Ficha do Jogador
Ficha do Jogador
Identidade
- Nome: Nome escolhido pelo jogador
- Sobrenome: Pode ser escolhido ou atribuído (ex: nome de clã, família ou origem cultural)
- Gênero: Define o gênero do personagem entre Masculino, Feminino e Outros.
- Raça: Define aparência, bônus iniciais e interações sociais
- Classe: Define a classe do jogador
- Idade Inicial: Pode influenciar resistência, conhecimento ou reações sociais"
Estado
Informações que salvam o estado atual do jogador.
- XP Acumulado: Total de XP que o jogador já acumulou.
- Pontos de Vida: Pontos de Vida.
- Fadiga: Pontos de Fadiga do Jogador. A fadiga é incrementada a cada atividade executada pelo jogador. Algumas atividades, consideradas tipos de Descanso podem restaurar a Fadiga ao invés de incrementá-la. Esse atirbuto deve sempre estar acima de Fadiga Mínima, e ser observado em relação aos valores de Fadiga Máxima para estado de exaustão e desmaio.
Inventário e Recursos
- Moedas: Valor monetário disponível, contado apenas por moedas, sem nome ou tipo.
- Itens Equipados: Armas, armaduras, acessórios mágicos. (Ainda a ser trabalhado)
- Itens na Mochila: Comida, ferramentas, livros, chaves, relíquias
- Montaria: Sim/Não — caso sim, define capacidade adicional de carga e transporte
Atributos Principais
Os atributos principais são definidos inicialmente pela Raça e Classe do personagem. Não são livres para escolha do jogador. Eles são incrementados automaticamente a medida que o jogador ganha nívels de experiência.
- Força: Capacidade de levantar peso, empurrar objetos, causar dano físico e carregar equipamentos. Afeta a Capacidade de Carga e testes físicos brutos.
- Destreza: Agilidade, reflexos e coordenação. Influencia furtividade, esquiva, uso de armas leves, travessia de terrenos difíceis e ações de precisão.
- Constituição: Resistência física geral. Afeta pontos de vida, resistência à fadiga, doenças, venenos, fome e sede.
- Intelecto: Lógica, memória, capacidade de aprendizado. Importante para leitura de runas, resolução de enigmas, uso de alquimia e interações com dispositivos antigos.
- Percepção: Habilidade de notar detalhes, detectar armadilhas, escutar conversas, reconhecer mentiras e ameaças ocultas.
- Carisma: Influência pessoal, empatia, presença. Usado para persuadir, enganar, liderar e obter favores.
- Vontade: Determinação, foco mental e resistência a efeitos mágicos ou mentais. Afeta resistência a medo, controle de magia e estabilidade emocional."
Habilidades Secundárias
As habilidades secunfárias definem o conjunte de habilidades que o jogador têm (e quão bom ele é) para realizar as tarefa específicas dentro do jogo. Resultado dos bônus e ônus de itens, claridade, temperatura, hora do dia
Inicialmente essas habilidades são definidas pela Raça e Classe do jogador, e ganham pontuação a medida que o jogador as utiliza com frequência e sucesso dentro do jogo, de forma independente ao nível e experiência. Essa evolução é melhor explicada no capítulo #Mecânica do Jogo.
- Persuasão: Usada para convencer NPCs, negociar melhores condições ou evitar confrontos.
- Intimidação: Assusta, impõe respeito ou forçará obediência.
- Enganação: Manipula, mente ou forja informações.
- Conhecimento (Arcano, História, Relíquias): Para leitura, interpretação e ativação de artefatos, livros ou locais antigos.
- Herbalismo / Alquimia: Produção e uso de poções, unguentos e substâncias.
- Furtividade: Aproximações silenciosas, roubos, fugas.
- Sobrevivência: Caça, navegação, acampamento e rastreio.
- Manuseio de Armas: Habilidade geral com tipos específicos de armamento.
- Uso de Magia (quando aplicável): Capacidade de manipular magia, conforme regras de classe ou raça.
