Ficha do Jogador: mudanças entre as edições
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Atributos de identificação do jogador: | |||
* '''Nome:''' Nome escolhido pelo jogador | * '''Nome:''' Nome escolhido pelo jogador | ||
* '''Sobrenome:''' Pode ser escolhido ou atribuído (ex: nome de clã, família ou origem cultural) | * '''Sobrenome:''' Pode ser escolhido ou atribuído (ex: nome de clã, família ou origem cultural) | ||
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* '''Raça:''' Define aparência, bônus iniciais e interações sociais | * '''Raça:''' Define aparência, bônus iniciais e interações sociais | ||
* '''Classe:''' Define a classe do jogador | * '''Classe:''' Define a classe do jogador | ||
* '''Idade:''' Pode influenciar resistência, conhecimento ou reações sociais" | * '''Idade Inicial:''' Pode influenciar resistência, conhecimento ou reações sociais" | ||
== Atributos Principais == | == Atributos Principais == | ||
Os atributos principais são definidos | Os '''atributos principais''' representam os fundamentos da capacidade física, mental e social do personagem. Eles definem o potencial bruto do jogador em diferentes aspectos e influenciam diretamente as habilidades especializadas. | ||
Esses atributos são definidos automaticamente com base na '''Raça''' e '''Classe''' escolhidas durante a criação do personagem. Eles não podem ser distribuídos livremente, mas evoluem conforme o personagem sobe de nível. | |||
Os atributos principais são: | |||
* '''Força:''' Mede a potência física do personagem. Define sua capacidade de levantar peso, causar dano corporal, empurrar objetos, e carregar mais equipamentos. Influencia testes de combate corpo a corpo e resistência física bruta. | |||
* '''Destreza:''' Representa agilidade, reflexos e precisão motora. Afeta furtividade, esquiva, uso de armas leves, travessia de terrenos difíceis e ações que exigem coordenação refinada. | |||
* '''Constituição:''' Avalia a resistência física e robustez. Determina a quantidade de pontos de vida, resistência à fadiga, doenças, venenos, fome e sede. | |||
* '''Intelecto:''' Reflete raciocínio lógico, memória e conhecimento. É essencial para interpretar runas, resolver enigmas, realizar alquimia e manipular tecnologias antigas. | |||
* '''Percepção:''' Capacidade de observar e detectar o ambiente. Influencia a detecção de armadilhas, ouvir sons distantes, perceber mentiras e reconhecer ameaças ocultas. | |||
* '''Carisma:''' Mede o magnetismo pessoal e empatia. Utilizado em interações sociais, como persuadir, enganar, liderar, inspirar ou negociar. | |||
* '''Vontade:''' Representa disciplina, estabilidade emocional e foco mental. Afeta resistência contra efeitos mentais, medo, possessões e controla o fluxo de energia mágica. | |||
== Habilidades == | |||
As '''habilidades''' refletem a perícia prática do personagem em ações específicas. Elas são derivadas dos atributos principais, mas evoluem com o uso direto, prática constante e condições externas. | |||
As habilidades | |||
A pontuação final de uma habilidade é composta por: | |||
* '''Atributo Principal Associado:''' Cada habilidade é ligada a um atributo principal que serve de base para seus testes. Exemplo: '''Persuasão [Carisma]''' usa o valor de '''Carisma''' como base. | |||
* '''Experiência Direta (Prática):''' A utilização frequente de uma habilidade pode melhorar sua eficácia com o tempo, representando prática e domínio crescente. Essa evolução é melhor explicada na página [[Página sobre a progressão do jogo]]. | |||
* '''Bônus e Modificadores:''' Itens, magias, condições ambientais e estados emocionais podem conceder bônus ou penalidades temporárias à habilidade. | |||
* '''Persuasão:''' Usada para convencer NPCs, | |||
* '''Intimidação:''' | Sempre que uma habilidade existir para representar uma ação, ela deve ser usada em vez do teste direto do atributo principal. Caso não haja habilidade apropriada, realiza-se um teste baseado diretamente no atributo. | ||
