Recuperação

De MysteryRealms
Revisão de 18h01min de 26 de março de 2025 por Rodrigogml (discussão | contribs)
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O sistema de recuperação em *Mystery Realms* se baseia na perda e recuperação de Pontos de Vida (PV) e Fadiga. Existem múltiplas formas de recuperar esses atributos, variando conforme a situação, ambiente e itens utilizados.

Abaixo estão listados os diferentes tipos de descanso e sistemas alternativos de recuperação.


Tipos de Descanso

Quando o jogador decide descansar, ou faz alguma atividade parado, já consideramos como descanso. Como por exemplo conversar com NPCs, em pé ou sentado, andar a cavalo, etc.


O tipo de descanso é considerado na ordem apresentada a seguir, considerando os requisitos mínimos de cada um. É considerado o melhor tipo de descanso possível desde que atenda todos os seus Requisitos.Quando melhor o descanso melhor a recuperação.

Descanso Curto (Pausa)

É considerado um descanso curto ou pausa as atividades leves que são realizada sem (ou pouca) movimentação física. Não necessariamente o jogador pediu um descanso, mas por exemplo se sentou em um banco ou pedra, está parado observando o movimento, etc.

  • Duração: Sem duração mínima
  • Requisitos:
    • Atividade de Descanso ou atividade que permita descanso.
    • Pode ser feita em qualquer lugar, inclusive cavalgando.
  • Recuperação:
    • Fadiga: -0,15% da Fadiga Máxima por min descansado
      • Se realizada com suporte (sentado, encostado), concede -0,05% extra na recuperação de Fadiga.
    • Fadiga Mínima: -0%
    • Pontos de Vida: +0
  • Observações:


Descanso Moderado

O jogador inicia a atividade de descançar em local permitido para tal. Como um banco de praça, uma rede, deitar na grama, etc.

  • Duração: mínimo 30 minutos
  • Requisitos:
    • Atividade de Descanso ou qualquer atividade que permita descanso (como leitura, reza, meditação, etc.)
    • Pode ser feita em qualquer lugar sentado ou deitado, mas não em movimentação (calvagando, charrete, etc.)
  • Recuperação:
    • Fadiga: -0,3% da Fadiga Máxima
    • Fadiga Mínima: -0%
    • Pontos de Vida: +CON/120 por min descansado
      • Só recupera PV até o limite de 50% do PV Máx.


Descanso Longo (Sono)

O jogador encontra um lugar para dormir e inicia a tividade de dormir.

  • Duração: mínimo de 1 horas
  • Requisitos:
    • Área segura para repouso
  • Recuperação:
    • Fadiga: -0,5% da Fadiga Máxima por minuto * (fator de qualidade do sono).
    • Fadiga Mínima: -0,5% por minuto * (fator de qualidade do sono).
    • Pontos de Vida: +CON/120 por min descansado * (fator de qualidade do sono).
    • Remoção de Aflições: Remove todas os modificadores que perdem efeito no descanso se recuperar 100% dos Pontos de Vida e dormir ao menos 3 horas.



Probabilidade de Interrupção do Sono

Durante um Descanso Longo (Sono), existe a possibilidade do sono ser interrompido por fatores externos. Essa chance é influenciada pela qualidade do local de descanso e pela presença de perigos na região.

A chance base de interrupção pode ser calculada pela fórmula:

Dificuldade de Interrupção=B+RS

Onde:

  • B = Penalidade do tipo de ambiente (ex: ao relento = 30%, abrigo improvisado = 20%, pousada comum = 5%, cama confortável = 0%). Quando pior o ambiente para dormir, maior o valor.
  • R = Risco da Região (ex: floresta perigosa = 20%, cidade = 0%, estrada = 10%). Quanto maior o riscao, maior o valor.
  • S = Modificadores de Segurança (vigia = -10%, magia de proteção = -20%, companheiro de grupo atento = -10%, etc.) Quanto melhor a segurança, maior o valor.


