Recuperação
O sistema de recuperação em *Mystery Realms* se baseia na perda e recuperação de Pontos de Vida (PV) e Fadiga. Existem múltiplas formas de recuperar esses atributos, variando conforme a situação, ambiente e itens utilizados.
Abaixo estão listados os diferentes tipos de descanso e sistemas alternativos de recuperação.
Tipos de Descanso
Há dois tipos de descanso no jogo: Descansar e Dormir, ambos explicados em detalhes a seguir. AMbos tem a finalidade de recuperar o jogador de alguma forma.
Descanço
O descanso é considerado quando o jogador faz alguma atividade de baixa movimentação física. Quando ele está parado covnersando com um NPC, comendo, lendo, rezando, meditando, até mesmo cavalgando. Pode ainda ter iniciado a ação Descansar, quando está simplesmente não fazendo nada em especial.
Recuperação (por minuto):
- Fadiga: -0,15% da Fadiga Máxima * (Fator da Atividade) + Bônus
- Fadiga Mínima e Pontos de Vida não são recuperador durante o descanço. Ao contrário, o tempo de descanço continua consumindo a Fadiga Mínima
Regras para Descansar
- Se realizada com suporte (sentado, encostado, deitado, etc) concede Bônus de -0,05%.
- Não há local específico, pode ser feito inclusiva em pé.
- Não tem tempo mínimo.
Dormir =
Dormir é uma atividade que o jogador escolhe realizar. Ele precisa de um local para sentar ou deitar para que possa dormir. Dormir tem uma repação muito maior, mas tem mais condições, pois o jogador fica inconciente.
<Definir BSR>
Recuperação (por minuto):
- Fadiga: -0,5% da Fadiga Máxima * (Fator de Qualidade do Sono)
- Fadiga Mínima: -0,5% da Fadiga Máxima * (Fator de Qualidade do Sono)
- Pontos de Vida: +CON/120 * (Fator de Qualidade do Sono)
Regras para Dormir
- É preciso te algum local para se sentar ou deitar.
- É necessário no mínimo 1 hora ininterrupta para obter a recuperação de Dormir, caso contrário são consideradas as recuperações de Descanso.
- Os modificadores que perdem efeito com dormir precisam de no mínimo 4 horas sem interrupção para serem removidos e o jogador ter mais de 90% dos Pontos de Vida.
- Para completar cada hora de sono deve ser realizado o Teste do Sono.
Probabilidade de Interrupção do Sono
Durante um Descanso Longo (Sono), existe a possibilidade do sono ser interrompido por fatores externos. Essa chance é influenciada pela qualidade do local de descanso e pela presença de perigos na região.
A chance base de interrupção pode ser calculada pela fórmula:
Onde:
- B = Penalidade do tipo de ambiente (ex: ao relento = 30%, abrigo improvisado = 20%, pousada comum = 5%, cama confortável = 0%). Quando pior o ambiente para dormir, maior o valor.
- R = Risco da Região (ex: floresta perigosa = 20%, cidade = 0%, estrada = 10%). Quanto maior o riscao, maior o valor.
- S = Modificadores de Segurança (vigia = -10%, magia de proteção = -20%, companheiro de grupo atento = -10%, etc.) Quanto melhor a segurança, maior o valor.
Regras:
- Caso o valor final seja maior que 0%, o jogo fará uma rolagem 1d100 para determinar se o sono será interrompido.
- O teste é realizado para cada hora de sono. Ou seja, para completar a primeira hora um teste é rolado, e assim sucessivamente.
- Se o sono for interrompido o tempo de descanso até ser acordado será definido pelas horas inteiras somados a uma rolagem de 1d60 (para definir os minutos da hora incompleta)
- As horas completas de sono geram a recuperação proporcional, já a hora incompleta gera apenas 50% da recuperação prevista.
Qualidade do Sono
A qualidade do sono define um fator de aproveitamento da recuperação. Em base a recuperação é a definida no tópico #Descanso Longo (Sono). No entanto alguns fatores podem fazer com que haja uma recuperação mais lenta, precisando de mais tempo para uma recuperação total, ou simples mente recuperando menos pontos para o mesmo tempo de sono.
Recuperação por Itens e Ações
Alimentos e Bebidas
Itens consumíveis podem oferecer recuperação leve e gradual de atributos.
| Item | Efeito |
|---|---|
| Comida simples | -3% Fadiga |
| Refeição quente | -6% Fadiga |
| Água fresca | -2% Fadiga |
| Bebidas alcoólicas | -4% Fadiga, mas penalidade de -1 em testes mentais por 1h |
Poções e Tônicos
| Item | Efeito |
|---|---|
| Poção de Cura Simples | +25 PV |
| Poção de Cura Avançada | +100 PV |
| Poção de Vigor | -20% Fadiga |
| Poção Completa | +100% PV e -100% Fadiga |
| Elixir Mental | Reduz aflições mentais e +2 em testes de Vontade por 1h |
Ações Especiais
| Ação | Requisitos | Efeito |
|---|---|---|
| Meditação | VON >= 3 | -10% Fadiga após 30min |
| Oração | Classe: Clérigo ou Sábio | -10% Fadiga e +1 Moral |
| Música / Leitura | Classe: Bardo | -5% Fadiga para si e aliados |
Qualidade de Descanso
A recuperação pode ser influenciada por onde o personagem descansa.
| Qualidade | Efeito sobre Recuperação |
|---|---|
| Excelente (cama confortável, abrigo completo) | +25% nos valores recuperados |
| Boa (cama simples, abrigo parcial) | +10% |
| Normal (saco de dormir, abrigo improvisado) | sem modificadores |
| Ruim (ao relento, clima severo) | -25% |
| Perigoso (em zona de risco) | -50% e risco de ser interrompido |
Outros Modos de Recuperação
Banho Termal
- Pode existir em locais específicos
- Efeito: -15% Fadiga, +5 Moral
Massagens ou Relaxamento Guiado
- Feito por NPCs ou ações narrativas
- Efeito: -10% Fadiga
Magia de Recuperação
- Alguns feitiços podem restaurar PV e/ou Fadiga parcialmente
- Custo em mana ou reagentes
Eventos Narrativos
- NPCs salvadores, artefatos mágicos, bênçãos
- Podem restaurar completamente o personagem em momentos de enredo
Observações Gerais
- Nenhuma forma de recuperação pode exceder os limites máximos de Fadiga ou PV.
