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Edição das 20h02min de 8 de abril de 2025
Os tipos de armas representam uma forma lógica e conceitual de agrupar armas com características semelhantes dentro da PlayTale Engine. Esta classificação não é fixa e não representa um conjunto universal de categorias, mas sim um agrupamento criado pelo desenvolvedor do jogo com base em similaridades mecânicas e funcionais.
A categorização em tipos é especialmente útil por vários motivos técnicos e organizacionais no sistema:
Finalidade da Classificação em Tipos
- Afinidade com Classes e Raças: permite aplicar bônus ou penalidades de forma ampla a todos os itens de um determinado tipo, facilitando o balanceamento e diferenciação entre personagens.
- Simplicidade nas Tabelas de Bônus: ao aplicar modificadores por tipo, evita-se a necessidade de definir valores para cada arma individualmente.
- Consistência em Atributos-Chave: armas do mesmo tipo costumam compartilhar atributos primários, padrões de dano ou comportamento em combate.
- Compatibilidade entre Ambientações: o mesmo tipo pode representar armas diferentes conforme o cenário. Ex: uma “arma de corte leve” pode ser uma adaga em um jogo medieval ou um bisturi de combate em um jogo sci-fi.
Como Criar Tipos de Armas no Sistema
O desenvolvedor pode criar seus próprios tipos de armas conforme a ambientação do jogo. Para isso, recomenda-se considerar os seguintes pontos:
- Função da Arma: ataque leve, pesado, à distância, mágico, suporte, etc.
- Estilo de Uso: furtivo, de força bruta, de precisão, de área, etc.
- Atributo Principal Usado: Força, Destreza, Intelecto, etc.
- Características Táticas: uso com uma ou duas mãos, alcance, velocidade de ataque, chance crítica.
- Tecnologia ou Magia Associada: comum em jogos futuristas ou arcanos.
Exemplo de Tipos de Armas Criados por um Jogo
Estes são exemplos ilustrativos de como um sistema pode organizar seus tipos — não são obrigatórios:
- Corpo a corpo leve (ex: adagas, facas)
- Corpo a corpo pesado (ex: machados, martelos)
- À distância curta (ex: arcos curtos, pistolas)
- À distância longa (ex: rifles, arcos longos)
- Foco mágico (ex: cajados, grimórios)
- Arma de energia (ex: laser, raio pulsante)
- Arma improvisada (ex: pedaços de madeira, ferramentas)
- Arma simbiótica (ex: criaturas vivas que funcionam como armas)
Aplicações Técnicas nos Sistemas da Engine
- A ficha da arma deve conter um campo para registrar o seu Tipo de Arma.
- As tabelas de compatibilidade de Raças e Classes com armas devem utilizar esses tipos como chave de referência para conceder bônus, penalidades ou restrições.
- Sistemas derivados como Ciclo de Batalha, Modificadores e Testes de Jogo podem utilizar o tipo da arma como fator em testes específicos.
Observações Finais
A engine não impõe uma taxonomia obrigatória. O conceito de "tipo" deve ser ajustado conforme o estilo de jogo, ambientação e intenção do desenvolvedor. É essencial, no entanto, que os tipos definidos sejam usados de forma consistente em todas as seções relacionadas para garantir coerência nos cálculos, testes e interações.