Ações do Jogador: mudanças entre as edições

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==== Referência de Consumo por Tipo de Ação ====
==== Memória do Cálculo Utilizado ====


A seguir, os valores estimados com base no comportamento humano e na progressão esperada do jogo:
A definição da Fadiga por minuto para cada ação foi feita com base no seguinte cenário de referência:


{| class="wikitable"
* Jogador: Nível 1 
! Tipo de Ação !! Descrição !! Fadiga por minuto
* Raça: Humano 
|-
* Classe: Guerreiro 
| Caminhada leve || Movimento básico, passo regular || 3
* Constituição (CON): 7
|-
* Vontade (VON): 6
| Corrida || Corrida contínua, sem pausas || 7
* Fadiga Máxima = (CON + VON) × 100 
|-
* Fadiga Máxima = (7 + 6) × 100 = '''1300 pontos'''
| Batalha leve || Combate curto ou com inimigos simples || 12
|-
| Batalha exaustiva || Combate prolongado, com chefes ou vários inimigos || 22
|-
| Carregar peso médio || Transporte de carga moderada || 5
|-
| Carregar peso elevado || Transporte pesado (sobrecarga ou resistência baixa) || 10
|-
| Nadar || Nado contínuo em ambiente natural || 9
|-
| Subida íngreme || Subir colinas, escadas longas, escaladas || 8
|-
| Atos sociais intensos || Discurso prolongado, argumentação tensa || 2
|-
| Concentração mágica || Conjuração de feitiços, uso prolongado de foco mágico || 6
|-
| Esquiva intensa || Rolamentos, saltos e ações evasivas rápidas || 10
|-
| Atos furtivos || Movimento cauteloso, oculto e contínuo || 4
|}


Com essa base, estimamos as ações a partir de um cenário de exaustão:


{{nota|Esses valores podem ser ajustados por atributos, clima, equipamentos, efeitos mágicos e penalidades. Ações de menor duração ou execução única devem usar frações desses valores.}}
* ''' 1' Caminhada leve:''' Um ser humano saudável caminha cerca de 8 horas até a exaustão → 1300 / (8 × 60) ≈ 2,71 → arredondado para '''3''' para dar margem à sobrecarga e peso.
* ''' 1' Corrida:''' Estimamos exaustão em cerca de 2 horas de corrida contínua → 1300 / (2 × 60) ≈ 10,3 → arredondado para '''10''' considerando maior esforço e penalidades por carga.
* ''' 1' Batalha exaustiva:''' Consideramos 1 hora de combate extremo até a exaustão → 1300 / 60 = '''21,6''', mas elevamos para '''22''' por representar esforço intenso, adrenalina, tensão e desgaste acelerado.
 
As demais ações foram balanceadas proporcionalmente, levando em conta o esforço físico, mental e o contexto prático do jogo, mantendo a coerência com a proposta do atributo Fadiga como medida central da resistência diária do personagem.


==== Recuperação da Fadiga ====
==== Recuperação da Fadiga ====

Edição das 21h09min de 24 de março de 2025

Cada ação obrigatoriamente deve conter a informação:

  • Tempo gasto (em minutos)
  • Custo de Vigor (positivo = consome, negativo = recupera)
Ação Tempo (min) Vigor
1' Caminhar 5 2
1' Correr 2 5
1' Batalha Exaustiva 2 5
Conversar com NPC 3 0
Descansar sentado 10 -3
Dormir 480 -50
Combate (1 turno) 1 3


Para mais detalhes sobre a passagem do tempo e Vigor veja os tópicos Estrutura Temporal e Ficha do Jogador#Vigor.

Tipos de Ações

  • Passivas: como falar, observar, ler. Geralmente não consomem Vigor.
  • Moderadas: andar, interagir com objetos. Consumo leve de Vigor.
  • Exigentes: correr, lutar, nadar. Alto consumo de Vigor.
  • Recuperativas: dormir, sentar, comer. Reduzem o cansaço (Vigor negativo).


Custo de Fadiga por Ação do Jogador

Toda ação executada pelo personagem gera acúmulo de Fadiga. A quantidade acumulada depende da intensidade da atividade, e é calculada em pontos por minuto (ou por execução, quando aplicável).

O valor total de Fadiga acumulada será somado ao status do personagem. Ao atingir a Fadiga Máxima, o personagem entra em exaustão. (Mais informações sobre Fadiga e Exaustão em Ficha_do_Jogador#Fadiga)


Memória do Cálculo Utilizado

A definição da Fadiga por minuto para cada ação foi feita com base no seguinte cenário de referência:

  • Jogador: Nível 1
  • Raça: Humano
  • Classe: Guerreiro
  • Constituição (CON): 7
  • Vontade (VON): 6
  • Fadiga Máxima = (CON + VON) × 100
  • Fadiga Máxima = (7 + 6) × 100 = 1300 pontos

Com essa base, estimamos as ações a partir de um cenário de exaustão:

  • 1' Caminhada leve: Um ser humano saudável caminha cerca de 8 horas até a exaustão → 1300 / (8 × 60) ≈ 2,71 → arredondado para 3 para dar margem à sobrecarga e peso.
  • 1' Corrida: Estimamos exaustão em cerca de 2 horas de corrida contínua → 1300 / (2 × 60) ≈ 10,3 → arredondado para 10 considerando maior esforço e penalidades por carga.
  • 1' Batalha exaustiva: Consideramos 1 hora de combate extremo até a exaustão → 1300 / 60 = 21,6, mas elevamos para 22 por representar esforço intenso, adrenalina, tensão e desgaste acelerado.

As demais ações foram balanceadas proporcionalmente, levando em conta o esforço físico, mental e o contexto prático do jogo, mantendo a coerência com a proposta do atributo Fadiga como medida central da resistência diária do personagem.

Recuperação da Fadiga

Algumas ações provocam efeito de recuperação de Fadiga, ou seja, reduzem a pontuação atual. Exemplo:

Sentar para descansar: −4 por minuto

Dormir: −30 por hora

Meditação (com habilidade): −10 por minuto

Consumo de alimento restaurador: variável (de −10 a −100)

Banho quente / ambiente confortável: −6 por minuto

A recuperação é mais eficaz em ambientes seguros, confortáveis ou com suporte (como acampamentos, camas, templos, etc.). Ações de descanso durante o estado de exaustão possuem eficiência reduzida até que se saia da zona de sobrecarga.