Estrutura Temporal: mudanças entre as edições

De MysteryRealms
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= Passagem do Tempo =
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O tempo em '''Mystery Realms''' é uma constante que avança com base nas ações do jogador e do ambiente. Esse sistema permite um controle preciso de ciclos diários, estações, eventos sazonais e condições do personagem.
Na '''PlayTale Engine''', o tempo avança exclusivamente com base nas '''ações do jogador''' ou por eventos narrativos disparados. Não existe passagem automática de tempo em segundo plano — cada minuto só avança quando algo é feito ou acontece. Em outras palavras, o jogo acontece em turnos de ações o tempo todo.


O jogo começa em:
== Avanço de Tempo por Ação ==
* '''Ano:''' 0
Cada ação executada pelo jogador (como caminhar, lutar, descansar, conversar, etc.) deve ter um '''tempo de duração definido (em minutos)'''. Esse valor é somado ao contador interno de tempo absoluto, atualizando a posição temporal do mundo.
* '''Dia:''' 1
* '''Hora:''' 06:00
* '''Estação:''' Verão


O tempo só avança com ações do jogador. Não há passagem automática.
Para ações típicas, veja [[Ações_do_Jogador|Ações do Jogador]].


== Eventos Narrativos Temporais ==
Narrativas, cutscenes ou deslocamentos rápidos podem consumir blocos de tempo maiores. Nestes casos, o tempo também avança explicitamente conforme definido no evento.


== Ações do Jogador ==
== Variações Temporais Especiais ==
Cada ação que o jogador realiza obrigatoriamente deve ter definida o '''Tempo gasto na ação''' (em minutos). Desta forma, a cada ação o sistema avança o relógio.
Mundos podem definir regras específicas que afetam o tempo:
* Regiões onde o tempo flui de forma diferente (mais rápido/lento)
* Magias ou efeitos que alteram ou congelam o tempo local
* Saltos temporais como viagens no tempo, sonhos ou lapsos mágicos


As ações do jogador, assim como mais detalhes do tempo e consumo de Vigor estão documentadas em [[Ações do Jogador]].
== Sincronização de Estados ==
A passagem do tempo afeta diretamente:
* Aumento da [[Fadiga,_Fome_e_Sede#Fadiga_Mínima|Fadiga Mínima]]
* Acúmulo de [[Fadiga,_Fome_e_Sede#Sede|Sede]]
* Reposição de cooldowns e recarga de habilidades
* Avanço de ciclos naturais (dia/noite, estações, lua)
* Ocorrência ou expiração de eventos programados
 
== Tempo Inicial ==
Cada mundo define seu ponto inicial:
* Ano, Dia, Hora
* Estação e fase lunar (se aplicável)
 
O valor inicial do contador de minutos absolutos será sempre 0, e a engine cuidará da conversão para a data e hora definidas.
 
{{nota|O sistema de tempo da engine oferece controle preciso e narrativamente útil, permitindo que a progressão do mundo seja sempre coerente com as ações do jogador e os ritmos naturais configurados pelo mundo.}}

Edição das 13h39min de 30 de março de 2025

Controle do Tempo

A PlayTale Engine utiliza um sistema padronizado de controle temporal baseado em unidades absolutas de tempo, medido em minutos inteiros. Internamente, o tempo é representado como um contador crescente que inicia em 0 no momento em que o jogador começa sua jornada.

Esse sistema serve como base para o funcionamento de eventos temporais, ciclos naturais, variações ambientais, efeitos biológicos, e a sincronização de ações e comportamentos do mundo.

Unidade de Tempo

  • Unidade base: 1 minuto (inteiro)
  • Tempo inicial: 0 minutos (momento em que o mundo é iniciado)

Toda conversão para formatos legíveis (como ano, dia, hora e minuto) deve ser feita a partir desse valor absoluto, utilizando os parâmetros definidos pelo mundo específico.

Definição Temporal por Mundo

Cada Mundo definido na engine deve obrigatoriamente declarar os seguintes parâmetros para seu funcionamento temporal:

  • Minutos por Hora – Quantos minutos compõem uma hora no mundo.
  • Horas por Dia – Quantas horas existem por dia.
  • Dias por Ano – Quantos dias existem em um ano completo.
  • Fases do Dia – Lista de fases (como Amanhecer, Noite, etc.), com seus horários de início e fim, utilizadas para controlar visibilidade, encontros, spawn de criaturas e funcionamento de locais.
  • Estações do Ano – Número de estações e a duração de cada uma (em dias ou intervalo de datas).
  • Ciclos Lunares (opcional) – Parâmetros que definem a existência e comportamento de ciclos lunares, incluindo duração, fases e efeitos associados.

Essas informações permitem converter a contagem absoluta de minutos em um formato como:

Ano X, Dia Y, HH:MM

Exemplo de Mundo Padrão

Parâmetros de Tempo:

  • 60 minutos por hora
  • 24 horas por dia
  • 365 dias por ano (sem anos bissextos)

Estações do Ano: O ano dividido em quatro estações:

Estação Dias Início
Verão 1–91 Ano X, Dia 1
Outono 92–182 Ano X, Dia 92
Inverno 183–273 Ano X, Dia 183
Primavera 274–365 Ano X, Dia 274

Fases do Dia: O dia fica dividido em quatro fases principais:

Fase do Dia Horário
Amanhecer 05:00 – 07:59
Dia 08:00 – 17:59
Anoitecer 18:00 – 19:59
Noite 20:00 – 04:59


Fases da Lua: A lua segue um ciclo de 28 dias, com quatro fases principais. Cada fase dura 7 dias:

Fase da Lua Dias do Ciclo
Nova 1–7
Crescente 8–14
Cheia 15–21
Minguante 22–28

O ciclo reinicia a cada 28 dias, retornando à Lua Nova no Dia 29. Diversas magias e rituais têm efeitos influenciados pela fase atual da lua.


