Recuperação

De MysteryRealms
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O sistema de recuperação em *Mystery Realms* se baseia na perda e recuperação de Pontos de Vida (PV) e Fadiga. Existem múltiplas formas de recuperar esses atributos, variando conforme a situação, ambiente e itens utilizados.

Abaixo estão listados os diferentes tipos de descanso e sistemas alternativos de recuperação.


Tipos de Descanso

Há dois tipos de descanso no jogo: Descansar e Dormir, explicados em detalhes a seguir, ambos tem a finalidade de recuperar o jogador de alguma forma.


Descanso

O descanso pode ser ativado quando o jogador inicia efetivamente a ação de descansar, ou "cosiderado" automaticamente ao iniciar tarefas de baixa movimentação física, como por exemplo quando ele está parado covnersando com um NPC, comendo, lendo, rezando, meditando, até mesmo cavalgando.

Recuperação (por minuto):

  • Fadiga: -0,10% da Fadiga Máxima * (Fator da Atividade) + Bônus
    • Fator da Atividade é definido pela atividade que gerou o descanso. Sendo que o valor máximo deve ser 1, representando o valor absoluto, enquanto que proporcionalmente outras atividades podem ter um rendimento menor. Por exemplo, cavalgar pode ser considerado como descansar, mas não igual ao descanso de estar sentado em uma cadeira com encosto, assim Cavalgar pode ter um Fator da Atividade de 0,5 (representando que cavalga "só descansa metade do descanso padrão".
      Para efeitos de referência considera o fator 1 um descanso absoluto (não dormindo), como: Sentado com encosto à sobra em temperatura e umidade agradável.
  • Fadiga Mínima e Pontos de Vida não são recuperador durante o descanso. Ao contrário, o tempo de descanso continua consumindo a Fadiga Mínima


Regras para Descansar

  • Atividades consdideradas como descanso não incrementam a Fadiga.
  • Se realizada a atividade específica de descanso, e tiver com suporte (sentado, encostado, deitado, etc) concede Bônus de -0,05% na recuperação da Fadiga.
  • Não há local específico, pode ser feito inclusiva em pé.
  • Não há tempo mínimo.


Dormir

Dormir é uma atividade que o jogador escolhe realizar. É necessário um local para deitar (ou mesmo sentar) para que possa dormir. Dormir tem uma repação muito maior, mas tem mais condições, pois o jogador fica inconciente.

Recuperação (por minuto):

  • Fadiga: -0,21% da Fadiga Máxima * (Fator de Qualidade do Sono)
  • Fadiga Mínima: -0,21% da Fadiga Máxima * (Fator de Qualidade do Sono)
  • Pontos de Vida: +CON/120 * (Fator de Qualidade do Sono)
O valor de 0,21% foi obtido considerando uma reuperação de 100% em 8h dormidas: 100 / (8 x 60) = 0,208333% por minuto.



Regras para Dormir

  • É preciso te algum local para se sentar ou deitar.
  • É necessário no mínimo 1 hora ininterrupta para obter a recuperação de Dormir, caso contrário são consideradas as recuperações de Descanso.
  • Os modificadores que perdem efeito com dormir precisam de no mínimo 4 horas sem interrupção para serem removidos e o jogador ter mais de 90% dos Pontos de Vida.
  • Para completar cada hora de sono deve ser realizado o Teste do Sono.


Qualidade do Sono

A qualidade do sono influencia a taxa de recuperação e a probabilidade do sono ser interrompido por algum evento, derrubando a eficiência da recuperação do jogador.

