Economia

De MysteryRealms
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A economia de Mystery Realms é baseada em um sistema de moedas físicas, comércio regional, e escassez realista de recursos. Cada item, serviço ou recompensa possui um valor calculado com base na sua utilidade, raridade e contexto geográfico.

Sistema Monetário

O mundo utiliza duas moedas principais:

  • Moeda de Ouro — usada para transações maiores, itens raros, comércio de armas e equipamentos caros, ou acordos entre cidades.
  • Moeda de Prata — mais comum em transações do dia a dia, como hospedagens simples, refeições, poções básicas e ferramentas.

Taxa de Conversão

As moedas são sempre convertidas na mesma razão em qualquer parte do jogo. 1ouro=100prata

Peso das Moedas

Cada moeda possui peso individual, influenciando a carga do personagem.

Moeda Valor Peso por unidade (g)
Ouro 1,00 6 g
Prata 0,01 5 g

É conveniente carregar mais peças de outro do que de prata pelo peso, mas em alguns momentos NPCs podem não ter troco. Forçando o jogador a ter de procurar outro para realizar a troca, ou ir ao banco, que pode ou não cobrar uma taxa.

Notação Monetária

Para facilitar a escrita e leitura dos valores de moeda no jogo, recomendamos a seguinte notação monetária para uso na documentação:

  • Utilizar o cifrão (`$`) como separador decimal entre peças de ouro e prata. Ex. 10$25, indica 10 moedas de outro e 25 moedas de prata.
  • Para escrever apenas moedas de ouro, colocamos o cifrão a direita do número. Ex. 10$, indica 10 moedas de outro.
  • Para escrever apenas moedas de prata, colocamos o cifrão a esquerda do número. Ex. $25, indica 25 moedas de prata.
  • Em ambos os casos o zero a esquerda não é obrigatório, pois não é o sistema decimal. Ex. $2, indica 2 moedas de prata e não 20.

Essa notação pode ser utilizada também no jogo, evitando o tratamento de localidade do usuário e ter de converter vírgulas e pontos nas casas decimais, ou exibir ambos os números separados.


Preço Base por Categoria

O preço base de um item ou serviço é definido pela sua raridade, durabilidade e importância mecânica. A seguir alguns exemplos médios:

  • Refeição simples: $2 ~ $5
  • Poção de cura comum: $20
  • Adaga comum: $50
  • Espada longa: 2$
  • Armadura completa: 5$ ~ 20$
  • Noite em estalagem simples: $5
  • Noite em hospedagem confortável: 1$


Fórmula de Preço Final

O preço final pode ser ajustado por condições do jogo:

Preço Final=Preço Base×Mod Região×Mod Reputação×Mod Oferta/Demanda

  • Mod Região: Reflete custo de vida, distância e economia local.
  • Mod Reputação: Influenciado por Carisma e Reputação local do jogador e relacionamento com os vendedores.
  • Mod Oferta/Demanda: Preços sobem se o item estiver em escassez ou houver eventos críticos (ex: guerras, pragas, feiras).


Fontes de Renda

O jogador poderá ganhar dinheiro através de diversas formas:

  • Venda de loot de monstros e criaturas.
  • Recompensas por missões e contratos.
  • Comércio entre regiões com preços distintos.
  • Profissões, criação de itens, apostas, ou furtos (dependendo da classe).
  • Aluguel, negócios e propriedades (no futuro do jogo).


Controle de Inflação

Para evitar que jogadores acumulem riquezas rapidamente e desequilibrem a economia, o jogo contará com:

  • Custos de manutenção de equipamentos e moradia.
  • Gastos com deslocamento e serviços especializados.
  • NPCs com ouro limitado para trocas.
  • Impostos, roubos ocasionais e penalidades por morte/desmaio.
  • Itens de luxo e investimentos (caros e sem efeito direto em combate).


Economia Regional

Os preços não são fixos globalmente. Cada região terá seu padrão econômico, com escassez, abundância ou variações culturais que afetam os valores. Exemplo:

  • Vilarejos remotos: itens básicos são baratos, mas poções e armas são caras.
  • Capitais: vasta oferta, preços estáveis, impostos mais altos.
  • Regiões mágicas: itens arcanos mais baratos, mas falta de suprimentos comuns.


Estoque e Comércio de NPCs

  • NPCs terão ouro limitado para transações.
  • Só comprarão itens que realmente possam usar ou revender.
  • Podem negar compras de equipamentos danificados ou amaldiçoados.
  • Alguns NPCs fazem avaliação, reparos ou fusão de itens (com custos).