Exemplo de Contagem:

  • Converte o minuto 0 em:
  • Ano: 0
  • Dia: 1
  • Hora: 00:00
  • E o minuto 1500 em:
  • Ano: 0
  • Dia: 2
  • Hora: 01:00


Essa estrutura permite compatibilidade com mundos diversos, desde realistas até fantásticos ou futuristas, cada um com seu próprio ritmo temporal e lógica sazonal.


A contagem interna por minutos garante precisão, simplicidade matemática e flexibilidade de ambientação, tornando a PlayTale Engine aplicável a qualquer universo narrativo.




Aspectos Controlados pelo Tempo

A PlayTale Engine permite que cada mundo associe eventos, condições e comportamentos diretamente à passagem do tempo. Esses aspectos podem ser configurados para reagir a ciclos naturais (dia/noite, estações, fases lunares) ou a valores absolutos de tempo.

A seguir estão os principais elementos que podem ser controlados temporalmente:

Clima Dinâmico

Cada estação ou fase do dia pode alterar as condições climáticas predominantes de uma região. Mundos podem definir tabelas de clima por estação ou zona, influenciando:

  • Visibilidade
  • Temperatura (afetando conforto e fadiga)
  • Probabilidade de encontros aleatórios
  • Dificuldade de movimentação

Ciclo de Plantas e Colheitas

Recursos naturais (ervas, cogumelos, frutas, etc.) podem ter ciclos de aparecimento definidos por:

  • Estação do ano
  • Fase da lua (em mundos que possuam lua)
  • Tempo absoluto (ex: X dias após o início do jogo)

Eventos Temporais

É possível agendar eventos específicos que ocorrem em datas ou ciclos definidos:

  • Festivais e celebrações
  • Eclipses ou fenômenos celestes
  • Períodos de invasões, surtos ou migrações
  • Missões sazonais ou temporárias

Migração de Criaturas e NPCs

NPCs e monstros podem ter comportamento vinculado ao tempo:

  • Aparecem apenas em certas estações
  • Movimentam-se entre regiões em datas específicas
  • Mudam de rotina ou disponibilidade de acordo com o ciclo do dia

Ritmos Biológicos

Personagens e criaturas podem ter respostas baseadas no tempo:

  • Penalidades leves ao contrariar o ciclo natural (ex: ficar ativo à noite)
  • Habilidades que variam de efeito conforme o horário ou fase lunar
  • Efeitos mágicos ou biológicos ajustados a calendários (ex: regeneração aumentada na lua cheia)
Essas conexões entre tempo e mundo permitem criar universos vivos, com dinâmicas que evoluem ao longo dos dias e reagem à passagem natural do tempo. Cada mundo deve configurar esses elementos de forma coerente com sua narrativa e ambientação.


Passagem do Tempo

Na PlayTale Engine, o tempo avança exclusivamente com base nas ações do jogador ou por eventos narrativos disparados. Não existe passagem automática de tempo em segundo plano — cada minuto só avança quando algo é feito ou acontece. Em outras palavras, o jogo acontece em turnos de ações o tempo todo.

Avanço de Tempo por Ação

Cada ação executada pelo jogador (como caminhar, lutar, descansar, conversar, etc.) deve ter um tempo de duração definido (em minutos). Esse valor é somado ao contador interno de tempo absoluto, atualizando a posição temporal do mundo.

Para ações típicas, veja Ações do Jogador.

Eventos Narrativos Temporais

Narrativas, cutscenes ou deslocamentos rápidos podem consumir blocos de tempo maiores. Nestes casos, o tempo também avança explicitamente conforme definido no evento.

Variações Temporais Especiais

Mundos podem definir regras específicas que afetam o tempo:

  • Regiões onde o tempo flui de forma diferente (mais rápido/lento)
  • Magias ou efeitos que alteram ou congelam o tempo local
  • Saltos temporais como viagens no tempo, sonhos ou lapsos mágicos

Sincronização de Estados

A passagem do tempo afeta diretamente:

  • Aumento da Fadiga Mínima
  • Acúmulo de Sede
  • Reposição de cooldowns e recarga de habilidades
  • Avanço de ciclos naturais (dia/noite, estações, lua)
  • Ocorrência ou expiração de eventos programados

Tempo Inicial

Cada mundo define seu ponto inicial:

  • Ano, Dia, Hora
  • Estação e fase lunar (se aplicável)

O valor inicial do contador de minutos absolutos será sempre 0, e a engine cuidará da conversão para a data e hora definidas.

O sistema de tempo da engine oferece controle preciso e narrativamente útil, permitindo que a progressão do mundo seja sempre coerente com as ações do jogador e os ritmos naturais configurados pelo mundo.