Acampamentos: mudanças entre as edições

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'''PRECISA DE REVISÃO E ACERTO AOS DETALHES'''
O acampamento é uma estrutura temporária montada pelo jogador em regiões selvagens com o objetivo de melhorar as condições de descanso fora de estabelecimentos urbanos. Sua principal função é aumentar os níveis de '''Segurança (S)''' e '''Conforto (C)''' do local escolhido, diminuindo a '''chance de interrupções hostis''' durante o sono e melhorando a eficiência da recuperação.


O acampamento é uma forma narrativa e prática de permitir descanso em regiões selvagens, durante expedições ou explorações longas. Oferece uma forma segura de '''Dormir''' fora de vilas, cidades ou estalagens.
Ao montar um acampamento corretamente, o jogador reduz os efeitos adversos de ambientes naturalmente perigosos (com alto '''R - Risco de Hostilidade'''), aumentando a probabilidade de completar ciclos de sono e recuperar vida, moral ou energia conforme os parâmetros definidos para descanso.




== Preparação do Acampamento ==
= Regras de Acampamento =
* Um acampamento só pode ser montado se a ficha da zona ou ambiente onde os jogadores estão possuir o campo:
:* '''Permite acampamento:''' Sim


Para montar um acampamento, o jogador ou grupo precisa:
* Quando o acampamento é criado, ele calcula seus efeitos de forma '''individual para cada jogador do grupo''' (se houver um grupo), levando em consideração seus próprios itens e ações, e depois tira-se uma '''média aritmética dos índices''' para definir os valores finais de '''S''' e '''C''' do acampamento.


* Estar em uma área que permita (fora de combate e zona relativamente segura).
* Os efeitos dos acampamentos são usados como modificadores nos testes e cálculos de [[Recuperação#Recuperação por Sono|Recuperação por Sono]] e [[Recuperação#Descanso Passivo|Descanso Passivo]].
* Ter os itens básicos: ''kit de acampamento'', ''saco de dormir'' e ''fonte de calor'' (como lenha ou pedra encantada).
* Realizar um teste de '''Sobrevivência''' com dificuldade variável de acordo com o terreno:
  * Floresta: Dificuldade 10
  * Montanha: Dificuldade 12
  * Neve ou Deserto: Dificuldade 14
  * Ruínas ou Pântano: Dificuldade 16


**Falha no teste:** o acampamento é precário (qualidade ruim). 
**Sucesso parcial:** qualidade normal. 
**Sucesso total (dif. +5 ou mais):** qualidade boa ou excelente.


= Itens de Acampamento e Benefícios =
Cada jogador soma os pontos de '''Segurança (S)''' e '''Conforto (C)''' com base nos itens válidos em seu inventário, respeitando as seguintes regras:
* Um mesmo tipo de benefício não pode ser aplicado mais de uma vez (Ex: dois sacos de dormir não concedem bônus duplo).
* Os itens devem estar categorizados corretamente em suas fichas com campos como:
:* '''Fonte de Calor para Acampamentos''';
:* '''Kit de Cocção para Acampamentos''';
:* '''Camuflagem para Acampamentos''';
:* '''Objeto para Sentar em Acampamentos''';
:* '''Objeto para Dormir em Acampamentos'''.


== Benefícios do Acampamento ==


* Permite '''Domir''' com mais segurança e conforto do que dormir diretamente no ambiente.
{{nota|O sistema pode prever em algum momento que itens são emprestáveis para pessoas do grupo. Exemplo, se alguém tem dois sacos de dormir, o jogador só tomará bônus do melhor saco. Porém ele pode emprestar para outro jogador do grupo, melhorando o índice do acampamento, caso esse saco sobrando seja melhor do que o disponível para outro jogador.}}
* Pode melhorar a recuperação, conforme a qualidade.
* Pode restaurar moral, dependendo da interação entre os membros do grupo.
* Reduz a chance de encontros aleatórios durante a noite (quanto melhor o acampamento, menor a chance).




