Economia
A economia de Mystery Realms é baseada em um sistema de moedas físicas, comércio regional, e escassez realista de recursos. Cada item, serviço ou recompensa possui um valor calculado com base na sua utilidade, raridade e contexto geográfico.
Sistema Monetário
O mundo utiliza duas moedas principais:
- Moeda de Ouro — usada para transações maiores, itens raros, comércio de armas e equipamentos caros, ou acordos entre cidades.
- Moeda de Prata — mais comum em transações do dia a dia, como hospedagens simples, refeições, poções básicas e ferramentas.
Taxa de Conversão
As moedas são sempre convertidas na mesma razão em qualquer parte do jogo.
Peso das Moedas
Cada moeda possui peso individual, influenciando a carga do personagem.
| Moeda | Valor | Peso por unidade (g) |
|---|---|---|
| Ouro (▣) | 1,00 | 6 g |
| Prata (◈) | 0,01 | 5 g |
É conveniente carregar mais peças de outro do que de prata pelo peso, mas em alguns momentos NPCs podem não ter troco. Forçando o jogador a ter de procurar outro para realizar a troca, ou ir ao banco, que pode ou não cobrar uma taxa.
Notação Monetária
Para facilitar a escrita e leitura dos valores de moeda no jogo, recomendamos a seguinte notação monetária para uso na documentação:
- Utilizar o cifrão (`$`) como separador decimal entre peças de ouro e prata. Ex. 10$25, indica 10 moedas de outro e 25 moedas de prata.
- Para escrever apenas moedas de ouro, colocamos o cifrão a direita do número. Ex. 10$, indica 10 moedas de outro.
- Para escrever apenas moedas de prata, colocamos o cifrão a esquerda do número. Ex. $25, indica 25 moedas de prata.
- Em ambos os casos o zero a esquerda não é obrigatório, pois não é o sistema decimal. Ex. $2, indica 2 moedas de prata e não 20.
Essa notação pode ser utilizada também no jogo, evitando o tratamento de localidade do usuário e ter de converter vírgulas e pontos nas casas decimais, ou exibir ambos os números separados.
Preço Base por Categoria
O preço base de um item ou serviço é definido pela sua raridade, durabilidade e importância mecânica. A seguir alguns exemplos médios:
- Refeição simples: $2 ~ $5
- Poção de cura comum: $20
- Adaga comum: $50
- Espada longa: 2$
- Armadura completa: 5$ ~ 20$
- Noite em estalagem simples: $5
- Noite em hospedagem confortável: 1$
Fórmula de Preço Final
O preço final pode ser ajustado por condições do jogo:
- Mod Região: Reflete custo de vida, distância e economia local.
- Mod Reputação: Influenciado por Carisma e Reputação local do jogador e relacionamento com os vendedores.
- Mod Oferta/Demanda: Preços sobem se o item estiver em escassez ou houver eventos críticos (ex: guerras, pragas, feiras).
Fontes de Renda
O jogador poderá ganhar dinheiro através de diversas formas:
- Venda de loot de monstros e criaturas.
- Recompensas por missões e contratos.
- Comércio entre regiões com preços distintos.
- Profissões, criação de itens, apostas, ou furtos (dependendo da classe).
- Aluguel, negócios e propriedades (no futuro do jogo).
Controle de Inflação
Para evitar que jogadores acumulem riquezas rapidamente e desequilibrem a economia, o jogo contará com:
- Custos de manutenção de equipamentos e moradia.
- Gastos com deslocamento e serviços especializados.
- NPCs com ouro limitado para trocas.
- Impostos, roubos ocasionais e penalidades por morte/desmaio.
- Itens de luxo e investimentos (caros e sem efeito direto em combate).
Economia Regional
Os preços não são fixos globalmente. Cada região terá seu padrão econômico, com escassez, abundância ou variações culturais que afetam os valores. Exemplo:
- Vilarejos remotos: itens básicos são baratos, mas poções e armas são caras.
- Capitais: vasta oferta, preços estáveis, impostos mais altos.
- Regiões mágicas: itens arcanos mais baratos, mas falta de suprimentos comuns.
Estoque e Comércio de NPCs
- NPCs terão ouro limitado para transações.
- Só comprarão itens que realmente possam usar ou revender.
- Podem negar compras de equipamentos danificados ou amaldiçoados.
- Alguns NPCs fazem avaliação, reparos ou fusão de itens (com custos).