Ficha do Jogador: mudanças entre as edições

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== Identidade ==
== Identidade ==
Atributos de identificação do jogador:
* '''Nome:''' Nome escolhido pelo jogador
* '''Nome:''' Nome escolhido pelo jogador
* '''Sobrenome:''' Pode ser escolhido ou atribuído (ex: nome de clã, família ou origem cultural)
* '''Sobrenome:''' Pode ser escolhido ou atribuído (ex: nome de clã, família ou origem cultural)
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* '''Raça:''' Define aparência, bônus iniciais e interações sociais
* '''Raça:''' Define aparência, bônus iniciais e interações sociais
* '''Classe:''' Define a classe do jogador
* '''Classe:''' Define a classe do jogador
* '''Idade:''' Pode influenciar resistência, conhecimento ou reações sociais"
* '''Idade Inicial:''' Pode influenciar resistência, conhecimento ou reações sociais"
* '''XP Acumulado:''' Total de XP que o jogador já acumulou.
 


== Atributos Principais ==
== Atributos Principais ==
Os atributos principais são definidos inicialmente pela Raça e Classe do personagem. Não são livres para escolha do jogador. Eles são incrementados automaticamente a medida que o jogador ganha nívels de experiência.
Os '''atributos principais''' representam os fundamentos da capacidade física, mental e social do personagem. Eles definem o potencial bruto do jogador em diferentes aspectos e influenciam diretamente as habilidades especializadas.
 
Esses atributos são definidos automaticamente com base na '''Raça''' e '''Classe''' escolhidas durante a criação do personagem. Eles não podem ser distribuídos livremente, mas evoluem conforme o personagem sobe de nível.
 
Os atributos principais são:
* '''Força:''' Mede a potência física do personagem. Define sua capacidade de levantar peso, causar dano corporal, empurrar objetos, e carregar mais equipamentos. Influencia testes de combate corpo a corpo e resistência física bruta.
* '''Destreza:''' Representa agilidade, reflexos e precisão motora. Afeta furtividade, esquiva, uso de armas leves, travessia de terrenos difíceis e ações que exigem coordenação refinada.
* '''Constituição:''' Avalia a resistência física e robustez. Determina a quantidade de pontos de vida, resistência à fadiga, doenças, venenos, fome e sede.
* '''Intelecto:''' Reflete raciocínio lógico, memória e conhecimento. É essencial para interpretar runas, resolver enigmas, realizar alquimia e manipular tecnologias antigas.
* '''Percepção:''' Capacidade de observar e detectar o ambiente. Influencia a detecção de armadilhas, ouvir sons distantes, perceber mentiras e reconhecer ameaças ocultas.
* '''Carisma:''' Mede o magnetismo pessoal e empatia. Utilizado em interações sociais, como persuadir, enganar, liderar, inspirar ou negociar.
* '''Vontade:''' Representa disciplina, estabilidade emocional e foco mental. Afeta resistência contra efeitos mentais, medo, possessões e controla o fluxo de energia mágica.


* '''Força:''' Capacidade de levantar peso, empurrar objetos, causar dano físico e carregar equipamentos. Afeta a Capacidade de Carga e testes físicos brutos.
* '''Destreza:''' Agilidade, reflexos e coordenação. Influencia furtividade, esquiva, uso de armas leves, travessia de terrenos difíceis e ações de precisão.
* '''Constituição:''' Resistência física geral. Afeta pontos de vida, resistência à fadiga, doenças, venenos, fome e sede.
* '''Intelecto:''' Lógica, memória, capacidade de aprendizado. Importante para leitura de runas, resolução de enigmas, uso de alquimia e interações com dispositivos antigos.
* '''Percepção:''' Habilidade de notar detalhes, detectar armadilhas, escutar conversas, reconhecer mentiras e ameaças ocultas.
* '''Carisma:''' Influência pessoal, empatia, presença. Usado para persuadir, enganar, liderar e obter favores.
* '''Vontade:''' Determinação, foco mental e resistência a efeitos mágicos ou mentais. Afeta resistência a medo, controle de magia e estabilidade emocional."


