Ficha do Jogador: mudanças entre as edições

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'''Fórmula:'''
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<math>\text{VIGOR M\u00c1X} = (\text{CON} + \text{VON}) \times 100</math>
<math>\text{VIGOR} = (\text{CON} + \text{VON}) \times 100</math>




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* Diminuição da velocidade de movimentação no mesmo percentual de exaustão;
* Diminuição da velocidade de movimentação no mesmo percentual de exaustão;
* Diminui a Precisão e velocidade de reação;
* Diminui a Precisão e velocidade de reação;


=== Sede Máxima ===
=== Sede Máxima ===

Edição das 20h28min de 24 de março de 2025

Ficha do Jogador

Identidade

  • Nome: Nome escolhido pelo jogador
  • Sobrenome: Pode ser escolhido ou atribuído (ex: nome de clã, família ou origem cultural)
  • Gênero: Define o gênero do personagem entre Masculino, Feminino e Outros.
  • Raça: Define aparência, bônus iniciais e interações sociais
  • Classe: Define a classe do jogador
  • Idade: Pode influenciar resistência, conhecimento ou reações sociais"
  • XP Acumulado: Total de XP que o jogador já acumulou.

Atributos Principais

Os atributos principais são definidos inicialmente pela Raça e Classe do personagem. Não são livres para escolha do jogador. Eles são incrementados automaticamente a medida que o jogador ganha nívels de experiência.

  • Força: Capacidade de levantar peso, empurrar objetos, causar dano físico e carregar equipamentos. Afeta a Capacidade de Carga e testes físicos brutos.
  • Destreza: Agilidade, reflexos e coordenação. Influencia furtividade, esquiva, uso de armas leves, travessia de terrenos difíceis e ações de precisão.
  • Constituição: Resistência física geral. Afeta pontos de vida, resistência à fadiga, doenças, venenos, fome e sede.
  • Intelecto: Lógica, memória, capacidade de aprendizado. Importante para leitura de runas, resolução de enigmas, uso de alquimia e interações com dispositivos antigos.
  • Percepção: Habilidade de notar detalhes, detectar armadilhas, escutar conversas, reconhecer mentiras e ameaças ocultas.
  • Carisma: Influência pessoal, empatia, presença. Usado para persuadir, enganar, liderar e obter favores.
  • Vontade: Determinação, foco mental e resistência a efeitos mágicos ou mentais. Afeta resistência a medo, controle de magia e estabilidade emocional."


Habilidades Secundárias

As habilidades secunfárias definem o conjunte de habilidades que o jogador têm (e quão bom ele é) para realizar as tarefa específicas dentro do jogo. Resultado dos bônus e ônus de itens, claridade, temperatura, hora do dia

Inicialmente essas habilidades são definidas pela Raça e Classe do jogador, e ganham pontuação a medida que o jogador as utiliza com frequência e sucesso dentro do jogo, de forma independente ao nível e experiência. Essa evolução é melhor explicada no capítulo #Mecânica do Jogo.

  • Persuasão: Usada para convencer NPCs, negociar melhores condições ou evitar confrontos.
  • Intimidação: Assusta, impõe respeito ou forçará obediência.
  • Enganação: Manipula, mente ou forja informações.
  • Conhecimento (Arcano, História, Relíquias): Para leitura, interpretação e ativação de artefatos, livros ou locais antigos.
  • Herbalismo / Alquimia: Produção e uso de poções, unguentos e substâncias.
  • Furtividade: Aproximações silenciosas, roubos, fugas.
  • Sobrevivência: Caça, navegação, acampamento e rastreio.
  • Manuseio de Armas: Habilidade geral com tipos específicos de armamento.
  • Uso de Magia (quando aplicável): Capacidade de manipular magia, conforme regras de classe ou raça.


Ficha Técnica

A Ficha Técnica do jogador é a ficha com os atributos e dados finais do jogador que são utilizados durante o jogo. Esses atributos são calculados com base nos Atributos Principais e Habilidades Secundárias do jogador, mas podem sofrer influência de itens, equipamentos, ambiente (hora, clima, visibilidade), entre outros. São calculados dinâmicamente durante o jogo, conforme definições a seguir:


Atributos de Carga

Capacidade de Carga Máxima Jogador (Kg)

Peso total máximo que o jogador pode carregar sem penalidades.

Formula:

Capacidade de Carga Máxima (kg)=Força×10


Exemplo: Um personagem com Força 5 pode carregar até 50kg sem penalidades.


Capacidade de Carga Máxima da Montaria (Kg)

Peso total máximo que a montaria do jogador pode carregar sem penalidades.

Essa informação vêm da montaria que o jogador possui.


Capacidade de Carga Atual (Kg)

Retorna a capacidade de carga que o jogador tem atualmente, considerando todos os benefícios e penalidades. Para manter essa afirmativa correta o cálculo desse atributo pode mudar a medida que o desenvolvimento evolui.


Penalidades a serem Consideradas:

  • Fadiga / Cansaço
  • Efeitos Mágicos e Entorpecentes


Fórmula:

  • Se montado a Capacidade de carga é apenas a da montaria, descontado o peso do jogador:

Capacidade de Carga Atual=(Carga Máxima MontariaPeso do Jogador se Montado)+Bônus/Penalidades que incidem sobre a montaria

  • Se não montado, a Capacidade de carga do jogador e da montaria agem em conjunto:

Capacidade de Carga Atual=(Carga Máxima Jogador+Carga Máxima Montaria)+Bônus/Penalidades


Carga Crítica Atual (Kg)

Quando o jogador está carregando entre a #Capacidade de Carga Atual (Kg) e a #Carga Crítica Atual (Kg). O personagem ainda pode se mover, mas com penalidades (como redução de velocidade e drenagem maior de estamina).