Regras:

  • Caso o valor final seja maior que 0%, o jogo fará uma rolagem 1d100 para determinar se o sono será interrompido.
  • O teste é realizado para cada hora de sono. Ou seja, para completar a primeira hora um teste é rolado, e assim sucessivamente.
  • Se o sono for interrompido o tempo de descanso até ser acordado será definido pelas horas inteiras somados a uma rolagem de 1d60 (para definir os minutos da hora incompleta)
  • As horas completas de sono geram a recuperação proporcional, já a hora incompleta gera apenas 50% da recuperação prevista.


Caso o sono seja interrompido, o tempo de descanso até aquele momento é considerado como um Descanso Moderado, com recuperação proporcional ao tempo decorrido. Nenhuma aflição será removida e a Fadiga não será zerada.



Qualidade do Sono

A qualidade do sono define um fator de aproveitamento da recuperação. Em base a recuperação é a definida no tópico #Descanso Longo (Sono). No entanto alguns fatores podem fazer com que haja uma recuperação mais lenta, precisando de mais tempo para uma recuperação total, ou simples mente recuperando menos pontos para o mesmo tempo de sono.




Recuperação por Itens e Ações

Alimentos e Bebidas

Itens consumíveis podem oferecer recuperação leve e gradual de atributos.

Item Efeito
Comida simples -3% Fadiga
Refeição quente -6% Fadiga
Água fresca -2% Fadiga
Bebidas alcoólicas -4% Fadiga, mas penalidade de -1 em testes mentais por 1h

Poções e Tônicos

Item Efeito
Poção de Cura Simples +25 PV
Poção de Cura Avançada +100 PV
Poção de Vigor -20% Fadiga
Poção Completa +100% PV e -100% Fadiga
Elixir Mental Reduz aflições mentais e +2 em testes de Vontade por 1h

Ações Especiais

Ação Requisitos Efeito
Meditação VON >= 3 -10% Fadiga após 30min
Oração Classe: Clérigo ou Sábio -10% Fadiga e +1 Moral
Música / Leitura Classe: Bardo -5% Fadiga para si e aliados

Qualidade de Descanso

A recuperação pode ser influenciada por onde o personagem descansa.

Qualidade Efeito sobre Recuperação
Excelente (cama confortável, abrigo completo) +25% nos valores recuperados
Boa (cama simples, abrigo parcial) +10%
Normal (saco de dormir, abrigo improvisado) sem modificadores
Ruim (ao relento, clima severo) -25%
Perigoso (em zona de risco) -50% e risco de ser interrompido

Outros Modos de Recuperação

Banho Termal

  • Pode existir em locais específicos
  • Efeito: -15% Fadiga, +5 Moral

Massagens ou Relaxamento Guiado

  • Feito por NPCs ou ações narrativas
  • Efeito: -10% Fadiga

Magia de Recuperação

  • Alguns feitiços podem restaurar PV e/ou Fadiga parcialmente
  • Custo em mana ou reagentes

Eventos Narrativos

  • NPCs salvadores, artefatos mágicos, bênçãos
  • Podem restaurar completamente o personagem em momentos de enredo

Observações Gerais

  • Nenhuma forma de recuperação pode exceder os limites máximos de Fadiga ou PV.
  • A recuperação de aflições segue regras específicas descritas no tópico Danos e Aflições.
  • O acúmulo de Fadiga acima de 100% entra em Exaustão, descrita em Fadiga.

Acampamento

O acampamento é uma forma narrativa e prática de permitir descanso em regiões selvagens, durante expedições ou explorações longas. Oferece uma forma segura de realizar um Descanso Longo fora de vilas, cidades ou estalagens.

Preparação do Acampamento

Para montar um acampamento, o jogador ou grupo precisa:

  • Estar em uma área que permita pausa (fora de combate e zona segura por pelo menos 10 minutos).
  • Ter os itens básicos: kit de acampamento, saco de dormir e fonte de calor (como lenha ou pedra encantada).
  • Realizar um teste de Sobrevivência com dificuldade variável de acordo com o terreno:
 * Floresta: Dificuldade 10
 * Montanha: Dificuldade 12
 * Neve ou Deserto: Dificuldade 14
 * Ruínas ou Pântano: Dificuldade 16
    • Falha no teste:** o acampamento é precário (qualidade ruim).
    • Sucesso parcial:** qualidade normal.
    • Sucesso total (dif. +5 ou mais):** qualidade boa ou excelente.