== Habilidades ==


== Habilidades Secundárias ==
As '''habilidades''' refletem a perícia prática do personagem em ações específicas. Elas são derivadas dos atributos principais, mas evoluem com o uso direto, prática constante e condições externas.
As habilidades secunfárias definem o conjunte de habilidades que o jogador têm (e quão bom ele é) para realizar as tarefa específicas dentro do jogo. Resultado dos bônus e ônus de itens, claridade, temperatura, hora do dia


Inicialmente essas habilidades são definidas pela Raça e Classe do jogador, e ganham pontuação a medida que o jogador as utiliza com frequência e sucesso dentro do jogo, de forma independente ao nível e experiência. Essa evolução é melhor explicada no capítulo [[#Mecânica do Jogo]].
A pontuação final de uma habilidade é composta por:
* '''Atributo Principal Associado:''' Cada habilidade é ligada a um atributo principal que serve de base para seus testes. Exemplo: '''Persuasão [Carisma]''' usa o valor de '''Carisma''' como base.
* '''Experiência Direta (Prática):''' A utilização frequente de uma habilidade pode melhorar sua eficácia com o tempo, representando prática e domínio crescente. Essa evolução é melhor explicada na página [[Página sobre a progressão do jogo]].
* '''Bônus e Modificadores:''' Itens, magias, condições ambientais e estados emocionais podem conceder bônus ou penalidades temporárias à habilidade.


* '''Persuasão:''' Usada para convencer NPCs, negociar melhores condições ou evitar confrontos.
 
* '''Intimidação:''' Assusta, impõe respeito ou forçará obediência.
Sempre que uma habilidade existir para representar uma ação, ela deve ser usada em vez do teste direto do atributo principal. Caso não haja habilidade apropriada, realiza-se um teste baseado diretamente no atributo.
* '''Enganação:''' Manipula, mente ou forja informações.
 
* '''Conhecimento (Arcano, História, Relíquias):''' Para leitura, interpretação e ativação de artefatos, livros ou locais antigos.
As habilidades disponíveis no jogo são:
* '''Herbalismo / Alquimia:''' Produção e uso de poções, unguentos e substâncias.
* '''Persuasão [Carisma]:''' Usada para convencer NPCs, melhorar acordos, acalmar situações e gerar empatia.
* '''Furtividade:''' Aproximações silenciosas, roubos, fugas.
* '''Intimidação [Carisma]:''' Impõe respeito ou medo, força obediência ou dissuade ações hostis.
* '''Sobrevivência:''' Caça, navegação, acampamento e rastreio.
* '''Enganação [Carisma]:''' Manipula percepções, mente, forja informações ou dissimula intenções.
* '''Manuseio de Armas:''' Habilidade geral com tipos específicos de armamento.
* '''Conhecimento (Arcano, História, Relíquias) [Intelecto]:''' Utilizada para leitura e interpretação de grimórios, artefatos, inscrições antigas ou eventos históricos.
* '''Uso de Magia (quando aplicável):''' Capacidade de manipular magia, conforme regras de classe ou raça.
* '''Herbalismo / Alquimia [Intelecto]:''' Produção e aplicação de poções, venenos, bálsamos e compostos químicos ou naturais.
* '''Furtividade [Destreza]:''' Permite deslocamento silencioso, dissimulação, furtos e fugas sem ser detectado.
* '''Sobrevivência [Percepção]:''' Abrange caça, rastreamento, orientação geográfica, preparo de acampamentos e avaliação de riscos naturais.
* '''Manuseio de Armas [Força ou Destreza]:''' Representa o domínio com diferentes tipos de armas, podendo variar conforme o estilo (pesadas usam Força, leves usam Destreza).
* '''Uso de Magia [Vontade ou Intelecto]:''' Determina a capacidade de canalizar, controlar e conjurar magias. O atributo associado varia conforme a origem mágica (ex: Vontade para fé, Intelecto para magia arcana).
 
== Estado ==
Informações que salvam o estado atual do jogador.
* '''XP Acumulado:''' Total de XP que o jogador já acumulou.
* '''Pontos de Vida:''' Pontos de Vida.
* '''Fadiga:''' Pontos de Fadiga do Jogador. A fadiga é incrementada a cada atividade executada pelo jogador. Algumas atividades, consideradas tipos de '''Descanso''' podem restaurar a Fadiga ao invés de incrementá-la. Esse atirbuto deve sempre estar acima de '''Fadiga Mínima''', e ser observado em relação aos valores de '''Fadiga Máxima''' para estado de exaustão e desmaio.
* '''Moral:''' Pontos de Moral do Jogador, conforme definido em [[Moral]]. Valores de 0 a 100.
 