== Interações Possíveis Durante o Acampamento ==
Exemplo de itens e bônus:
{| class="wikitable"
! Item !! Categoria !! Bônus S !! Bônus C !! Observações
|-
| Saco de Dormir || Objeto para Dormir em Acampamentos || 0 || +2 || Conforto básico
|-
| Fonte de Calor (lenha, pedra encantada) || Fonte de Calor para Acampamentos || +1 || +1 || Essencial para regiões frias
|-
| Tenda portátil || Objeto para Dormir em Acampamentos || +1 || +2 || Substitui abrigo improvisado
|-
| Kit de cozinha || Kit de Cocção para Acampamentos || 0 || +1 || Permite preparar refeições simples
|-
| Itens de Camuflagem || Camuflagem para Acampamentos || +2 || 0 || Reduz visibilidade e risco de encontros
|}
 
 
= Teste de Qualidade do Acampamento =
<pre>Esse teste ainda precisa ser validado em relação aos valores, já que S e C tem valores de 0 a 100, e a descrição aqui utiliza valores baixos de incremento/decremento. Quando o cálculo estiver definitivo, também ser migrado para a página de testes, para que fiquem todos concentrados</pre>
 
Além dos itens, o grupo pode realizar um teste para avaliar a qualidade da montagem do acampamento. O resultado altera os valores finais de S e C.
 
* Habilidade utilizada: '''Sobrevivência [Percepção]'''
* Dificuldade base: 10
 
Resultado do teste:
 
* '''Falha (dif. -3 ou mais):''' −1 em S e C
* '''Sucesso simples:''' sem modificador
* '''Sucesso crítico (dif. +5 ou mais):''' +1 em S e C
 
Modificadores contextuais:
* +2 se alguém no grupo tiver habilidades especiais (Ex: perícia de Explorador)
* −2 em terreno hostil (Neve, Pântano, Ruínas, etc.)
 
 
= Tempo e Fadiga para Montagem =
A montagem de um acampamento exige esforço físico e tempo. Os valores seguem a lógica de [[Ações do Jogador]]:
* '''Tempo gasto:''' 15 minutos + 2d30. (Podemos prever alguma fórmula utilizando os pontos de habilidade do jogador)
* '''Fadiga acumulada:''' de acordo com a definição na atividade.
 
 
Variações:
* O tempo pode ser reduzido de houver mais pessoas no grupo.
* Condições adversas (clima, falta de luz) podem aumentar a fadiga acumulada em +5.
 
 
 
= Efeitos sobre Recuperação =
O acampamento melhora as condições de descanso e recuperação dos personagens.
 
O acampamento influencia diretamente os índices '''S''' e '''C''' calculados, que refletem diretamente na atividade '''Dormir'''. O cálculo segue normalmente o definido em [[Recuperação#Recuperação por Sono]].
 
Já o '''Descanso''' não é influenciado por esses índices. Mas sim pelo 'Fator da Atividade' sobre a fadiga, que deve levar em consideração o descanso em um acampamento tende a ser mais confortável do que um em qualquer lugar na mesma zona.
 
 
= Abandono do Acampamento =
<pre>@TODO</pre>
Essa sessão será adicionada futuramente sobre abandono do acampamento, incluindo:
* Chance de perda de itens.
* Possibilidade de emboscadas.
* Modificadores baseados no '''R (Risco de Hostilidade)''' da zona.
 
O abandono do acampamento se refere tanto a ir embora e deixar tudo para trás, quanto sair do acampamento e deixá-lo desprotegido para caçar ou procurar água.
 
 
= Interações Possíveis Durante o Acampamento =


Durante o período de descanso, o jogador pode optar por:
Durante o período de descanso, o jogador pode optar por:
* Cozinhar refeições que aumentam recuperação.
* Cozinhar refeições que aumentam recuperação.
* Conversar com NPCs para aprofundar relacionamentos.
* Conversar com NPCs para aprofundar relacionamentos.
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== Observações ==
= Encontros Durante o Acampamento =
 
<pre>@Todo Precisamos rever essa fórmula de encontros considerando os fatores de probabilidade de encontro por tempo de permanência da zona, pensar em algum atenuador utilizando os índices R e S do acampemento, etc..</pre>
* Ter uma barraca mágica ou abrigo portátil melhora automaticamente a qualidade de acordo com o bonus do item.
* Poções consumidas durante o acampamento podem ter efeito potencializado.
* Locais marcados como "Locais Sagrados", "Pedras Ancestrais" ou "Ruínas Protegidas" podem ter efeitos extras.
 