* '''Enganação:''' Manipula, mente | |||
* '''Conhecimento (Arcano, História, Relíquias):''' | As habilidades disponíveis no jogo são: | ||
* '''Herbalismo / Alquimia:''' Produção e | * '''Persuasão [Carisma]:''' Usada para convencer NPCs, melhorar acordos, acalmar situações e gerar empatia. | ||
* '''Furtividade:''' | * '''Intimidação [Carisma]:''' Impõe respeito ou medo, força obediência ou dissuade ações hostis. | ||
* '''Sobrevivência:''' | * '''Enganação [Carisma]:''' Manipula percepções, mente, forja informações ou dissimula intenções. | ||
* '''Manuseio de Armas:''' | * '''Conhecimento (Arcano, História, Relíquias) [Intelecto]:''' Utilizada para leitura e interpretação de grimórios, artefatos, inscrições antigas ou eventos históricos. | ||
* '''Uso de Magia ( | * '''Herbalismo / Alquimia [Intelecto]:''' Produção e aplicação de poções, venenos, bálsamos e compostos químicos ou naturais. | ||
* '''Furtividade [Destreza]:''' Permite deslocamento silencioso, dissimulação, furtos e fugas sem ser detectado. | |||
* '''Sobrevivência [Percepção]:''' Abrange caça, rastreamento, orientação geográfica, preparo de acampamentos e avaliação de riscos naturais. | |||
* '''Manuseio de Armas [Força ou Destreza]:''' Representa o domínio com diferentes tipos de armas, podendo variar conforme o estilo (pesadas usam Força, leves usam Destreza). | |||
* '''Uso de Magia [Vontade ou Intelecto]:''' Determina a capacidade de canalizar, controlar e conjurar magias. O atributo associado varia conforme a origem mágica (ex: Vontade para fé, Intelecto para magia arcana). | |||
== Estado == | |||
Informações que salvam o estado atual do jogador. | |||
* '''XP Acumulado:''' Total de XP que o jogador já acumulou. | |||
* '''Pontos de Vida:''' Pontos de Vida. | |||
* '''Fadiga:''' Pontos de Fadiga do Jogador. A fadiga é incrementada a cada atividade executada pelo jogador. Algumas atividades, consideradas tipos de '''Descanso''' podem restaurar a Fadiga ao invés de incrementá-la. Esse atirbuto deve sempre estar acima de '''Fadiga Mínima''', e ser observado em relação aos valores de '''Fadiga Máxima''' para estado de exaustão e desmaio. | |||
* '''Moral:''' Pontos de Moral do Jogador, conforme definido em [[Moral]]. Valores de 0 a 100. | |||
== Inventário e Recursos == | |||
* '''Moedas:''' Valor monetário disponível, contado apenas por moedas, sem nome ou tipo. | |||
* '''Itens Equipados:''' Armas, armaduras, acessórios mágicos. (Ainda a ser trabalhado) | |||
* '''Itens na Mochila:''' Comida, ferramentas, livros, chaves, relíquias | |||
* '''Montaria:''' Sim/Não — caso sim, define capacidade adicional de carga e transporte | |||
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=== Atributos de Carga === | === Atributos de Carga === | ||
==== Capacidade de Carga Máxima Jogador (Kg) ==== | ==== Capacidade de Carga Máxima Jogador (Kg) ==== | ||
Peso total máximo que o jogador pode carregar sem penalidades. | * '''Definição:''' Peso total máximo que o jogador pode carregar sem penalidades em Kg. | ||
* '''Formula:''' | |||
'''Formula | |||
<math> \text{Capacidade de Carga Máxima (kg)} = \text{Força} \times 10 </math> | <math> \text{Capacidade de Carga Máxima (kg)} = \text{Força} \times 10 </math> | ||
Exemplo: Um personagem com Força 5 pode carregar até 50kg sem penalidades. | * '''Exemplo:''' Um personagem com Força 5 pode carregar até 50kg sem penalidades. | ||
==== Capacidade de Carga Máxima da Montaria (Kg) ==== | ==== Capacidade de Carga Máxima da Montaria (Kg) ==== | ||
Peso total máximo que a montaria do jogador pode carregar sem penalidades. | * '''Definição:''' Peso total máximo que a montaria (se houver) do jogador pode carregar sem penalidades em Kg. Se não houver montaria retorna 0. | ||
* '''Fórmula:''' | |||