 
== Inventário e Recursos ==
* '''Moedas:''' Valor monetário disponível, contado apenas por moedas, sem nome ou tipo.
* '''Itens Equipados:''' Armas, armaduras, acessórios mágicos. (Ainda a ser trabalhado)
* '''Itens na Mochila:''' Comida, ferramentas, livros, chaves, relíquias
* '''Montaria:''' Sim/Não — caso sim, define capacidade adicional de carga e transporte




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=== Atributos de Carga ===
=== Atributos de Carga ===
==== Capacidade de Carga Máxima Jogador (Kg) ====
==== Capacidade de Carga Máxima Jogador (Kg) ====
Peso total máximo que o jogador pode carregar sem penalidades.
* '''Definição:''' Peso total máximo que o jogador pode carregar sem penalidades em Kg.
 
* '''Formula:'''
'''Formula Atual:'''
 
<math> \text{Capacidade de Carga Máxima (kg)} = \text{Força} \times 10 </math>
<math> \text{Capacidade de Carga Máxima (kg)} = \text{Força} \times 10 </math>




Exemplo: Um personagem com Força 5 pode carregar até 50kg sem penalidades.
* '''Exemplo:''' Um personagem com Força 5 pode carregar até 50kg sem penalidades.




==== Capacidade de Carga Máxima da Montaria (Kg) ====
==== Capacidade de Carga Máxima da Montaria (Kg) ====
Peso total máximo que a montaria do jogador pode carregar sem penalidades.
* '''Definição:''' Peso total máximo que a montaria (se houver) do jogador pode carregar sem penalidades em Kg. Se não houver montaria retorna 0.
 
* '''Fórmula:'''
Essa informação vêm da montaria que o jogador possui.
*: Essa informação vêm da montaria que o jogador possui.




==== Capacidade de Carga Atual (Kg) ====
==== Capacidade de Carga Atual (Kg) ====
Retorna a capacidade de carga que o jogador tem atualmente, considerando todos os benefícios e penalidades. '''Para manter essa afirmativa correta o cálculo desse atributo pode mudar a medida que o desenvolvimento evolui.'''
* '''Definição:''' Retorna a capacidade de carga que o jogador tem atualmente, considerando todos os modificadores.
*: '''''Para a definição correta o cálculo desse atributo pode mudar a medida que novos modificadores sejam criados evolui.'''''
* '''Fórmula:'''
** Se montado a Capacidade de carga é apenas a da montaria, descontado o peso do jogador:
<math>\text{Capacidade de Carga Atual} = (\text{Carga Máxima Montaria} - \text{Peso do Jogador}) + \text{Modificadores que incidem sobre a montaria}</math>
** Se não montado, a Capacidade de carga do jogador e da montaria agem em conjunto:
<math>\text{Capacidade de Carga Atual} = (\text{Carga Máxima Jogador} + \text{Carga Máxima Montaria}) + \text{Modificadores}</math>




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* Fadiga / Cansaço
* Fadiga / Cansaço
* Efeitos Mágicos e Entorpecentes
* Efeitos Mágicos e Entorpecentes
'''Fórmula Atual:'''
* Se montado a Capacidade de carga é apenas a da montaria, descontado o peso do jogador:
<math>\text{Capacidade de Carga Atual} = (\text{Carga Máxima Montaria} - \text{Peso do Jogador se Montado}) + \text{Bônus/Penalidades que incidem sobre a montaria}</math>
* Se não montado, a Capacidade de carga do jogador e da montaria agem em conjunto:
<math>\text{Capacidade de Carga Atual} = (\text{Carga Máxima Jogador} + \text{Carga Máxima Montaria}) + \text{Bônus/Penalidades}</math>




==== Carga Crítica Atual (Kg) ====
==== Carga Crítica Atual (Kg) ====
Quando o jogador está carregando entre a [[#Capacidade de Carga Atual (Kg)]] e a [[#Carga Crítica Atual (Kg)]]. O personagem ainda pode se mover, mas com penalidades (como redução de velocidade e drenagem maior de estamina).
* '''Definição:''' Indica qual o limite de carga crítica do jogador em Kg.
 
*: Quando o jogador está carregando entre a [[#Capacidade de Carga Atual (Kg)]] e a [[#Carga Crítica Atual (Kg)]] o personagem está com '''Sobrecarga''', mas ainda pode se mover, mas com penalidades (veja mais em [[Sobrecarga]]).
Quando o personagem está carrendo acima da [[#Carga Crítica Atual (Kg)]], o personagem não se move.
*: Quando o personagem está carrendo acima da [[#Carga Crítica Atual (Kg)]], o personagem está com Carga Crícita e não poderá se mover até se livrar do sobrepeso.
 