- A recuperação de aflições segue regras específicas descritas no tópico Danos e Aflições.
- O acúmulo de Fadiga acima de 100% entra em Exaustão, descrita em Fadiga.
Acampamento
O acampamento é uma forma narrativa e prática de permitir descanso em regiões selvagens, durante expedições ou explorações longas. Oferece uma forma segura de realizar um Descanso Longo fora de vilas, cidades ou estalagens.
Preparação do Acampamento
Para montar um acampamento, o jogador ou grupo precisa:
- Estar em uma área que permita pausa (fora de combate e zona segura por pelo menos 10 minutos).
- Ter os itens básicos: kit de acampamento, saco de dormir e fonte de calor (como lenha ou pedra encantada).
- Realizar um teste de Sobrevivência com dificuldade variável de acordo com o terreno:
* Floresta: Dificuldade 10 * Montanha: Dificuldade 12 * Neve ou Deserto: Dificuldade 14 * Ruínas ou Pântano: Dificuldade 16
- Falha no teste:** o acampamento é precário (qualidade ruim).
- Sucesso parcial:** qualidade normal.
- Sucesso total (dif. +5 ou mais):** qualidade boa ou excelente.
Benefícios do Acampamento
- Permite o uso de qualquer tipo de descanso, conforme o tempo disponível.
- Pode melhorar a recuperação, conforme a qualidade.
- Pode restaurar moral, dependendo da interação entre os membros do grupo.
- Reduz a chance de encontros aleatórios durante a noite (quanto melhor o acampamento, menor a chance).
Interações Possíveis Durante o Acampamento
Durante o período de descanso, o jogador pode optar por:
- Cozinhar refeições que aumentam recuperação.
- Conversar com NPCs para aprofundar relacionamentos.
- Meditar ou realizar feitiços de purificação.
- Realizar manutenção de equipamentos.
- Estudar livros ou realizar pesquisas (classe: sábio ou mago).
- Realizar turnos de guarda para reduzir o risco de emboscadas.
Observações
- Ter uma barraca mágica ou abrigo portátil melhora automaticamente a qualidade para boa.
- Poções consumidas durante o acampamento têm efeito potencializado (+50% do efeito).
- Locais marcados como "Locais Sagrados", "Pedras Ancestrais" ou "Ruínas Protegidas" podem ter efeitos extras.
Encontros Durante o Acampamento
Enquanto um acampamento está montado, há chance de encontros com inimigos, animais selvagens ou NPCs errantes. A chance base de encontro é:
- Acampamento precário: Qualidade = 0
- Acampamento normal: Qualidade = 1
- Acampamento bom: Qualidade = 2
- Acampamento excelente: Qualidade = 3
Teste de Guarda
Caso o grupo organize turnos de guarda, cada membro pode realizar um teste de Percepção. Se algum dos testes superar a Dificuldade do Encontro (entre 12 e 18), o grupo será alertado com antecedência, podendo agir normalmente no combate.
Se todos falharem, o grupo será pego de surpresa e os inimigos terão vantagem no primeiro turno.
Bônus Específicos por Classe
Durante o acampamento, as seguintes classes podem realizar ações especiais:
- Caçador: Pode caçar para obter ingredientes e suprimentos. Teste de Sobrevivência para aumentar recuperação por alimentação.
- Clérigo: Pode realizar bênçãos no acampamento, garantindo recuperação de pontos de vida adicional (+10%) e proteção espiritual.
- Bardo: Pode tocar ou contar histórias para restaurar moral do grupo, removendo aflições leves ou restaurando afinidade.
- Sábio: Pode estudar grimórios ou artefatos e oferecer bônus temporários (+1 em testes de magia ou conhecimento por 24h).
- Alquimista: Pode fabricar poções simples ou itens temporários, se tiver os insumos.
Bônus Específicos por Raça
Algumas raças têm vantagens em acampamentos:
- Anões: Menor penalidade em terrenos difíceis (montanha, pedra, ruínas).
- Elfos e Meio-elfos: Não precisam dormir completamente (apenas meditação), permitindo manter vigília com menor penalidade.
- Halflings: Reduzem chance de encontros aleatórios em +5% (são discretos).
- Draconatos: Produzem calor natural, podendo substituir fonte de calor em acampamentos pequenos.
Ambientes com Efeitos Especiais
Alguns locais no mundo oferecem efeitos únicos ao acampar:
- Ruínas Antigas: chance de sonhos proféticos.
- Locais Sagrados: bônus de recuperação dobrados.
- Florestas Místicas: presença de espíritos benevolentes que aceleram o descanso.
- Áreas Amaldiçoadas: descanso é perturbado (metade da recuperação e risco de aflições).
| Esses efeitos podem ser combinados com eventos narrativos ou quests especiais, criando interações imersivas com o ambiente. |