur
- NPCs:
- Descrição:
- Escondida entre vielas úmidas e estreitas do anel exterior de Langur, a Taverna Asa Quebrada é uma construção antiga e rústica que serve como refúgio para forasteiros, mercenários e informantes. Sua fachada é formada por madeira escurecida pelo tempo e pedras desgastadas, com musgos nas frestas e marcas do abandono. Um letreiro de madeira rachado, pendurado por correntes de ferro, exibe a silhueta de uma ave de asa torta — símbolo de resistência e fragilidade que se tornou a marca do lugar.
- Durante o dia, a luz natural evidencia os sinais do tempo na construção. À noite, o ambiente se transforma, com janelas cobertas emitindo um brilho amarelado das velas e lampiões que iluminam o interior. A entrada discreta, reforçada com rebites metálicos, exibe cicatrizes de antigos confrontos e runas apagadas gravadas discretamente nas pedras ao redor — vestígios de encantamentos esquecidos.
- O salão principal é escuro e abafado, com velas improvisadas em garrafas e uma lareira central alimentada por lenha encantada que nunca se apaga. As paredes, carregadas de memórias de guerra, exibem bandeiras desbotadas, armas antigas e troféus de batalhas que poucos ousam comentar. Uma escada de madeira conduz ao andar superior, onde quartos simples e baratos oferecem repouso a quem prefere não ser notado.
- Apesar da aparência decadente, a Asa Quebrada é considerada um dos lugares mais seguros de Langur para transações clandestinas e encontros secretos. Seu caráter neutro e a discrição de seus frequentadores a tornam valiosa para aqueles que desejam operar longe dos olhos do Conselho. Há rumores persistentes de que até membros da Guilda dos Magos visitam o local disfarçados, em busca de favores que as leis formais não permitem.
- Notas Narrativas:
- Ideal para ganchos de missão envolvendo contrabando, informações, contatos obscuros e recrutamento de mercenários.
- O clima predominante é de tensão silenciosa e vigilância constante — os jogadores devem sentir que estão sempre sendo observados.
- Eventos comuns incluem negociações, discussões abafadas, brigas contidas, ou encontros com NPCs cruciais disfarçados.
Ambiente: Salão da Asa Quebrada
- Função Narrativa:
- Local de interação social, obtenção de informações, encontros secretos e confrontos contidos.
- Condições de Sono (quando aplicável):
- C (Conforto): 20
- R (Risco de Hostilidade): 25
- S (Segurança): 0
- Possível Dormir: Não
- Descrição:
- Ambiente escuro e carregado. Cheiro de madeira velha, álcool forte e fumaça constante da lareira central. O som ambiente é composto por murmúrios, tilintar de copos e estalos da lenha encantada. Armas antigas e troféus adornam as paredes. As mesas são rústicas, e clientes evitam contato visual. Um balcão largo domina o fundo do salão, onde Dargan Harth observa tudo com olhos atentos.
- Notas Narrativas:
- Excelente ponto para eventos sociais tensos, investigações disfarçadas ou espionagem. Possui sempre pelo menos 1 informante e 1 NPC com agenda oculta. Conflitos são tolerados apenas até o ponto em que Dargan Harth intervém.
Zona: Biblioteca Varnak
- Localização: Anel Central de Langur
- NPCs: Guardiã Lirianne Morth
- Descrição Geral: Uma torre espiralada feita de pedra cinza-escura e coberta por musgo arcano que brilha levemente à noite. Seus vitrais em tons de violeta e âmbar projetam formas incomuns no chão. A entrada é vigiada por estátuas de dragões com olhos de cristal azul. A atmosfera dentro da torre é silenciosa e densa, como se o próprio tempo desacelerasse entre suas paredes.A biblioteca escolhe o que revelar.
A Biblioteca Varnak não é apenas um depósito de livros — é um organismo vivo de conhecimento. Suas estantes se movem sozinhas, escadas se estendem como serpentes, e corredores nem sempre levam ao mesmo lugar. A biblioteca escolhe o que revelar. Algumas portas abrem somente para aqueles com intenções puras... ou perigosamente ambíguas.