Essa informação vêm da montaria que o jogador possui. | *: Essa informação vêm da montaria que o jogador possui. | ||
==== Capacidade de Carga Atual (Kg) ==== | ==== Capacidade de Carga Atual (Kg) ==== | ||
Retorna a capacidade de carga que o jogador tem atualmente, considerando todos os | * '''Definição:''' Retorna a capacidade de carga que o jogador tem atualmente, considerando todos os modificadores. | ||
*: '''''Para a definição correta o cálculo desse atributo pode mudar a medida que novos modificadores sejam criados evolui.''''' | |||
* '''Fórmula:''' | |||
** Se montado a Capacidade de carga é apenas a da montaria, descontado o peso do jogador: | |||
<math>\text{Capacidade de Carga Atual} = (\text{Carga Máxima Montaria} - \text{Peso do Jogador}) + \text{Modificadores que incidem sobre a montaria}</math> | |||
** Se não montado, a Capacidade de carga do jogador e da montaria agem em conjunto: | |||
<math>\text{Capacidade de Carga Atual} = (\text{Carga Máxima Jogador} + \text{Carga Máxima Montaria}) + \text{Modificadores}</math> | |||
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* Fadiga / Cansaço | * Fadiga / Cansaço | ||
* Efeitos Mágicos e Entorpecentes | * Efeitos Mágicos e Entorpecentes | ||
==== Carga Crítica Atual (Kg) ==== | ==== Carga Crítica Atual (Kg) ==== | ||
Quando o jogador está carregando entre a [[#Capacidade de Carga Atual (Kg)]] e a [[#Carga Crítica Atual (Kg)]] | * '''Definição:''' Indica qual o limite de carga crítica do jogador em Kg. | ||
*: Quando o jogador está carregando entre a [[#Capacidade de Carga Atual (Kg)]] e a [[#Carga Crítica Atual (Kg)]] o personagem está com '''Sobrecarga''', mas ainda pode se mover, mas com penalidades (veja mais em [[Sobrecarga]]). | |||
Quando o personagem está carrendo acima da [[#Carga Crítica Atual (Kg)]], o personagem não se | *: Quando o personagem está carrendo acima da [[#Carga Crítica Atual (Kg)]], o personagem está com Carga Crícita e não poderá se mover até se livrar do sobrepeso. | ||
*'''Fórmula:''' | |||
'''Fórmula | |||
<math> \text{Carga Crítica Atual (Kg)} = \text{Capacidade de Carga Atual (Kg)} \times 1{,}5 </math> | <math> \text{Carga Crítica Atual (Kg)} = \text{Capacidade de Carga Atual (Kg)} \times 1{,}5 </math> | ||
* '''Exemplo:''' Se a capacidade máxima é 50kg, o personagem pode carregar até 75kg em sobrecarga, mas sofre as penalidades de sobrecarga. | |||
==== Carga Atual (Kg) ==== | |||
* '''Definição:''' Somatório de todos os itens que estão com o jogador em Kg | |||
*: O jogo não separa "o que está na montaria" e "o que está com o jogador", o peso da carga é somado junto, assim como a capacidade de carga de jogador e montaria. | |||
*: Absolutamente tudo que é carregado é somado. Alguns itens podem ser tão leves que tenham um peso risório mas devem sempre ter um peso atribuído. Qualquer coisa em grande quantidade pode representar muito peso. | |||
* '''Formula:''' Composta do somatório do peso de: | |||
** itens equipados (armas, escudos, amuletos, cintos, etc); | |||
** itens no inventário; | |||
** moedas (conforme definido em [[Economia]]); | |||
=== Peso (Kg) === | === Peso (Kg) === | ||
* '''Definição: ''' Indica o peso do jogador em Kg. | |||
O peso do jogador é calculado de forma automatica considerando sua Raça e Genero (Veja em [[Raças#Tabela_de_Pesos_por_Gênero]]), e ajusta seu peso de acordo com a pontuação de constituição. | *: O peso do jogador é calculado de forma automatica considerando sua Raça e Genero (Veja em [[Raças#Tabela_de_Pesos_por_Gênero|Tabela de Pesos por Gênero]]), e ajusta seu peso de acordo com a pontuação de constituição. | ||
* '''Formula:''' | |||
'''Formula:''' | |||
<math>\text{Peso (Kg)} = \text{Peso Base (Kg)} \times (1 + ((CON - 3) \times 0,05))</math> | <math>\text{Peso (Kg)} = \text{Peso Base (Kg)} \times (1 + ((CON - 3) \times 0,05))</math> | ||
=== | === Pontos de Vida Máximo === | ||