Benefícios do Acampamento

  • Permite o uso de qualquer tipo de descanso, conforme o tempo disponível.
  • Pode melhorar a recuperação, conforme a qualidade.
  • Pode restaurar moral, dependendo da interação entre os membros do grupo.
  • Reduz a chance de encontros aleatórios durante a noite (quanto melhor o acampamento, menor a chance).

Interações Possíveis Durante o Acampamento

Durante o período de descanso, o jogador pode optar por:

  • Cozinhar refeições que aumentam recuperação.
  • Conversar com NPCs para aprofundar relacionamentos.
  • Meditar ou realizar feitiços de purificação.
  • Realizar manutenção de equipamentos.
  • Estudar livros ou realizar pesquisas (classe: sábio ou mago).
  • Realizar turnos de guarda para reduzir o risco de emboscadas.

Observações

  • Ter uma barraca mágica ou abrigo portátil melhora automaticamente a qualidade para boa.
  • Poções consumidas durante o acampamento têm efeito potencializado (+50% do efeito).
  • Locais marcados como "Locais Sagrados", "Pedras Ancestrais" ou "Ruínas Protegidas" podem ter efeitos extras.
O acampamento é uma ferramenta valiosa em expedições longas e permite personalizar o ritmo da jornada do grupo. Ele também é uma oportunidade de desenvolver o enredo e aprofundar a interação com o mundo.


Encontros Durante o Acampamento

Enquanto um acampamento está montado, há chance de encontros com inimigos, animais selvagens ou NPCs errantes. A chance base de encontro é:

Chance Base=10%(Qualidade do Acampamento×2%)

  • Acampamento precário: Qualidade = 0
  • Acampamento normal: Qualidade = 1
  • Acampamento bom: Qualidade = 2
  • Acampamento excelente: Qualidade = 3

Teste de Guarda

Caso o grupo organize turnos de guarda, cada membro pode realizar um teste de Percepção. Se algum dos testes superar a Dificuldade do Encontro (entre 12 e 18), o grupo será alertado com antecedência, podendo agir normalmente no combate.

Se todos falharem, o grupo será pego de surpresa e os inimigos terão vantagem no primeiro turno.

Bônus Específicos por Classe

Durante o acampamento, as seguintes classes podem realizar ações especiais:

  • Caçador: Pode caçar para obter ingredientes e suprimentos. Teste de Sobrevivência para aumentar recuperação por alimentação.
  • Clérigo: Pode realizar bênçãos no acampamento, garantindo recuperação de pontos de vida adicional (+10%) e proteção espiritual.
  • Bardo: Pode tocar ou contar histórias para restaurar moral do grupo, removendo aflições leves ou restaurando afinidade.
  • Sábio: Pode estudar grimórios ou artefatos e oferecer bônus temporários (+1 em testes de magia ou conhecimento por 24h).
  • Alquimista: Pode fabricar poções simples ou itens temporários, se tiver os insumos.

Bônus Específicos por Raça

Algumas raças têm vantagens em acampamentos:

  • Anões: Menor penalidade em terrenos difíceis (montanha, pedra, ruínas).
  • Elfos e Meio-elfos: Não precisam dormir completamente (apenas meditação), permitindo manter vigília com menor penalidade.
  • Halflings: Reduzem chance de encontros aleatórios em +5% (são discretos).
  • Draconatos: Produzem calor natural, podendo substituir fonte de calor em acampamentos pequenos.

Ambientes com Efeitos Especiais

Alguns locais no mundo oferecem efeitos únicos ao acampar:

  • Ruínas Antigas: chance de sonhos proféticos.
  • Locais Sagrados: bônus de recuperação dobrados.
  • Florestas Místicas: presença de espíritos benevolentes que aceleram o descanso.
  • Áreas Amaldiçoadas: descanso é perturbado (metade da recuperação e risco de aflições).
Esses efeitos podem ser combinados com eventos narrativos ou quests especiais, criando interações imersivas com o ambiente.