{{nota|O acampamento é uma ferramenta valiosa em expedições longas e permite personalizar o ritmo da jornada do grupo. Ele também é uma oportunidade de desenvolver o enredo e aprofundar a interação com o mundo.}}
 
 
== Encontros Durante o Acampamento ==


Enquanto um acampamento está montado, há chance de encontros com inimigos, animais selvagens ou NPCs errantes. A chance base de encontro é:
Enquanto um acampamento está montado, há chance de encontros com inimigos, animais selvagens ou NPCs errantes. A chance base de encontro é:
<math>\text{Chance Base} = 10\% - (\text{Qualidade do Acampamento} \times 2\%)</math>
<math>\text{Chance Base} = 10\% - (\text{Qualidade do Acampamento} \times 2\%)</math>
* Acampamento precário: Qualidade = 0
* Acampamento precário: Qualidade = 0
* Acampamento normal: Qualidade = 1
* Acampamento normal: Qualidade = 1
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=== Teste de Guarda ===
== Teste de Guarda ==
 
<pre>@todo</pre>
Caso o grupo organize turnos de guarda, cada membro pode realizar um teste de '''Percepção'''. Se algum dos testes superar a '''Dificuldade do Encontro''' (entre 12 e 18), o grupo será alertado com antecedência, podendo agir normalmente no combate.
Tratar como será abordada a guarda do acampamento quando jogadores se revezam para guardar o acampamento durante o sono dos demais. Podemos apenas aumentar os índices de R e S quando temos alguém acordado, diminuindo a chance de interrupção do sono.
 
Se todos falharem, o grupo será pego de surpresa e os inimigos terão vantagem no primeiro turno.
 


== Bônus Específicos por Classe ==


= Bônus Específicos por Classe =
<pre>@TODO sugestões a serem trabalhadas</pre>
Durante o acampamento, as seguintes classes podem realizar ações especiais:
Durante o acampamento, as seguintes classes podem realizar ações especiais:
* '''Caçador:''' Pode caçar para obter ingredientes e suprimentos. Teste de Sobrevivência para aumentar recuperação por alimentação.
* '''Caçador:''' Pode caçar para obter ingredientes e suprimentos. Teste de Sobrevivência para aumentar recuperação por alimentação.
* '''Clérigo:''' Pode realizar bênçãos no acampamento, garantindo recuperação de pontos de vida adicional (+10%) e proteção espiritual.
* '''Clérigo:''' Pode realizar bênçãos no acampamento, garantindo recuperação de pontos de vida adicional (+10%) e proteção espiritual.
Linha 79: Linha 128:
* '''Alquimista:''' Pode fabricar poções simples ou itens temporários, se tiver os insumos.
* '''Alquimista:''' Pode fabricar poções simples ou itens temporários, se tiver os insumos.


== Bônus Específicos por Raça ==


= Bônus Específicos por Raça =
<pre>@TODO sugestões a serem trabalhadas</pre>
Algumas raças têm vantagens em acampamentos:
Algumas raças têm vantagens em acampamentos:
* '''Anões:''' Menor penalidade em terrenos difíceis (montanha, pedra, ruínas).
* '''Anões:''' Menor penalidade em terrenos difíceis (montanha, pedra, ruínas).
* '''Elfos e Meio-elfos:''' Não precisam dormir completamente (apenas meditação), permitindo manter vigília com menor penalidade.
* '''Elfos e Meio-elfos:''' Não precisam dormir completamente (apenas meditação), permitindo manter vigília com menor penalidade.
Linha 88: Linha 137:
* '''Draconatos:''' Produzem calor natural, podendo substituir fonte de calor em acampamentos pequenos.
* '''Draconatos:''' Produzem calor natural, podendo substituir fonte de calor em acampamentos pequenos.


== Ambientes com Efeitos Especiais ==
= Ambientes com Efeitos Especiais =
 
<pre>@TODO sugestões a serem trabalhadas</pre>
Alguns locais no mundo oferecem efeitos únicos ao acampar:
Alguns locais no mundo oferecem efeitos únicos ao acampar:
* '''Ruínas Antigas:''' chance de sonhos proféticos.
* '''Ruínas Antigas:''' chance de sonhos proféticos.
* '''Locais Sagrados:''' bônus de recuperação dobrados.
* '''Locais Sagrados:''' bônus de recuperação dobrados.