* '''Definição:''' Quantidade máxima de pontos de vida que o personagem pode ter. Os pontos de vida são unitários e consumidos de acordo com os danos recebidos ou outras situações, como '''Fadiga'''. | |||
* '''Fórmula:''' | |||
<math>\text{Pontos de Vida} = (CON \times 10)</math> | |||
=== | === Fadiga Máxima === | ||
* '''Definição:''' Pontos de Fadiga máxima até que o jogador pode ter até entrar em '''Exaustão'''. Medida em pontos conforme definido em [[Fadiga, Fome e Sede#Fadiga Máxima|Fadiga Máxima]]. | |||
=== Fadiga Mínima === | |||
* '''Definição:''' Valor mínimo de Fadiga que não pode ser reduzido por '''Descanso'''. Medido em percentual da '''Fadiga Máxima''' (Começa em 0 e incrementa até o jogador dormir ou desmaiar para se recuperar). | |||
Segue a definição e cálculo definidos em [[Fadiga, Fome e Sede#Fadiga Mínima|Fadiga Mínima]]. | |||
=== Exaustão === | |||
* '''Definição:''' Define a pontução máxima de Fadiga antes que o jogador desmais e exaustão. Sempre ser maior que a '''Fadiga Máxima''', calculado conforme definido em [[Fadiga, Fome e Sede#Exaustão|Exaustão]]. | |||
=== Precisão === | |||
* '''Definição: ''' Define a precisão do ataque do jogador. Esse valor é testado contra a defesa do alvo para validar se o ataque acerta o alvo. | |||
* '''Fórmula:''' | |||
<math>\text{Precisão} = 1d20 + \text{Destreza} + \text{Bônus de Precisão da Arma} + \text{Modificadores}</math> | |||
=== Dano Base === | |||
* '''Definição:''' Retorna o dano base do jogador, simplesmente calculado por: '''Dano da Arma''', '''Atributo de Uso da Arma''' e '''Bônus de Dano de Raça/Classe''' (oferecido para o tipo da arma). | |||
* '''Fórmula:''' | |||
<math>\text{Dano Base} = \text{Dado da Arma} + \text{Modificador de Atributo} + \text{Bônus de Raça/Classe}</math> | |||
Outros atributos e modificadores são calculados no atributo '''Dano Atual'''. | |||
=== Dano === | |||
* '''Definição:''' Considera o '''Dano Base''' e aplica todos os modificadores existentes, como penalidades por '''Fadiga''', '''Aflições''', etc.. | |||
** Este é o valor de dano que é utilizado para calcular o ano nos testes de batalha. | |||
** Não considera multiplicadores de acerto críticos e outros modificadores relacionados ao evento/batalha, apenas os modificadores presentes na Ficha do Jogador. | |||
* '''Formula:''' | |||
<math>\text{Dano} = \text{Dano Base} + ?</math> | |||
=== | === Defesa === | ||
* '''Definição:''' | |||
* '''Formula:''' | |||
** Soma Destreza (considerando a habilidade de se esquivar do ataque); | |||
** Soma todos o pontos de defesa fornecido por armaduras, elmo, luvas, etc.; | |||
** Aplica os modificadores ativos (poções, magias, etc.) da ficha do jogador; | |||
=== Bloqueio === | |||
* '''Definição:''' O bloqueio é a pontuação que o jogador tem para mitigar o dano sofrido por um ataque certeiro. | |||
** O bloqueio é medido em pontos e é utilizado para subtrair dos pontos de dano do agressor. | |||
* | * '''Formula:''' | ||
* | ** O resultado da somatória dos bonus de bloqueio de todos os itens vestidos, como escudos, elmos, luvas; | ||
* | ** Mais modificadores que dêem incremento de bloqueio. | ||
* | |||
== Relacionamentos e Reputação == | == Relacionamentos e Reputação == | ||
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Em geral o bom relacionamento trás recompensas narrativas, desbloqueio de informações e benefícios práticos surgem com níveis mais altos de afinidade. | Em geral o bom relacionamento trás recompensas narrativas, desbloqueio de informações e benefícios práticos surgem com níveis mais altos de afinidade. | ||
Edição atual tal como às 20h18min de 5 de abril de 2025
Ficha do Jogador
Identidade
Atributos de identificação do jogador:
- Nome: Nome escolhido pelo jogador
- Sobrenome: Pode ser escolhido ou atribuído (ex: nome de clã, família ou origem cultural)
- Gênero: Define o gênero do personagem entre Masculino, Feminino e Outros.