São definidos os seguintes atributos:

  • C - Conforto da Acomodação: Valor entre 0 e 100. Definindo o conforto da acomodação em geral, sendo 100 a melhor acomodação possível e 0 um local impossível de dormir. Considere o conforto da cama, barlhos (que não sejam ruído branco), luzes (inclusive a do sol e lua), etc.. Quanto pior for o conforto, poir será a taxa de recuperação.
    • Exemplos de Referência:
      • Suíte de luxo em mansão nobre = 100
      • Quarto privativo em pousada confortável = 85
      • Pousada comum com cama simples = 70
      • Abrigo com colchão firme no chão = 50
      • Acampamento improvisado em zona calma = 40
      • Saco de dormir sobre solo firme e iluminado = 30
      • Dormindo encostado em árvore ao relento = 15
      • Em pedras ou local hostil (raiz, rocha, molhado) = 5
      • Impossível dormir (chuva direta, barulho alto, luz intensa) = 0


  • R - Risco de Hostilidade do Ambiente: Valor entre 0 e 100. Probabilidade base da ocorrência de uma hostilidade enquanto dorme (furto, ataque, sequestro, etc.), considerando exclusivamente o ambiente. Circunstâncias externas (vigias, feitiços, etc.) são tratadas separadamente no atributo S - Segurança. Este valor pode ser definido diretamente na ficha do Ambiente.
    • Exemplos de Referência:
      • Floresta Assombrada ou Caverna de Bandidos = 90
      • Floresta Perigosa / Ruínas Abandonadas = 75
      • Acampamento em estrada deserta = 60
      • Vilarejo isolado com pouca patrulha = 45
      • Praça pública em cidade grande = 30
      • Albergue ou Pousada simples em cidade média = 20
      • Pousada protegida com vigilância = 10
      • Castelo fortificado / Santuário seguro = 0


  • S – Segurança (Modificadores de Segurança): Valor entre -1000 e 100 e sempre menor que R. Representa o quanto a situação atual reduz os riscos de hostilidade ou distúrbios durante o descanso. Ao contrário do atributo R – Risco de Hostilidade, que depende unicamente do local, S é influenciado por ações do jogador, itens, magias ou condições temporárias.
    • Este valor será utilizado para diminuir diretamente a chance de um evento hostil ocorrer, sendo aplicado como redutor ao valor de R durante o cálculo da chance real de interrupção do descanso.
    • Caso seja fornecido um valor negativo, ele se somará a R agravando a segurança do ambiente.
    • Exemplos de Referência: *** Vigia de confiança acordado (jogador ou NPC) = +20
      • Vigia distraído ou sonolento = 10
      • Vigia mágico (encantamento de alerta) = 25
      • Magia de proteção contra intrusos = 30
      • Cão de guarda treinado = 15
      • Grupo dormindo em formação circular defensiva = 10
      • Portas trancadas com tranca simples = 5
      • Portas reforçadas com proteção mágica = 20
      • Itens rituais de proteção (amuleto, círculo mágico, etc.) = +10 a +25 (dependendo do item)


O cálculo do Risco final é calculado a partir da expressão (R-S), pois abate do Risco de Hostilidade do Ambiente os fatores de Segurança providos. A intenção de ter os dois argumentos é justamente manter um R fixo no cadastro do ambiente e um S para definição de segurança das circunstâncias, sendo que se negativo atua como um agravante ddo Risco e não um atenuador.



A partir desses parâmetros calculamos:

Fator de Qualidade do Sono

Esse fator define o aproveitamenteo da recuperação com o sono do jogador de acordo com suas acomodações, e preocupações com a segurança (relaxamento ou tensão causada com a preocupação do risco). Seu valor final estar sempre entre 1 (Recuperação completa) e 0,5 (Recuperação mínima em 50% do estipulado).

  • Como os atributos são considerados entre 0 e 100, a fórmula normaliza para que o resultado seja retornado entre 1 e 0,5.

Fórmula: Fator de Qualidade do Sono=0,5+3×C+(100(RS))800


Interrupção do Sono

Durante a ação de Dormir, o jogador realiza uma série de Teste de Sono para verificar se conseguirá dormir a noite inteira sem interrupções.