- Fundador: Archom Varnak, mago e historiador desaparecido há séculos. Alguns acreditam que sua essência ainda habita os andares superiores, proibidos a todos.
- Divisões:
- Salão das Correntes: onde ficam os tomos mais perigosos. Livros presos por correntes encantadas que sussurram para leitores desavisados.
- Sala da Névoa: uma sala onde memórias podem ser projetadas ao tocar certos livros — usada para interrogatórios ou revelações.
- Arquivo Vivo: seção de pergaminhos que se reescrevem com base em novos eventos. Sempre inacabados.
- Observatório dos Ecos: cúpula superior com lunetas mágicas e visão para outros planos de existência.
Zona: Forja dos Ecos
- Localização: No limite entre o Anel Exterior e o Anel Central de Langur, próxima à passagem leste regulada por cristais azuis.
- NPCs:
- Thramur Ankuhl – Mestre ferreiro anão
- Kaela Runaveia – Aprendiz humana, especializada em gravuras rúnicas
- Descrição: A Forja dos Ecos é parcialmente subterrânea, construída sobre uma antiga fissura de rocha arcana que amplifica sons de forma sobrenatural. Sua entrada é marcada por um arco de pedra esculpido com cabeças de martelo e brasões esquecidos, e chamas azuladas ardem em braseiros de cobre ao lado da porta — chamas que nunca se apagam.
Por fora, a fachada de pedra escura é encardida de fuligem, com uma grande chaminé central que emite fumaça ritmada, quase musical. Um símbolo anão esculpido na rocha — um martelo sobre uma espiral — indica que a forja segue os preceitos da Tradição de Dhurrak, antiga seita anã de mestres ferreiros. O interior é abafado, envolto em calor constante, com o som dos martelos ecoando como se múltiplas versões do mesmo golpe fossem desferidas em sequência. As paredes estão cobertas por armas e armaduras inacabadas, além de moldes rúnicos dispostos em prateleiras de metal. O teto é abobadado, sustentado por colunas entalhadas com runas vibrantes que brilham quando o fogo da forja atinge temperaturas mais altas. No fundo da oficina, uma fornalha mágica brilha com tons de âmbar e cobalto. Dizem que o fogo nela jamais se apagou desde a fundação da forja. Um pedestal de pedra ao lado exibe armas especiais criadas sob encomenda, protegidas por um campo de força translúcido. A forja é conhecida por produzir itens que carregam ecos da alma de seus donos — ressoando emoções e intenções em batalha. Muitos dizem que é possível “ouvir” a vontade da arma em combate. É um local respeitado por guerreiros, magos de combate e até emissários do Conselho que buscam artefatos personalizados — embora o mestre ferreiro não aceite qualquer encomenda. A Forja dos Ecos é considerada território neutro, e conflitos pessoais são proibidos dentro dela por tradição ancestral — um costume que nem mesmo os mais perigosos de Langur ousam quebrar.
Zona: Arsenal Três Lâminas
- Localização: Anel Exterior de Langur, próximo à praça central do comércio, a poucos quarteirões da taverna Taverna Asa Quebrada.
- NPCs:
- Vareth Dolmar – Proprietário e negociante principal
- Silma Verridan – Avaliadora e ex-caçadora de relíquias
- Descrição: O Arsenal Três Lâminas é uma loja especializada na compra e venda de armas, armaduras, relíquias e outros itens e equipamentos recuperados em aventuras, ruínas e batalhas. Sua fachada de madeira escura ostenta um brasão com três espadas cruzadas sobre um fundo de pedra lascada — uma de bronze antigo, uma de aço reluzente e uma negra como obsidiana. Cada uma, segundo Vareth, representa uma era esquecida da guerra.