Quando o personagem está carrendo acima da #Carga Crítica Atual (Kg), o personagem não se move.

Fórmula:

Carga Crítica Atual (Kg)=Capacidade de Carga Atual (Kg)×1,5


Exemplo: Se a capacidade máxima é 50kg, o personagem pode carregar até 75kg, mas entre 50kg e 75kg entra em zona de sobrecarga.


Peso (Kg)

O peso do jogador é calculado de forma automatica considerando sua Raça e Genero (Veja em Raças#Tabela_de_Pesos_por_Gênero), e ajusta seu peso de acordo com a pontuação de constituição.


Formula:

Peso (Kg)=Peso Base (Kg)×(1+((CON3)×0,05))


Pontos de Vida

Quantidade total de pontos de vida.

Fórmula:

Pontos de Vida=(CON×10)

Vigor

O Vigor representa a energia geral do personagem ao longo do dia. Ele é drenado pelas atividades do jogador, e se recupera com descanso, comida, habilidades ou itens.

Ao chegar a 0, o personagem entra em estado de exaustão, sofrendo penalidades e podendo desmaiar.

Fórmula:

VIGOR=(CON+VON)×100


Aceleradores de Consumo do Vigor: O Vigor pode ser consumido mais rapidamente com:

  • maior esforço físico;
  • frio ou calor excessivo;
  • outras afliçõe (veja em Danos e Aflições).


A recuperação do Vigor por atividades de descanso tem melhor rendimento a medida que o descanso é mais prolongado, e maior dificuldade de recuperação depois de entrar em estado de exaustão.


Exaustão

Se o Vigor chegar a 0, ele continuará sendo drenado até -20% da pontuação máxima do Vigor, chamados de pontos de Exaustão. Durante a Exaustão serão atribuindas penalidades ao jogador. Ao estourar o limite dos pontos de exaustão o jogador desmaia.


As penalidades de exaustão são:

  • Diminuição dos pontos de força no mesmo percentual de exaustão;
  • Diminuição da velocidade de movimentação no mesmo percentual de exaustão;
  • Diminui a Precisão e velocidade de reação;

Sede Máxima

Limite fisiológico de sede. Atingi-lo reduz a regeneração e pode causar dano.

Sede Máxima=Constituição+Vontade


Moral / Equilíbrio Mental

Afeta decisões de diálogo, reação a eventos traumáticos e acesso a habilidades mágicas.

Modificado por:

  • Eventos traumáticos
  • Isolamento
  • Itens mágicos com efeitos psíquicos
  • Relações com NPCs e reputações

Este atributo é mantido oculto ao jogador, mas influencia diversos testes internos.

Relacionamentos e Reputação

A medida e a maneira que o jogador escolhe interagir com os NPCs do jogo, ele melhora ou piora seu relacionamento com eles. Quanto melhor o relacionamento, mais facilmente o jogador ganha a colaboração do personagem. No entanto, alguns personagens podem não ser muito 'sucetíveis a amizade', e o caminho mais rápido (as vezes único) pode ser uma interação negativa com o NPC. As escolhas vão influenciando toda a vida do jogador, não apenas para um Quest. O relacionamento internamente é calculado em pontos indo de -100 a 100. Sendo a Escala final:

  • Inimigo Mortal: -100 a -90 - Você ganha um inimigo. Uma vez nesta escala, nunca mais o jogador será capaz de mudar o relacionamento.
  • Hostil: -90 a -60 - O NPC terá pouca vontade em te ajudar, testes mais difíceis e pouca colaboração além de mentiras e enganação.
  • Neutra: -60 a 60 (120pts) - Comum entre a maioria dos relacionamentos, há o tratamento normal como qualquer desconhecidos, influenciado apenas pela personalidade do NPC.
  • Favorável: 60 a 90 - Você tem o respeito do NPC, facilitando negociações, obtenção de informações entre outros favores.
  • Aliado: 90 a 100 - Você tem o mais profundo respeito do NPC, neste relacioanmento o jogador e o NPC tem uma confiança mútua similar de uma amizade antiga. Mas tudo pode azedar facilmente com uma traição, uma ação inesperada ou negação de favores e solicitações do NPC.


A Reputação de um Jogador é o nome (fama) que ele cria em uma determinada localidade do jogo (Por exemplo cidade ou região) a partir do resultado do seu relacionamento com os NPCs da localidade. Ele pode, por exemplo, ser bem quisto em uma região e inimigo de outra. A reputação influencia nos NPC, quests e outras opções que são exibidas ao jogador. Lembrando que não ter uma boa reputação não é necessariamente ruim no jogo, apenas muda o caminho e as oportunidades do jogo.


A Reputação com Grupos (Ordens/Tribos/Etc.) tem o mesmo efeito das explicadas acima, facilitando ou dificultando o relacionamento com ela.


Em geral o bom relacionamento trás recompensas narrativas, desbloqueio de informações e benefícios práticos surgem com níveis mais altos de afinidade.

Inventário e Recursos

  • Moedas: Valor monetário disponível, contado apenas por moedas, sem nome ou tipo.
  • Itens Equipados: Armas, armaduras, acessórios mágicos. (Ainda a ser trabalhado)
  • Itens na Mochila: Comida, ferramentas, livros, chaves, relíquias
  • Montaria: Sim/Não — caso sim, define capacidade adicional de carga e transporte
  • Peso Total Transportado: Somatório de todo conteúdo carregado (em gramas)
  • Capacidade de Carga: Calculada com base em Força, Constituição e Recursos
  • Penalidades por Excesso: Quando o peso excede a capacidade, surgem penalidades de velocidade, fadiga e estamina (vide abaixo)