Ao começar a dormir já é realizado um Teste de Sono, e:

  • Se passar no teste:
    • Contabiliza 1h de sono e recupera a pontuação de recuperação definida.
    • Se as condições de remover os modificadores já estiverem atendidas, eles devem ser removidos.
  • Se falhar no teste:
    • O jogador acorda e entra no evento que o fez acordar.
    • É rolado 1d60 para saber em que minuto dessa hora o evento de interrupção começa, e o tempo é avançado nesse tempo.
      • Se for era a primeira hora de sono, só será concedido a recuperação como um Descanso
      • Se já havia ao menos 1h de sono completada com sucesso, é concedido a recuperação dos minutos dormidos até o momento do evento.










Recuperação por Itens e Ações

Alimentos e Bebidas

Itens consumíveis podem oferecer recuperação leve e gradual de atributos.

Item Efeito
Comida simples -3% Fadiga
Refeição quente -6% Fadiga
Água fresca -2% Fadiga
Bebidas alcoólicas -4% Fadiga, mas penalidade de -1 em testes mentais por 1h

Poções e Tônicos

Item Efeito
Poção de Cura Simples +25 PV
Poção de Cura Avançada +100 PV
Poção de Vigor -20% Fadiga
Poção Completa +100% PV e -100% Fadiga
Elixir Mental Reduz aflições mentais e +2 em testes de Vontade por 1h

Ações Especiais

Ação Requisitos Efeito
Meditação VON >= 3 -10% Fadiga após 30min
Oração Classe: Clérigo ou Sábio -10% Fadiga e +1 Moral
Música / Leitura Classe: Bardo -5% Fadiga para si e aliados

Qualidade de Descanso

A recuperação pode ser influenciada por onde o personagem descansa.

Qualidade Efeito sobre Recuperação
Excelente (cama confortável, abrigo completo) +25% nos valores recuperados
Boa (cama simples, abrigo parcial) +10%
Normal (saco de dormir, abrigo improvisado) sem modificadores
Ruim (ao relento, clima severo) -25%
Perigoso (em zona de risco) -50% e risco de ser interrompido

Outros Modos de Recuperação

Banho Termal

  • Pode existir em locais específicos
  • Efeito: -15% Fadiga, +5 Moral

Massagens ou Relaxamento Guiado

  • Feito por NPCs ou ações narrativas
  • Efeito: -10% Fadiga

Magia de Recuperação

  • Alguns feitiços podem restaurar PV e/ou Fadiga parcialmente
  • Custo em mana ou reagentes

Eventos Narrativos

  • NPCs salvadores, artefatos mágicos, bênçãos
  • Podem restaurar completamente o personagem em momentos de enredo

Observações Gerais

  • Nenhuma forma de recuperação pode exceder os limites máximos de Fadiga ou PV.
  • A recuperação de aflições segue regras específicas descritas no tópico Danos e Aflições.
  • O acúmulo de Fadiga acima de 100% entra em Exaustão, descrita em Fadiga.

Acampamento

O acampamento é uma forma narrativa e prática de permitir descanso em regiões selvagens, durante expedições ou explorações longas. Oferece uma forma segura de realizar um Descanso Longo fora de vilas, cidades ou estalagens.

Preparação do Acampamento

Para montar um acampamento, o jogador ou grupo precisa:

  • Estar em uma área que permita pausa (fora de combate e zona segura por pelo menos 10 minutos).
  • Ter os itens básicos: kit de acampamento, saco de dormir e fonte de calor (como lenha ou pedra encantada).
  • Realizar um teste de Sobrevivência com dificuldade variável de acordo com o terreno:
 * Floresta: Dificuldade 10
 * Montanha: Dificuldade 12
 * Neve ou Deserto: Dificuldade 14
 * Ruínas ou Pântano: Dificuldade 16
    • Falha no teste:** o acampamento é precário (qualidade ruim).
    • Sucesso parcial:** qualidade normal.
    • Sucesso total (dif. +5 ou mais):** qualidade boa ou excelente.