Edição atual tal como às 13h36min de 13 de abril de 2025

O acampamento é uma estrutura temporária montada pelo jogador em regiões selvagens com o objetivo de melhorar as condições de descanso fora de estabelecimentos urbanos. Sua principal função é aumentar os níveis de Segurança (S) e Conforto (C) do local escolhido, diminuindo a chance de interrupções hostis durante o sono e melhorando a eficiência da recuperação.

Ao montar um acampamento corretamente, o jogador reduz os efeitos adversos de ambientes naturalmente perigosos (com alto R - Risco de Hostilidade), aumentando a probabilidade de completar ciclos de sono e recuperar vida, moral ou energia conforme os parâmetros definidos para descanso.


Regras de Acampamento

  • Um acampamento só pode ser montado se a ficha da zona ou ambiente onde os jogadores estão possuir o campo:
  • Permite acampamento: Sim
  • Quando o acampamento é criado, ele calcula seus efeitos de forma individual para cada jogador do grupo (se houver um grupo), levando em consideração seus próprios itens e ações, e depois tira-se uma média aritmética dos índices para definir os valores finais de S e C do acampamento.


Itens de Acampamento e Benefícios

Cada jogador soma os pontos de Segurança (S) e Conforto (C) com base nos itens válidos em seu inventário, respeitando as seguintes regras:

  • Um mesmo tipo de benefício não pode ser aplicado mais de uma vez (Ex: dois sacos de dormir não concedem bônus duplo).
  • Os itens devem estar categorizados corretamente em suas fichas com campos como:
  • Fonte de Calor para Acampamentos;
  • Kit de Cocção para Acampamentos;
  • Camuflagem para Acampamentos;
  • Objeto para Sentar em Acampamentos;
  • Objeto para Dormir em Acampamentos.


O sistema pode prever em algum momento que itens são emprestáveis para pessoas do grupo. Exemplo, se alguém tem dois sacos de dormir, o jogador só tomará bônus do melhor saco. Porém ele pode emprestar para outro jogador do grupo, melhorando o índice do acampamento, caso esse saco sobrando seja melhor do que o disponível para outro jogador.



Exemplo de itens e bônus:

Item Categoria Bônus S Bônus C Observações
Saco de Dormir Objeto para Dormir em Acampamentos 0 +2 Conforto básico
Fonte de Calor (lenha, pedra encantada) Fonte de Calor para Acampamentos +1 +1 Essencial para regiões frias
Tenda portátil Objeto para Dormir em Acampamentos +1 +2 Substitui abrigo improvisado
Kit de cozinha Kit de Cocção para Acampamentos 0 +1 Permite preparar refeições simples
Itens de Camuflagem Camuflagem para Acampamentos +2 0 Reduz visibilidade e risco de encontros


Teste de Qualidade do Acampamento

Esse teste ainda precisa ser validado em relação aos valores, já que S e C tem valores de 0 a 100, e a descrição aqui utiliza valores baixos de incremento/decremento. Quando o cálculo estiver definitivo, também ser migrado para a página de testes, para que fiquem todos concentrados

Além dos itens, o grupo pode realizar um teste para avaliar a qualidade da montagem do acampamento. O resultado altera os valores finais de S e C.

  • Habilidade utilizada: Sobrevivência [Percepção]
  • Dificuldade base: 10

Resultado do teste:

  • Falha (dif. -3 ou mais): −1 em S e C
  • Sucesso simples: sem modificador
  • Sucesso crítico (dif. +5 ou mais): +1 em S e C

Modificadores contextuais:

  • +2 se alguém no grupo tiver habilidades especiais (Ex: perícia de Explorador)
  • −2 em terreno hostil (Neve, Pântano, Ruínas, etc.)


Tempo e Fadiga para Montagem

A montagem de um acampamento exige esforço físico e tempo. Os valores seguem a lógica de Ações do Jogador:

  • Tempo gasto: 15 minutos + 2d30. (Podemos prever alguma fórmula utilizando os pontos de habilidade do jogador)
  • Fadiga acumulada: de acordo com a definição na atividade.


Variações:

  • O tempo pode ser reduzido de houver mais pessoas no grupo.
  • Condições adversas (clima, falta de luz) podem aumentar a fadiga acumulada em +5.