Por dentro, o espaço é robusto e bem estruturado, com paredes de pedra exposta e vigas de madeira reforçadas. Ganchos presos ao teto sustentam lanças, escudos e elmos. Ao longo das paredes, prateleiras de ferro contêm espadas, adagas, bestas, arcos e armaduras em diferentes estados de conservação. O piso é de tábuas firmes, cobertas em partes por tapetes desgastados de origem incerta. Um balcão largo separa a área de negociação da área de exibição. Nele, Silma Verridan realiza as avaliações de itens trazidos por aventureiros, analisando cada detalhe com olhos treinados. Vareth atende os clientes e cuida da negociação — sempre com um sorriso cínico e uma frase provocativa. Nos fundos, uma sala trancada abriga os itens de maior valor: relíquias de guerra, armas mágicas de efeito desconhecido, peças de equipamento que “vieram com histórias embutidas”. Apenas clientes de confiança são convidados a conhecer esse acervo. O Arsenal é respeitado entre os viajantes e mercenários como um dos poucos lugares onde é possível vender espólios de forma honesta (ou quase). É também fonte de rumores sobre itens raros, guerras em andamento e artefatos que deveriam estar enterrados.
Zona: Praça das Vozes
- Localização: Anel Exterior de Langur, ao centro da zona comercial, interligando rotas principais entre a Taverna Asa Quebrada, o Arsenal Três Lâminas e a entrada do Anel Central.
- NPCs:
- (Diversos, rotativos — vendedores, bardos, informantes, cartógrafos, mendigos, etc.)
- Elvarin do Silêncio
- Descrição: A Praça das Vozes é o coração pulsante do Anel Exterior de Langur. Um grande espaço aberto, pavimentado com pedras hexagonais em tons acinzentados, ladeado por prédios baixos e vielas movimentadas. Seu nome vem da profusão de sons que ecoam constantemente: vozes, gritos, risadas, músicas, debates, pregações e anúncios. É impossível atravessá-la sem ouvir pelo menos dez conversas ao mesmo tempo — por isso, dizem que “quem cala na Praça das Vozes, desaparece”.
Ao centro da praça há uma fonte tripla de pedra branca, com três estátuas representando um guerreiro, uma maga e um camponês — símbolo da união dos pilares de Langur: força, magia e povo. Ao redor da fonte, bancos de pedra e madeira formam áreas de descanso, onde viajantes, comerciantes e guardas param para conversar, negociar ou observar. Durante o dia, a praça é tomada por barracas de tecidos coloridos vendendo de tudo: frutas, armas, livros usados, elixires duvidosos, bichos raros e mapas antigos. À noite, os toldos mudam de donos, e surgem bancas de comida quente, jogos de azar e performances de artistas de rua. Em seus quatro cantos há grandes quadros de avisos pregados em postes metálicos, com anúncios de empregos, recompensas por foragidos, missões abertas, cartas de busca, sátiras políticas e mensagens criptografadas. Alguns são oficiais, outros claramente não. Há sempre alguém lendo — ou colando algo novo. A Guarda de Langur patrulha a praça de forma sutil, mais preocupada em manter a ordem do que em impedir os negócios cinzentos. Duelos são proibidos ali — mas discussões acaloradas são diárias. A Praça das Vozes é onde o mundo se encontra antes de partir — ou onde ele vem ouvir o que Langur tem a dizer.
Zona: Casa de Custódia
- Localização: Anel Central de Langur, próximo aos portões rúnicos que separam o setor dos estudiosos da rota comercial.
- NPCs: Oskar Brünn – Tesoureiro-chefe e administrador da casa
- Descrição: A Casa de Custódia de Langur é uma imponente construção de pedra polida com colunas altas e portas metálicas reforçadas com runas de vedação. No frontão do prédio, está gravado em letras douradas: "Segurança não é confiança — é controle". O edifício é vigiado por guardas particulares armados e golems de bronze postados em pedestais.
O interior é silencioso e meticulosamente organizado. O salão principal possui balcões de mármore escuro, atrás dos quais escribas com vestes azul-acinzentadas realizam cadastros, transferências e contratos. Ao fundo, há três grandes portas de ferro: uma leva à câmara de moedas, outra aos cofres individuais, e a terceira ao arquivo — onde ficam registros protegidos por lacres mágicos. Clientes podem abrir contas pessoais de moeda, protegidas por selos únicos que só podem ser ativados pelo cliente e um dos escribas autorizados. A movimentação diária gera uma taxa mínima, e transações suspeitas são imediatamente reportadas ao Conselho dos Cinco. Além disso, a Casa de Custódia oferece cofres pessoais — compartimentos mágicos protegidos por runas de dissuasão e encantamentos de ancoragem. São ideais para guardar relíquias, pergaminhos, gemas, chaves, artefatos e até mesmo cartas confidenciais. O aluguel é diário, com cobrança automática mediante saldo em conta. Falta de pagamento por mais de três dias resulta no bloqueio total do cofre até a regularização — ou até leilão forçado. É um local de respeito, onde contratos são firmados com sangue e magia. Nenhum roubo jamais foi registrado com sucesso, o que só aumenta os boatos de que algo muito mais letal que guardas protege os níveis inferiores do banco.