Benefícios do Acampamento

  • Permite o uso de qualquer tipo de descanso, conforme o tempo disponível.
  • Pode melhorar a recuperação, conforme a qualidade.
  • Pode restaurar moral, dependendo da interação entre os membros do grupo.
  • Reduz a chance de encontros aleatórios durante a noite (quanto melhor o acampamento, menor a chance).

Interações Possíveis Durante o Acampamento

Durante o período de descanso, o jogador pode optar por:

  • Cozinhar refeições que aumentam recuperação.
  • Conversar com NPCs para aprofundar relacionamentos.
  • Meditar ou realizar feitiços de purificação.
  • Realizar manutenção de equipamentos.
  • Estudar livros ou realizar pesquisas (classe: sábio ou mago).
  • Realizar turnos de guarda para reduzir o risco de emboscadas.

Observações

  • Ter uma barraca mágica ou abrigo portátil melhora automaticamente a qualidade para boa.
  • Poções consumidas durante o acampamento têm efeito potencializado (+50% do efeito).
  • Locais marcados como "Locais Sagrados", "Pedras Ancestrais" ou "Ruínas Protegidas" podem ter efeitos extras.
O acampamento é uma ferramenta valiosa em expedições longas e permite personalizar o ritmo da jornada do grupo. Ele também é uma oportunidade de desenvolver o enredo e aprofundar a interação com o mundo.


Encontros Durante o Acampamento

Enquanto um acampamento está montado, há chance de encontros com inimigos, animais selvagens ou NPCs errantes. A chance base de encontro é:

Chance Base=10%(Qualidade do Acampamento×2%)

  • Acampamento precário: Qualidade = 0
  • Acampamento normal: Qualidade = 1
  • Acampamento bom: Qualidade = 2
  • Acampamento excelente: Qualidade = 3

Teste de Guarda

Caso o grupo organize turnos de guarda, cada membro pode realizar um teste de Percepção. Se algum dos testes superar a Dificuldade do Encontro (entre 12 e 18), o grupo será alertado com antecedência, podendo agir normalmente no combate.

Se todos falharem, o grupo será pego de surpresa e os inimigos terão vantagem no primeiro turno.

Bônus Específicos por Classe

Durante o acampamento, as seguintes classes podem realizar ações especiais:

  • Caçador: Pode caçar para obter ingredientes e suprimentos. Teste de Sobrevivência para aumentar recuperação por alimentação.
  • Clérigo: Pode realizar bênçãos no acampamento, garantindo recuperação de pontos de vida adicional (+10%) e proteção espiritual.
  • Bardo: Pode tocar ou contar histórias para restaurar moral do grupo, removendo aflições leves ou restaurando afinidade.
  • Sábio: Pode estudar grimórios ou artefatos e oferecer bônus temporários (+1 em testes de magia ou conhecimento por 24h).
  • Alquimista: Pode fabricar poções simples ou itens temporários, se tiver os insumos.

Bônus Específicos por Raça

Algumas raças têm vantagens em acampamentos:

  • Anões: Menor penalidade em terrenos difíceis (montanha, pedra, ruínas).
  • Elfos e Meio-elfos: Não precisam dormir completamente (apenas meditação), permitindo manter vigília com menor penalidade.
  • Halflings: Reduzem chance de encontros aleatórios em +5% (são discretos).
  • Draconatos: Produzem calor natural, podendo substituir fonte de calor em acampamentos pequenos.

Ambientes com Efeitos Especiais

Alguns locais no mundo oferecem efeitos únicos ao acampar:

  • Ruínas Antigas: chance de sonhos proféticos.
  • Locais Sagrados: bônus de recuperação dobrados.
  • Florestas Místicas: presença de espíritos benevolentes que aceleram o descanso.
  • Áreas Amaldiçoadas: descanso é perturbado (metade da recuperação e risco de aflições).
Esses efeitos podem ser combinados com eventos narrativos ou quests especiais, criando interações imersivas com o ambiente.