*'''Fórmula:'''
'''Fórmula Atual:'''
 
<math> \text{Carga Crítica Atual (Kg)} = \text{Capacidade de Carga Atual (Kg)} \times 1{,}5 </math>
<math> \text{Carga Crítica Atual (Kg)} = \text{Capacidade de Carga Atual (Kg)} \times 1{,}5 </math>


* '''Exemplo:''' Se a capacidade máxima é 50kg, o personagem pode carregar até 75kg em sobrecarga, mas sofre as penalidades de sobrecarga.


Exemplo: Se a capacidade máxima é 50kg, o personagem pode carregar até 75kg, mas entre 50kg e 75kg entra em zona de sobrecarga.


==== Carga Atual (Kg) ====
* '''Definição:''' Somatório de todos os itens que estão com o jogador em Kg
*: O jogo não separa "o que está na montaria" e "o que está com o jogador", o peso da carga é somado junto, assim como a capacidade de carga de jogador e montaria.
*: Absolutamente tudo que é carregado é somado. Alguns itens podem ser tão leves que tenham um peso risório mas devem sempre ter um peso atribuído. Qualquer coisa em grande quantidade pode representar muito peso.
* '''Formula:''' Composta do somatório do peso de:
** itens equipados (armas, escudos, amuletos, cintos, etc);
** itens no inventário;
** moedas (conforme definido em [[Economia]]);


=== Peso (Kg) ===
=== Peso (Kg) ===
 
* '''Definição: ''' Indica o peso do jogador em Kg.
O peso do jogador é calculado de forma automatica considerando sua Raça e Genero (Veja em [[Raças#Tabela_de_Pesos_por_Gênero]]), e ajusta seu peso de acordo com a pontuação de constituição.
*: O peso do jogador é calculado de forma automatica considerando sua Raça e Genero (Veja em [[Raças#Tabela_de_Pesos_por_Gênero|Tabela de Pesos por Gênero]]), e ajusta seu peso de acordo com a pontuação de constituição.
 
* '''Formula:'''
 
'''Formula:'''
 
<math>\text{Peso (Kg)} = \text{Peso Base (Kg)} \times (1 + ((CON - 3) \times 0,05))</math>
<math>\text{Peso (Kg)} = \text{Peso Base (Kg)} \times (1 + ((CON - 3) \times 0,05))</math>




=== Pontos de Vida ===
=== Pontos de Vida Máximo ===
Quantidade total de pontos de vida.  
* '''Definição:''' Quantidade máxima de pontos de vida que o personagem pode ter. Os pontos de vida são unitários e consumidos de acordo com os danos recebidos ou outras situações, como '''Fadiga'''.
 
* '''Fórmula:'''
'''Fórmula:'''
<math>\text{Pontos de Vida} = (CON \times 10)</math>
<math>\text{Pontos de Vida} = (CON \times 10)</math>




=== Energia ===
=== Fadiga Máxima ===
Representa a vitalidade geral do personagem. Usada em interações sociais, recuperação e foco.
* '''Definição:''' Pontos de Fadiga máxima até que o jogador pode ter até entrar em '''Exaustão'''. Medida em pontos conforme definido em [[Fadiga, Fome e Sede#Fadiga Máxima|Fadiga Máxima]].
 
<center><math> \text{Energia} = \text{Constituição} \times 10 </math></center> 
Exemplo: Constituição 5 → 50 pontos de energia.
 
=== Estamina ===
 
 
Reflete o vigor físico do personagem. Usada em combate, fuga, corrida, etc.
 
<center><math> \text{Estamina} = (\text{Constituição} \times 2) + (\text{Vontade} \times 1) </math></center> 
Exemplo: Constituição 5 e Vontade 3 → 13 pontos de estamina.
 
 
=== Sede Máxima ===
 
 
Limite fisiológico de sede. Atingi-lo reduz a regeneração e pode causar dano.


<center><math> \text{Sede Máxima} = \text{Constituição} + \text{Vontade} </math></center>
=== Fadiga Mínima ===
* '''Definição:''' Valor mínimo de Fadiga que não pode ser reduzido por '''Descanso'''. Medido em percentual da '''Fadiga Máxima''' (Começa em 0 e incrementa até o jogador dormir ou desmaiar para se recuperar).


Segue a definição e cálculo definidos em [[Fadiga, Fome e Sede#Fadiga Mínima|Fadiga Mínima]].


=== Fadiga ===
=== Exaustão ===
* '''Definição:''' Define a pontução máxima de Fadiga antes que o jogador desmais e exaustão. Sempre ser maior que a '''Fadiga Máxima''', calculado conforme definido em [[Fadiga, Fome e Sede#Exaustão|Exaustão]].


