Economia
A economia na engine PlayTale define os princípios e estruturas para controle monetário, comércio e precificação dentro de qualquer mundo de RPG implementado com essa engine.
Sistema Monetário
A engine prevê a existência de duas moedas bases com valor, peso e função mecânica definida. O padrão básico inclui:
- Moeda Primária - MP (Ex: Ouro) – usada para transações de valor mais alto, itens raros e negociações importantes.
- Moeda Secundária - MS (Ex: Prata) – usada para itens com valores fracionários da moeda principal.
Taxa de Conversão
A taxa de conversão entre as duas moedas é:
Peso das Moedas
Cada tipo de moeda tem peso próprio. A carga do personagem é afetada pelo número de moedas carregadas.
Exemplo de configuração:
| Moeda | Valor | Peso por unidade (g) |
|---|---|---|
| MP | 1,00 | 6 g |
| MS | 0,01 | 5 g |
Notação Monetária
A notação monetária recomendada para utilização na interface e na documentação é a seguinte:
- Usar cifrão (`$`) como separador entre moedas. Ex:
- 10$25 indica 10 MP e 25 de MS.
- 10$ indica 10 MP.
- $25 indica 25 MS.
Essa notação facilita leitura e evita conversões locais de formatação decimal.
Preço Base e Variações
A implementação do jogo deve criar sua relação de itens (armas, escudos, poções, comidas, bebidas, insumos, etc.) e associar seu preço base para compra do jogador, de forma que sejam proporcionais e coerentes entre si.
Uma vez a tabela criada e balanceada, o jogo pode optar por aplicar variações do preço base de acordo com a situação. A fórmula sugerida é a seguinte:
Onde:
- Preço Base: é o preço base do item definido pelo jogo.
- Fator Variação Monetária: é a multiplicação de diversos fatores que aumentam ou diminuiem o preço base, variando seus valores entre 0,5 (cortar o preço na metade) e 2 (dobra o preço):
- Fator Lugar: Altera o valor de acordo com o custo de vida, distância, acesso a recursos, etc. Cidades grandes tendem a ter mais custos, pescados são mais caros longe da costa, etc.. Esse fator pode ser definido na ficha de cada lugar, sendo a definição do fator da região mais baixa (menor) a mais prioritária. Isto é, se houver um fator definido em uma Localidade e outro na Região, o fator da Localidade é utilizado.
- Fator Reputação: A reputação do jogador no lugar pode lhe oferecer algum desconto ou algum acrescimo.
- Fator Relacionamento: Mesmo que a reputação, mas ao invés do lugar, é influenciado pelo relacionamento com o NPC.
- Fator de Ofetra/Demanda: Modifica o preço de acordo com critérios de oferta e demanda (raridade do item no lugar).
- Fator de Venda: Pode (deve!) ser aplicada uma penalidade quando é o jogador que está tentando vender o item para o NPC.
Fontes de Renda
O jogador pode ter uma fonte de renda para conseguir se manter no jogo. Algumas ideias são:
- Venda de loot de criaturas.
- Recompensas por missões.
- Comércio entre regiões com variação de preço.
- Profissões, crafting e mini-jogos.
- Eventos narrativos e furtos (classe ou permissão).
- Compra de propriedades e negócios.
- Casas de apostas.
Controle de Inflação
É importante que o jogo controle bem a inflação econômica do jogo, garantindo que o jogador não acumule furtunas excessivas, nem seja muito difícil de se manter para não atrapalhar a jogabilidade, nem torná-la fútil. Sugetões para limitar acúmulo excessivo de riquezas e preservar o desafio econômico:
- Custos de manutenção de equipamentos.
- Gastos com moradia, transporte e serviços.
- NPCs com limite de ouro disponível.
- Penalidades financeiras por morte, desmaio ou falhas críticas.
- Itens de luxo e consumo não essencial para escoar recursos.
- Vilarejos remotos: básicos baratos, raros caros.
- Capitais: oferta ampla, preços estáveis, tributos.
- Zonas mágicas: arcanos mais baratos, suprimentos escassos.
Estoque e Comércio de NPCs
A comercialização de itens nos NPC pode ser controlada para ajudar a controlar a inflação do livre comercio, por exmeplo:
- Limite de ouro disponível.
- Tipos de itens aceitos (com base em utilidade, estado ou moral).
- Recusa de itens amaldiçoados ou danificados.
- Serviços extras: avaliação, reparo, fusão, personalização.
Esses parâmetros podem ser definidos diretamente na ficha do NPC.