Zona: Mercado da Pedra Branca
- Localização: Anel Exterior de Langur, ao lado leste da Praça das Vozes, em uma área parcialmente coberta por arcos de pedra clara esculpida — de onde vem seu nome.
- NPCs: Madalin Crestamar – Coordenadora do mercado e comerciante veterana.
- Descrição: O Mercado da Pedra Branca é o principal centro de suprimentos alimentares e artigos de viagem de Langur. Com funcionamento diário desde o nascer até após o pôr do sol, ocupa uma quadra inteira e é formado por dezenas de barracas fixas e móveis distribuídas sob arcos de pedra clara, erigidos em tempos antigos. Muitos acreditam que a estrutura já foi parte de um templo ao deus do sustento, hoje esquecido.
O chão é pavimentado com lajotas quadradas, levemente irregulares. Cestos, caixotes e tendas coloridas compõem o ambiente visual, acompanhado por aromas misturados de especiarias, carne assada, frutas secas e pão recém-feito. Mercadores gritam ofertas, crianças correm entre os corredores, e bardos ambulantes às vezes tocam em troca de alimento. Os produtos mais comuns incluem (Lista criada pela IA, deixai para referência a ser trabalhada no futuro quando criarmos a lista de itens do jogo):
- Frutas frescas e secas (maçãs verdes de Terravelha, tâmaras do sul, bagas negras)
- Carne seca de boi, javali e urso das montanhas
- Queijos curados, biscoitos de longa duração, raízes nutritivas
- Pães de viagem, vinhos ralos, hidromel barato
- Kits de preparo para trilhas (isqueiros, cordões de secagem, utensílios simples)
- Barris pequenos de água encantada (mantêm frescor por 10 dias)
- Além dos alimentos, é possível encontrar artigos para acampamento: cobertores dobráveis, mochilas reforçadas, cantis e selas simples.
No centro do mercado, há um pilar com sinos de bronze pendurados — tocados para anunciar chegada de carregamentos especiais, ou quando uma barraca oferece "descontos de fim de lote". Durante a noite, parte do mercado se transforma em área de refeições rápidas e encontros informais entre viajantes.
Zona: Estábulo Ferradura Partida
- Localização: Anel Exterior de Langur, próximo à saída oeste usada por caravanas e viajantes.
- NPCs: Garrun Ferres – Proprietário e treinador de montarias
- Descrição: O Estábulo Ferradura Partida é uma construção larga de madeira envelhecida e pedra firme, com telhado inclinado coberto por telhas vermelhas desbotadas e uma grande viga transversal onde está pendurado um letreiro de ferro com a silhueta de uma ferradura rachada ao meio — símbolo do local.
O pátio é amplo, com cercados de madeira robusta, palheiros e depósitos de água encantada. Ao lado direito, há um pequeno campo de teste para clientes avaliarem o temperamento das montarias. Nos fundos, fica um celeiro reforçado com runas básicas de proteção, onde os animais de maior valor ou temperamento instável são mantidos. O interior do escritório é simples, com um balcão de madeira maciça, um mapa rabiscado com rotas e distâncias por montaria, e uma estante com contratos, diários de bordo e fichas de transporte. Garrun atende pessoalmente a maioria dos clientes — e sabe exatamente que tipo de cavalo (ou criatura) cada um merece, mesmo antes de dizer uma palavra. O local oferece:
- Venda de cavalos, mulas e criaturas domesticadas para transporte
- Compra de montarias usadas (mediante avaliação)
- Serviços de aluguel para viagens de curta ou longa distância
- Estabulagem temporária (com valor diário)
- Kits de viagem, selas, arreios e cuidados básicos para montaria