=== Precisão ===
* '''Definição: ''' Define a precisão do ataque do jogador. Esse valor é testado contra a defesa do alvo para validar se o ataque acerta o alvo.
* '''Fórmula:'''
<math>\text{Precisão} = 1d20 + \text{Destreza} + \text{Bônus de Precisão da Arma} + \text{Modificadores}</math>


Aumenta conforme esforço físico, fome, frio e estresse. A fórmula depende de múltiplos fatores acumulativos e será calculada dinamicamente durante o jogo.


* Penaliza a estamina e a regeneração natural 
=== Dano Base ===
* Pode afetar o acerto e a velocidade de reação 
* '''Definição:''' Retorna o dano base do jogador, simplesmente calculado por: '''Dano da Arma''', '''Atributo de Uso da Arma''' e '''Bônus de Dano de Raça/Classe''' (oferecido para o tipo da arma).
* Zera ao dormir em condições adequadas
* '''Fórmula:'''
<math>\text{Dano Base} = \text{Dado da Arma} + \text{Modificador de Atributo} + \text{Bônus de Raça/Classe}</math>




=== Moral / Equilíbrio Mental ===
Outros atributos e modificadores são calculados no atributo '''Dano Atual'''.


=== Dano ===
* '''Definição:''' Considera o '''Dano Base''' e aplica todos os modificadores existentes, como penalidades por '''Fadiga''', '''Aflições''', etc..
** Este é o valor de dano que é utilizado para calcular o ano nos testes de batalha.
** Não considera multiplicadores de acerto críticos e outros modificadores relacionados ao evento/batalha, apenas os modificadores presentes na Ficha do Jogador.
* '''Formula:'''
<math>\text{Dano} = \text{Dano Base} + ?</math>


Afeta decisões de diálogo, reação a eventos traumáticos e acesso a habilidades mágicas.
=== Defesa ===
* '''Definição:'''
* '''Formula:'''
** Soma Destreza (considerando a habilidade de se esquivar do ataque);
** Soma todos o pontos de defesa fornecido por armaduras, elmo, luvas, etc.;
** Aplica os modificadores ativos (poções, magias, etc.) da ficha do jogador;


Modificado por:
* Eventos traumáticos
* Isolamento
* Itens mágicos com efeitos psíquicos
* Relações com NPCs e reputações


Este atributo é mantido oculto ao jogador, mas influencia diversos testes internos.
=== Bloqueio ===
* '''Definição:''' O bloqueio é a pontuação que o jogador tem para mitigar o dano sofrido por um ataque certeiro.
** O bloqueio é medido em pontos e é utilizado para subtrair dos pontos de dano do agressor.
* '''Formula:'''
** O resultado da somatória dos bonus de bloqueio de todos os itens vestidos, como escudos, elmos, luvas;
** Mais modificadores que dêem incremento de bloqueio.


== Relacionamentos e Reputação ==
== Relacionamentos e Reputação ==
Linha 169: Linha 195:


Em geral o bom relacionamento trás recompensas narrativas, desbloqueio de informações e benefícios práticos surgem com níveis mais altos de afinidade.
Em geral o bom relacionamento trás recompensas narrativas, desbloqueio de informações e benefícios práticos surgem com níveis mais altos de afinidade.
== Inventário e Recursos ==
* '''Moedas:''' Valor monetário disponível, contado apenas por moedas, sem nome ou tipo.
* '''Itens Equipados:''' Armas, armaduras, acessórios mágicos. (Ainda a ser trabalhado)
* '''Itens na Mochila:''' Comida, ferramentas, livros, chaves, relíquias
* '''Montaria:''' Sim/Não — caso sim, define capacidade adicional de carga e transporte
* '''Peso Total Transportado:''' Somatório de todo conteúdo carregado (em gramas)
* '''Capacidade de Carga:''' Calculada com base em Força, Constituição e Recursos
* '''Penalidades por Excesso:''' Quando o peso excede a capacidade, surgem penalidades de velocidade, fadiga e estamina (vide abaixo)

Edição atual tal como às 20h18min de 5 de abril de 2025

Ficha do Jogador

Identidade

Atributos de identificação do jogador:

  • Nome: Nome escolhido pelo jogador
  • Sobrenome: Pode ser escolhido ou atribuído (ex: nome de clã, família ou origem cultural)
  • Gênero: Define o gênero do personagem entre Masculino, Feminino e Outros.
  • Raça: Define aparência, bônus iniciais e interações sociais
  • Classe: Define a classe do jogador
  • Idade Inicial: Pode influenciar resistência, conhecimento ou reações sociais"


Atributos Principais

Os atributos principais representam os fundamentos da capacidade física, mental e social do personagem. Eles definem o potencial bruto do jogador em diferentes aspectos e influenciam diretamente as habilidades especializadas.