Ficha Técnica
A Ficha Técnica do jogador é a ficha com os atributos e dados finais do jogador que são utilizados durante o jogo. Esses atributos são calculados com base nos Atributos Principais e Habilidades Secundárias do jogador, mas podem sofrer influência de itens, equipamentos, ambiente (hora, clima, visibilidade), entre outros. São calculados dinâmicamente durante o jogo, conforme definições a seguir:
Atributos de Carga
Capacidade de Carga Máxima Jogador (Kg)
- Definição: Peso total máximo que o jogador pode carregar sem penalidades em Kg.
- Formula:
- Exemplo: Um personagem com Força 5 pode carregar até 50kg sem penalidades.
Capacidade de Carga Máxima da Montaria (Kg)
- Definição: Peso total máximo que a montaria (se houver) do jogador pode carregar sem penalidades em Kg. Se não houver montaria retorna 0.
- Fórmula:
- Essa informação vêm da montaria que o jogador possui.
Capacidade de Carga Atual (Kg)
- Definição: Retorna a capacidade de carga que o jogador tem atualmente, considerando todos os modificadores.
- Para a definição correta o cálculo desse atributo pode mudar a medida que novos modificadores sejam criados evolui.
- Fórmula:
- Se montado a Capacidade de carga é apenas a da montaria, descontado o peso do jogador:
- Se não montado, a Capacidade de carga do jogador e da montaria agem em conjunto:
Penalidades a serem Consideradas:
- Fadiga / Cansaço
- Efeitos Mágicos e Entorpecentes
Carga Crítica Atual (Kg)
- Definição: Indica qual o limite de carga crítica do jogador em Kg.
- Quando o jogador está carregando entre a #Capacidade de Carga Atual (Kg) e a #Carga Crítica Atual (Kg) o personagem está com Sobrecarga, mas ainda pode se mover, mas com penalidades (veja mais em Sobrecarga).
- Quando o personagem está carrendo acima da #Carga Crítica Atual (Kg), o personagem está com Carga Crícita e não poderá se mover até se livrar do sobrepeso.
- Fórmula:
- Exemplo: Se a capacidade máxima é 50kg, o personagem pode carregar até 75kg em sobrecarga, mas sofre as penalidades de sobrecarga.
Carga Atual (Kg)
- Definição: Somatório de todos os itens que estão com o jogador em Kg
- O jogo não separa "o que está na montaria" e "o que está com o jogador", o peso da carga é somado junto, assim como a capacidade de carga de jogador e montaria.
- Absolutamente tudo que é carregado é somado. Alguns itens podem ser tão leves que tenham um peso risório mas devem sempre ter um peso atribuído. Qualquer coisa em grande quantidade pode representar muito peso.
- Formula: Composta do somatório do peso de:
- itens equipados (armas, escudos, amuletos, cintos, etc);
- itens no inventário;
- moedas (conforme definido em Economia);
Peso (Kg)
- Definição: Indica o peso do jogador em Kg.
- O peso do jogador é calculado de forma automatica considerando sua Raça e Genero (Veja em Tabela de Pesos por Gênero), e ajusta seu peso de acordo com a pontuação de constituição.
- Formula:
Pontos de Vida Máximo
- Definição: Quantidade máxima de pontos de vida que o personagem pode ter. Os pontos de vida são unitários e consumidos de acordo com os danos recebidos ou outras situações, como Fadiga.
- Fórmula:
Fadiga Máxima
- Definição: Pontos de Fadiga máxima até que o jogador pode ter até entrar em Exaustão. Medida em pontos conforme definido em Fadiga Máxima.
Fadiga Mínima
- Definição: Valor mínimo de Fadiga que não pode ser reduzido por Descanso. Medido em percentual da Fadiga Máxima (Começa em 0 e incrementa até o jogador dormir ou desmaiar para se recuperar).
Segue a definição e cálculo definidos em Fadiga Mínima.
Exaustão
- Definição: Define a pontução máxima de Fadiga antes que o jogador desmais e exaustão. Sempre ser maior que a Fadiga Máxima, calculado conforme definido em Exaustão.