Efeitos sobre Recuperação

O acampamento melhora as condições de descanso e recuperação dos personagens.

O acampamento influencia diretamente os índices S e C calculados, que refletem diretamente na atividade Dormir. O cálculo segue normalmente o definido em Recuperação#Recuperação por Sono.

Já o Descanso não é influenciado por esses índices. Mas sim pelo 'Fator da Atividade' sobre a fadiga, que deve levar em consideração o descanso em um acampamento tende a ser mais confortável do que um em qualquer lugar na mesma zona.


Abandono do Acampamento

@TODO

Essa sessão será adicionada futuramente sobre abandono do acampamento, incluindo:

  • Chance de perda de itens.
  • Possibilidade de emboscadas.
  • Modificadores baseados no R (Risco de Hostilidade) da zona.

O abandono do acampamento se refere tanto a ir embora e deixar tudo para trás, quanto sair do acampamento e deixá-lo desprotegido para caçar ou procurar água.


Interações Possíveis Durante o Acampamento

Durante o período de descanso, o jogador pode optar por:

  • Cozinhar refeições que aumentam recuperação.
  • Conversar com NPCs para aprofundar relacionamentos.
  • Meditar ou realizar feitiços de purificação.
  • Realizar manutenção de equipamentos.
  • Estudar livros ou realizar pesquisas (classe: sábio ou mago).
  • Realizar turnos de guarda para reduzir o risco de emboscadas.


Encontros Durante o Acampamento

@Todo Precisamos rever essa fórmula de encontros considerando os fatores de probabilidade de encontro por tempo de permanência da zona, pensar em algum atenuador utilizando os índices R e S do acampemento, etc..

Enquanto um acampamento está montado, há chance de encontros com inimigos, animais selvagens ou NPCs errantes. A chance base de encontro é: Chance Base=10%(Qualidade do Acampamento×2%)

  • Acampamento precário: Qualidade = 0
  • Acampamento normal: Qualidade = 1
  • Acampamento bom: Qualidade = 2
  • Acampamento excelente: Qualidade = 3


Teste de Guarda

@todo

Tratar como será abordada a guarda do acampamento quando jogadores se revezam para guardar o acampamento durante o sono dos demais. Podemos apenas aumentar os índices de R e S quando temos alguém acordado, diminuindo a chance de interrupção do sono.


Bônus Específicos por Classe

@TODO sugestões a serem trabalhadas

Durante o acampamento, as seguintes classes podem realizar ações especiais:

  • Caçador: Pode caçar para obter ingredientes e suprimentos. Teste de Sobrevivência para aumentar recuperação por alimentação.
  • Clérigo: Pode realizar bênçãos no acampamento, garantindo recuperação de pontos de vida adicional (+10%) e proteção espiritual.
  • Bardo: Pode tocar ou contar histórias para restaurar moral do grupo, removendo aflições leves ou restaurando afinidade.
  • Sábio: Pode estudar grimórios ou artefatos e oferecer bônus temporários (+1 em testes de magia ou conhecimento por 24h).
  • Alquimista: Pode fabricar poções simples ou itens temporários, se tiver os insumos.


Bônus Específicos por Raça

@TODO sugestões a serem trabalhadas

Algumas raças têm vantagens em acampamentos:

  • Anões: Menor penalidade em terrenos difíceis (montanha, pedra, ruínas).
  • Elfos e Meio-elfos: Não precisam dormir completamente (apenas meditação), permitindo manter vigília com menor penalidade.
  • Halflings: Reduzem chance de encontros aleatórios em +5% (são discretos).
  • Draconatos: Produzem calor natural, podendo substituir fonte de calor em acampamentos pequenos.

Ambientes com Efeitos Especiais

@TODO sugestões a serem trabalhadas

Alguns locais no mundo oferecem efeitos únicos ao acampar:

  • Ruínas Antigas: chance de sonhos proféticos.
  • Locais Sagrados: bônus de recuperação dobrados.
  • Florestas Místicas: presença de espíritos benevolentes que aceleram o descanso.
  • Áreas Amaldiçoadas: descanso é perturbado (metade da recuperação e risco de aflições).
Esses efeitos podem ser combinados com eventos narrativos ou quests especiais, criando interações imersivas com o ambiente.