Esses atributos são definidos automaticamente com base na Raça e Classe escolhidas durante a criação do personagem. Eles não podem ser distribuídos livremente, mas evoluem conforme o personagem sobe de nível.

Os atributos principais são:

  • Força: Mede a potência física do personagem. Define sua capacidade de levantar peso, causar dano corporal, empurrar objetos, e carregar mais equipamentos. Influencia testes de combate corpo a corpo e resistência física bruta.
  • Destreza: Representa agilidade, reflexos e precisão motora. Afeta furtividade, esquiva, uso de armas leves, travessia de terrenos difíceis e ações que exigem coordenação refinada.
  • Constituição: Avalia a resistência física e robustez. Determina a quantidade de pontos de vida, resistência à fadiga, doenças, venenos, fome e sede.
  • Intelecto: Reflete raciocínio lógico, memória e conhecimento. É essencial para interpretar runas, resolver enigmas, realizar alquimia e manipular tecnologias antigas.
  • Percepção: Capacidade de observar e detectar o ambiente. Influencia a detecção de armadilhas, ouvir sons distantes, perceber mentiras e reconhecer ameaças ocultas.
  • Carisma: Mede o magnetismo pessoal e empatia. Utilizado em interações sociais, como persuadir, enganar, liderar, inspirar ou negociar.
  • Vontade: Representa disciplina, estabilidade emocional e foco mental. Afeta resistência contra efeitos mentais, medo, possessões e controla o fluxo de energia mágica.


Habilidades

As habilidades refletem a perícia prática do personagem em ações específicas. Elas são derivadas dos atributos principais, mas evoluem com o uso direto, prática constante e condições externas.

A pontuação final de uma habilidade é composta por:

  • Atributo Principal Associado: Cada habilidade é ligada a um atributo principal que serve de base para seus testes. Exemplo: Persuasão [Carisma] usa o valor de Carisma como base.
  • Experiência Direta (Prática): A utilização frequente de uma habilidade pode melhorar sua eficácia com o tempo, representando prática e domínio crescente. Essa evolução é melhor explicada na página Página sobre a progressão do jogo.
  • Bônus e Modificadores: Itens, magias, condições ambientais e estados emocionais podem conceder bônus ou penalidades temporárias à habilidade.


Sempre que uma habilidade existir para representar uma ação, ela deve ser usada em vez do teste direto do atributo principal. Caso não haja habilidade apropriada, realiza-se um teste baseado diretamente no atributo.

As habilidades disponíveis no jogo são:

  • Persuasão [Carisma]: Usada para convencer NPCs, melhorar acordos, acalmar situações e gerar empatia.
  • Intimidação [Carisma]: Impõe respeito ou medo, força obediência ou dissuade ações hostis.
  • Enganação [Carisma]: Manipula percepções, mente, forja informações ou dissimula intenções.
  • Conhecimento (Arcano, História, Relíquias) [Intelecto]: Utilizada para leitura e interpretação de grimórios, artefatos, inscrições antigas ou eventos históricos.
  • Herbalismo / Alquimia [Intelecto]: Produção e aplicação de poções, venenos, bálsamos e compostos químicos ou naturais.
  • Furtividade [Destreza]: Permite deslocamento silencioso, dissimulação, furtos e fugas sem ser detectado.
  • Sobrevivência [Percepção]: Abrange caça, rastreamento, orientação geográfica, preparo de acampamentos e avaliação de riscos naturais.
  • Manuseio de Armas [Força ou Destreza]: Representa o domínio com diferentes tipos de armas, podendo variar conforme o estilo (pesadas usam Força, leves usam Destreza).
  • Uso de Magia [Vontade ou Intelecto]: Determina a capacidade de canalizar, controlar e conjurar magias. O atributo associado varia conforme a origem mágica (ex: Vontade para fé, Intelecto para magia arcana).

Estado

Informações que salvam o estado atual do jogador.