Precisão
- Definição: Define a precisão do ataque do jogador. Esse valor é testado contra a defesa do alvo para validar se o ataque acerta o alvo.
- Fórmula:
Dano Base
- Definição: Retorna o dano base do jogador, simplesmente calculado por: Dano da Arma, Atributo de Uso da Arma e Bônus de Dano de Raça/Classe (oferecido para o tipo da arma).
- Fórmula:
Outros atributos e modificadores são calculados no atributo Dano Atual.
Dano
- Definição: Considera o Dano Base e aplica todos os modificadores existentes, como penalidades por Fadiga, Aflições, etc..
- Este é o valor de dano que é utilizado para calcular o ano nos testes de batalha.
- Não considera multiplicadores de acerto críticos e outros modificadores relacionados ao evento/batalha, apenas os modificadores presentes na Ficha do Jogador.
- Formula:
Defesa
- Definição:
- Formula:
- Soma Destreza (considerando a habilidade de se esquivar do ataque);
- Soma todos o pontos de defesa fornecido por armaduras, elmo, luvas, etc.;
- Aplica os modificadores ativos (poções, magias, etc.) da ficha do jogador;
Bloqueio
- Definição: O bloqueio é a pontuação que o jogador tem para mitigar o dano sofrido por um ataque certeiro.
- O bloqueio é medido em pontos e é utilizado para subtrair dos pontos de dano do agressor.
- Formula:
- O resultado da somatória dos bonus de bloqueio de todos os itens vestidos, como escudos, elmos, luvas;
- Mais modificadores que dêem incremento de bloqueio.
Relacionamentos e Reputação
A medida e a maneira que o jogador escolhe interagir com os NPCs do jogo, ele melhora ou piora seu relacionamento com eles. Quanto melhor o relacionamento, mais facilmente o jogador ganha a colaboração do personagem. No entanto, alguns personagens podem não ser muito 'sucetíveis a amizade', e o caminho mais rápido (as vezes único) pode ser uma interação negativa com o NPC. As escolhas vão influenciando toda a vida do jogador, não apenas para um Quest. O relacionamento internamente é calculado em pontos indo de -100 a 100. Sendo a Escala final:
- Inimigo Mortal: -100 a -90 - Você ganha um inimigo. Uma vez nesta escala, nunca mais o jogador será capaz de mudar o relacionamento.
- Hostil: -90 a -60 - O NPC terá pouca vontade em te ajudar, testes mais difíceis e pouca colaboração além de mentiras e enganação.
- Neutra: -60 a 60 (120pts) - Comum entre a maioria dos relacionamentos, há o tratamento normal como qualquer desconhecidos, influenciado apenas pela personalidade do NPC.
- Favorável: 60 a 90 - Você tem o respeito do NPC, facilitando negociações, obtenção de informações entre outros favores.
- Aliado: 90 a 100 - Você tem o mais profundo respeito do NPC, neste relacioanmento o jogador e o NPC tem uma confiança mútua similar de uma amizade antiga. Mas tudo pode azedar facilmente com uma traição, uma ação inesperada ou negação de favores e solicitações do NPC.
A Reputação de um Jogador é o nome (fama) que ele cria em uma determinada localidade do jogo (Por exemplo cidade ou região) a partir do resultado do seu relacionamento com os NPCs da localidade. Ele pode, por exemplo, ser bem quisto em uma região e inimigo de outra. A reputação influencia nos NPC, quests e outras opções que são exibidas ao jogador. Lembrando que não ter uma boa reputação não é necessariamente ruim no jogo, apenas muda o caminho e as oportunidades do jogo.
A Reputação com Grupos (Ordens/Tribos/Etc.) tem o mesmo efeito das explicadas acima, facilitando ou dificultando o relacionamento com ela.
Em geral o bom relacionamento trás recompensas narrativas, desbloqueio de informações e benefícios práticos surgem com níveis mais altos de afinidade.