- Raça: Define aparência, bônus iniciais e interações sociais
- Classe: Define a classe do jogador
- Idade Inicial: Pode influenciar resistência, conhecimento ou reações sociais"
Atributos Principais
Os atributos principais representam os fundamentos da capacidade física, mental e social do personagem. Eles definem o potencial bruto do jogador em diferentes aspectos e influenciam diretamente as habilidades especializadas.
Esses atributos são definidos automaticamente com base na Raça e Classe escolhidas durante a criação do personagem. Eles não podem ser distribuídos livremente, mas evoluem conforme o personagem sobe de nível.
Os atributos principais são:
- Força: Mede a potência física do personagem. Define sua capacidade de levantar peso, causar dano corporal, empurrar objetos, e carregar mais equipamentos. Influencia testes de combate corpo a corpo e resistência física bruta.
- Destreza: Representa agilidade, reflexos e precisão motora. Afeta furtividade, esquiva, uso de armas leves, travessia de terrenos difíceis e ações que exigem coordenação refinada.
- Constituição: Avalia a resistência física e robustez. Determina a quantidade de pontos de vida, resistência à fadiga, doenças, venenos, fome e sede.
- Intelecto: Reflete raciocínio lógico, memória e conhecimento. É essencial para interpretar runas, resolver enigmas, realizar alquimia e manipular tecnologias antigas.
- Percepção: Capacidade de observar e detectar o ambiente. Influencia a detecção de armadilhas, ouvir sons distantes, perceber mentiras e reconhecer ameaças ocultas.
- Carisma: Mede o magnetismo pessoal e empatia. Utilizado em interações sociais, como persuadir, enganar, liderar, inspirar ou negociar.
- Vontade: Representa disciplina, estabilidade emocional e foco mental. Afeta resistência contra efeitos mentais, medo, possessões e controla o fluxo de energia mágica.
Habilidades
As habilidades refletem a perícia prática do personagem em ações específicas. Elas são derivadas dos atributos principais, mas evoluem com o uso direto, prática constante e condições externas.
A pontuação final de uma habilidade é composta por:
- Atributo Principal Associado: Cada habilidade é ligada a um atributo principal que serve de base para seus testes. Exemplo: Persuasão [Carisma] usa o valor de Carisma como base.
- Experiência Direta (Prática): A utilização frequente de uma habilidade pode melhorar sua eficácia com o tempo, representando prática e domínio crescente. Essa evolução é melhor explicada na página Página sobre a progressão do jogo.
- Bônus e Modificadores: Itens, magias, condições ambientais e estados emocionais podem conceder bônus ou penalidades temporárias à habilidade.
Sempre que uma habilidade existir para representar uma ação, ela deve ser usada em vez do teste direto do atributo principal. Caso não haja habilidade apropriada, realiza-se um teste baseado diretamente no atributo.
As habilidades disponíveis no jogo são:
- Persuasão [Carisma]: Usada para convencer NPCs, melhorar acordos, acalmar situações e gerar empatia.
- Intimidação [Carisma]: Impõe respeito ou medo, força obediência ou dissuade ações hostis.
- Enganação [Carisma]: Manipula percepções, mente, forja informações ou dissimula intenções.
- Conhecimento (Arcano, História, Relíquias) [Intelecto]: Utilizada para leitura e interpretação de grimórios, artefatos, inscrições antigas ou eventos históricos.
- Herbalismo / Alquimia [Intelecto]: Produção e aplicação de poções, venenos, bálsamos e compostos químicos ou naturais.
- Furtividade [Destreza]: Permite deslocamento silencioso, dissimulação, furtos e fugas sem ser detectado.
- Sobrevivência [Percepção]: Abrange caça, rastreamento, orientação geográfica, preparo de acampamentos e avaliação de riscos naturais.
- Manuseio de Armas [Força ou Destreza]: Representa o domínio com diferentes tipos de armas, podendo variar conforme o estilo (pesadas usam Força, leves usam Destreza).