  • XP Acumulado: Total de XP que o jogador já acumulou.
  • Pontos de Vida: Pontos de Vida.
  • Fadiga: Pontos de Fadiga do Jogador. A fadiga é incrementada a cada atividade executada pelo jogador. Algumas atividades, consideradas tipos de Descanso podem restaurar a Fadiga ao invés de incrementá-la. Esse atirbuto deve sempre estar acima de Fadiga Mínima, e ser observado em relação aos valores de Fadiga Máxima para estado de exaustão e desmaio.
  • Moral: Pontos de Moral do Jogador, conforme definido em Moral. Valores de 0 a 100.


Inventário e Recursos

  • Moedas: Valor monetário disponível, contado apenas por moedas, sem nome ou tipo.
  • Itens Equipados: Armas, armaduras, acessórios mágicos. (Ainda a ser trabalhado)
  • Itens na Mochila: Comida, ferramentas, livros, chaves, relíquias
  • Montaria: Sim/Não — caso sim, define capacidade adicional de carga e transporte


Ficha Técnica

A Ficha Técnica do jogador é a ficha com os atributos e dados finais do jogador que são utilizados durante o jogo. Esses atributos são calculados com base nos Atributos Principais e Habilidades Secundárias do jogador, mas podem sofrer influência de itens, equipamentos, ambiente (hora, clima, visibilidade), entre outros. São calculados dinâmicamente durante o jogo, conforme definições a seguir:


Atributos de Carga

Capacidade de Carga Máxima Jogador (Kg)

  • Definição: Peso total máximo que o jogador pode carregar sem penalidades em Kg.
  • Formula:

Capacidade de Carga Máxima (kg)=Força×10


  • Exemplo: Um personagem com Força 5 pode carregar até 50kg sem penalidades.


Capacidade de Carga Máxima da Montaria (Kg)

  • Definição: Peso total máximo que a montaria (se houver) do jogador pode carregar sem penalidades em Kg. Se não houver montaria retorna 0.
  • Fórmula:
    Essa informação vêm da montaria que o jogador possui.


Capacidade de Carga Atual (Kg)

  • Definição: Retorna a capacidade de carga que o jogador tem atualmente, considerando todos os modificadores.
    Para a definição correta o cálculo desse atributo pode mudar a medida que novos modificadores sejam criados evolui.
  • Fórmula:
    • Se montado a Capacidade de carga é apenas a da montaria, descontado o peso do jogador:

Capacidade de Carga Atual=(Carga Máxima MontariaPeso do Jogador)+Modificadores que incidem sobre a montaria

    • Se não montado, a Capacidade de carga do jogador e da montaria agem em conjunto:

Capacidade de Carga Atual=(Carga Máxima Jogador+Carga Máxima Montaria)+Modificadores


Penalidades a serem Consideradas:

  • Fadiga / Cansaço
  • Efeitos Mágicos e Entorpecentes


Carga Crítica Atual (Kg)

Carga Crítica Atual (Kg)=Capacidade de Carga Atual (Kg)×1,5

  • Exemplo: Se a capacidade máxima é 50kg, o personagem pode carregar até 75kg em sobrecarga, mas sofre as penalidades de sobrecarga.


Carga Atual (Kg)

  • Definição: Somatório de todos os itens que estão com o jogador em Kg
    O jogo não separa "o que está na montaria" e "o que está com o jogador", o peso da carga é somado junto, assim como a capacidade de carga de jogador e montaria.
    Absolutamente tudo que é carregado é somado. Alguns itens podem ser tão leves que tenham um peso risório mas devem sempre ter um peso atribuído. Qualquer coisa em grande quantidade pode representar muito peso.
  • Formula: Composta do somatório do peso de:
    • itens equipados (armas, escudos, amuletos, cintos, etc);
    • itens no inventário;
    • moedas (conforme definido em Economia);

Peso (Kg)

  • Definição: Indica o peso do jogador em Kg.
    O peso do jogador é calculado de forma automatica considerando sua Raça e Genero (Veja em Tabela de Pesos por Gênero), e ajusta seu peso de acordo com a pontuação de constituição.
  • Formula:

Peso (Kg)=Peso Base (Kg)×(1+((CON3)×0,05))


Pontos de Vida Máximo

  • Definição: Quantidade máxima de pontos de vida que o personagem pode ter. Os pontos de vida são unitários e consumidos de acordo com os danos recebidos ou outras situações, como Fadiga.
  • Fórmula:

Pontos de Vida=(CON×10)


Fadiga Máxima

  • Definição: Pontos de Fadiga máxima até que o jogador pode ter até entrar em Exaustão. Medida em pontos conforme definido em Fadiga Máxima.

Fadiga Mínima

  • Definição: Valor mínimo de Fadiga que não pode ser reduzido por Descanso. Medido em percentual da Fadiga Máxima (Começa em 0 e incrementa até o jogador dormir ou desmaiar para se recuperar).

