Acampamentos

De MysteryRealms
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O acampamento é uma estrutura temporária montada pelo jogador em regiões selvagens com o objetivo de melhorar as condições de descanso fora de estabelecimentos urbanos. Sua principal função é aumentar os níveis de Segurança (S) e Conforto (C) do local escolhido, diminuindo a chance de interrupções hostis durante o sono e melhorando a eficiência da recuperação.

Ao montar um acampamento corretamente, o jogador reduz os efeitos adversos de ambientes naturalmente perigosos (com alto R - Risco de Hostilidade), aumentando a probabilidade de completar ciclos de sono e recuperar vida, moral ou energia conforme os parâmetros definidos para descanso.


Preparação do Acampamento

Para montar um acampamento, o jogador ou grupo precisa:

  • Estar em uma área que permita (fora de combate e zona relativamente segura).
  • Ter os itens básicos: kit de acampamento, saco de dormir e fonte de calor (como lenha ou pedra encantada).
  • Realizar um teste de Sobrevivência com dificuldade variável de acordo com o terreno:
  • Floresta: Dificuldade 10
  • Montanha: Dificuldade 12
  • Neve ou Deserto: Dificuldade 14
  • Ruínas ou Pântano: Dificuldade 16
    • Falha no teste:** o acampamento é precário (qualidade ruim).
    • Sucesso parcial:** qualidade normal.
    • Sucesso total (dif. +5 ou mais):** qualidade boa ou excelente.


Benefícios do Acampamento

  • Permite Domir com mais segurança e conforto do que dormir diretamente no ambiente.
  • Pode melhorar a recuperação, conforme a qualidade.
  • Pode restaurar moral, dependendo da interação entre os membros do grupo.
  • Reduz a chance de encontros aleatórios durante a noite (quanto melhor o acampamento, menor a chance).


Interações Possíveis Durante o Acampamento

Durante o período de descanso, o jogador pode optar por:

  • Cozinhar refeições que aumentam recuperação.
  • Conversar com NPCs para aprofundar relacionamentos.
  • Meditar ou realizar feitiços de purificação.
  • Realizar manutenção de equipamentos.
  • Estudar livros ou realizar pesquisas (classe: sábio ou mago).
  • Realizar turnos de guarda para reduzir o risco de emboscadas.


Observações

  • Ter uma barraca mágica ou abrigo portátil melhora automaticamente a qualidade de acordo com o bonus do item.
  • Poções consumidas durante o acampamento podem ter efeito potencializado.
  • Locais marcados como "Locais Sagrados", "Pedras Ancestrais" ou "Ruínas Protegidas" podem ter efeitos extras.
O acampamento é uma ferramenta valiosa em expedições longas e permite personalizar o ritmo da jornada do grupo. Ele também é uma oportunidade de desenvolver o enredo e aprofundar a interação com o mundo.



Encontros Durante o Acampamento

Enquanto um acampamento está montado, há chance de encontros com inimigos, animais selvagens ou NPCs errantes. A chance base de encontro é:

Chance Base=10%(Qualidade do Acampamento×2%)

  • Acampamento precário: Qualidade = 0
  • Acampamento normal: Qualidade = 1
  • Acampamento bom: Qualidade = 2
  • Acampamento excelente: Qualidade = 3


Teste de Guarda

Caso o grupo organize turnos de guarda, cada membro pode realizar um teste de Percepção. Se algum dos testes superar a Dificuldade do Encontro (entre 12 e 18), o grupo será alertado com antecedência, podendo agir normalmente no combate.

Se todos falharem, o grupo será pego de surpresa e os inimigos terão vantagem no primeiro turno.


Bônus Específicos por Classe

Durante o acampamento, as seguintes classes podem realizar ações especiais:

  • Caçador: Pode caçar para obter ingredientes e suprimentos. Teste de Sobrevivência para aumentar recuperação por alimentação.
  • Clérigo: Pode realizar bênçãos no acampamento, garantindo recuperação de pontos de vida adicional (+10%) e proteção espiritual.
  • Bardo: Pode tocar ou contar histórias para restaurar moral do grupo, removendo aflições leves ou restaurando afinidade.
  • Sábio: Pode estudar grimórios ou artefatos e oferecer bônus temporários (+1 em testes de magia ou conhecimento por 24h).
  • Alquimista: Pode fabricar poções simples ou itens temporários, se tiver os insumos.

Bônus Específicos por Raça

Algumas raças têm vantagens em acampamentos:

  • Anões: Menor penalidade em terrenos difíceis (montanha, pedra, ruínas).
  • Elfos e Meio-elfos: Não precisam dormir completamente (apenas meditação), permitindo manter vigília com menor penalidade.
  • Halflings: Reduzem chance de encontros aleatórios em +5% (são discretos).
  • Draconatos: Produzem calor natural, podendo substituir fonte de calor em acampamentos pequenos.

Ambientes com Efeitos Especiais

Alguns locais no mundo oferecem efeitos únicos ao acampar:

  • Ruínas Antigas: chance de sonhos proféticos.
  • Locais Sagrados: bônus de recuperação dobrados.
  • Florestas Místicas: presença de espíritos benevolentes que aceleram o descanso.
  • Áreas Amaldiçoadas: descanso é perturbado (metade da recuperação e risco de aflições).
Esses efeitos podem ser combinados com eventos narrativos ou quests especiais, criando interações imersivas com o ambiente.