Segue a definição e cálculo definidos em Fadiga Mínima.

Exaustão

  • Definição: Define a pontução máxima de Fadiga antes que o jogador desmais e exaustão. Sempre ser maior que a Fadiga Máxima, calculado conforme definido em Exaustão.

Precisão

  • Definição: Define a precisão do ataque do jogador. Esse valor é testado contra a defesa do alvo para validar se o ataque acerta o alvo.
  • Fórmula:

Precisão=1d20+Destreza+Bônus de Precisão da Arma+Modificadores


Dano Base

  • Definição: Retorna o dano base do jogador, simplesmente calculado por: Dano da Arma, Atributo de Uso da Arma e Bônus de Dano de Raça/Classe (oferecido para o tipo da arma).
  • Fórmula:

Dano Base=Dado da Arma+Modificador de Atributo+Bônus de Raça/Classe


Outros atributos e modificadores são calculados no atributo Dano Atual.

Dano

  • Definição: Considera o Dano Base e aplica todos os modificadores existentes, como penalidades por Fadiga, Aflições, etc..
    • Este é o valor de dano que é utilizado para calcular o ano nos testes de batalha.
    • Não considera multiplicadores de acerto críticos e outros modificadores relacionados ao evento/batalha, apenas os modificadores presentes na Ficha do Jogador.
  • Formula:

Dano=Dano Base+?

Defesa

  • Definição:
  • Formula:
    • Soma Destreza (considerando a habilidade de se esquivar do ataque);
    • Soma todos o pontos de defesa fornecido por armaduras, elmo, luvas, etc.;
    • Aplica os modificadores ativos (poções, magias, etc.) da ficha do jogador;


Bloqueio

  • Definição: O bloqueio é a pontuação que o jogador tem para mitigar o dano sofrido por um ataque certeiro.
    • O bloqueio é medido em pontos e é utilizado para subtrair dos pontos de dano do agressor.
  • Formula:
    • O resultado da somatória dos bonus de bloqueio de todos os itens vestidos, como escudos, elmos, luvas;
    • Mais modificadores que dêem incremento de bloqueio.

Relacionamentos e Reputação

A medida e a maneira que o jogador escolhe interagir com os NPCs do jogo, ele melhora ou piora seu relacionamento com eles. Quanto melhor o relacionamento, mais facilmente o jogador ganha a colaboração do personagem. No entanto, alguns personagens podem não ser muito 'sucetíveis a amizade', e o caminho mais rápido (as vezes único) pode ser uma interação negativa com o NPC. As escolhas vão influenciando toda a vida do jogador, não apenas para um Quest. O relacionamento internamente é calculado em pontos indo de -100 a 100. Sendo a Escala final:

  • Inimigo Mortal: -100 a -90 - Você ganha um inimigo. Uma vez nesta escala, nunca mais o jogador será capaz de mudar o relacionamento.
  • Hostil: -90 a -60 - O NPC terá pouca vontade em te ajudar, testes mais difíceis e pouca colaboração além de mentiras e enganação.
  • Neutra: -60 a 60 (120pts) - Comum entre a maioria dos relacionamentos, há o tratamento normal como qualquer desconhecidos, influenciado apenas pela personalidade do NPC.
  • Favorável: 60 a 90 - Você tem o respeito do NPC, facilitando negociações, obtenção de informações entre outros favores.
  • Aliado: 90 a 100 - Você tem o mais profundo respeito do NPC, neste relacioanmento o jogador e o NPC tem uma confiança mútua similar de uma amizade antiga. Mas tudo pode azedar facilmente com uma traição, uma ação inesperada ou negação de favores e solicitações do NPC.


A Reputação de um Jogador é o nome (fama) que ele cria em uma determinada localidade do jogo (Por exemplo cidade ou região) a partir do resultado do seu relacionamento com os NPCs da localidade. Ele pode, por exemplo, ser bem quisto em uma região e inimigo de outra. A reputação influencia nos NPC, quests e outras opções que são exibidas ao jogador. Lembrando que não ter uma boa reputação não é necessariamente ruim no jogo, apenas muda o caminho e as oportunidades do jogo.


A Reputação com Grupos (Ordens/Tribos/Etc.) tem o mesmo efeito das explicadas acima, facilitando ou dificultando o relacionamento com ela.


Em geral o bom relacionamento trás recompensas narrativas, desbloqueio de informações e benefícios práticos surgem com níveis mais altos de afinidade.