- Uso de Magia [Vontade ou Intelecto]: Determina a capacidade de canalizar, controlar e conjurar magias. O atributo associado varia conforme a origem mágica (ex: Vontade para fé, Intelecto para magia arcana).
Estado
Informações que salvam o estado atual do jogador.
- XP Acumulado: Total de XP que o jogador já acumulou.
- Pontos de Vida: Pontos de Vida.
- Fadiga: Pontos de Fadiga do Jogador. A fadiga é incrementada a cada atividade executada pelo jogador. Algumas atividades, consideradas tipos de Descanso podem restaurar a Fadiga ao invés de incrementá-la. Esse atirbuto deve sempre estar acima de Fadiga Mínima, e ser observado em relação aos valores de Fadiga Máxima para estado de exaustão e desmaio.
- Moral: Pontos de Moral do Jogador, conforme definido em Moral. Valores de 0 a 100.
Inventário e Recursos
- Moedas: Valor monetário disponível, contado apenas por moedas, sem nome ou tipo.
- Itens Equipados: Armas, armaduras, acessórios mágicos. (Ainda a ser trabalhado)
- Itens na Mochila: Comida, ferramentas, livros, chaves, relíquias
- Montaria: Sim/Não — caso sim, define capacidade adicional de carga e transporte
Ficha Técnica
A Ficha Técnica do jogador é a ficha com os atributos e dados finais do jogador que são utilizados durante o jogo. Esses atributos são calculados com base nos Atributos Principais e Habilidades Secundárias do jogador, mas podem sofrer influência de itens, equipamentos, ambiente (hora, clima, visibilidade), entre outros. São calculados dinâmicamente durante o jogo, conforme definições a seguir:
Atributos de Carga
Capacidade de Carga Máxima Jogador (Kg)
- Definição: Peso total máximo que o jogador pode carregar sem penalidades em Kg.
- Formula:
- Exemplo: Um personagem com Força 5 pode carregar até 50kg sem penalidades.
Capacidade de Carga Máxima da Montaria (Kg)
- Definição: Peso total máximo que a montaria (se houver) do jogador pode carregar sem penalidades em Kg. Se não houver montaria retorna 0.
- Fórmula:
- Essa informação vêm da montaria que o jogador possui.
Capacidade de Carga Atual (Kg)
- Definição: Retorna a capacidade de carga que o jogador tem atualmente, considerando todos os modificadores.
- Para a definição correta o cálculo desse atributo pode mudar a medida que novos modificadores sejam criados evolui.
- Fórmula:
- Se montado a Capacidade de carga é apenas a da montaria, descontado o peso do jogador:
- Se não montado, a Capacidade de carga do jogador e da montaria agem em conjunto:
Penalidades a serem Consideradas:
- Fadiga / Cansaço
- Efeitos Mágicos e Entorpecentes
Carga Crítica Atual (Kg)
- Definição: Indica qual o limite de carga crítica do jogador em Kg.
- Quando o jogador está carregando entre a #Capacidade de Carga Atual (Kg) e a #Carga Crítica Atual (Kg) o personagem está com Sobrecarga, mas ainda pode se mover, mas com penalidades (veja mais em Sobrecarga).
- Quando o personagem está carrendo acima da #Carga Crítica Atual (Kg), o personagem está com Carga Crícita e não poderá se mover até se livrar do sobrepeso.
- Fórmula:
- Exemplo: Se a capacidade máxima é 50kg, o personagem pode carregar até 75kg em sobrecarga, mas sofre as penalidades de sobrecarga.
Carga Atual (Kg)
- Definição: Somatório de todos os itens que estão com o jogador em Kg
- O jogo não separa "o que está na montaria" e "o que está com o jogador", o peso da carga é somado junto, assim como a capacidade de carga de jogador e montaria.
- Absolutamente tudo que é carregado é somado. Alguns itens podem ser tão leves que tenham um peso risório mas devem sempre ter um peso atribuído. Qualquer coisa em grande quantidade pode representar muito peso.
- Formula: Composta do somatório do peso de:
- itens equipados (armas, escudos, amuletos, cintos, etc);
- itens no inventário;
- moedas (conforme definido em Economia);
Peso (Kg)
- Definição: Indica o peso do jogador em Kg.
- O peso do jogador é calculado de forma automatica considerando sua Raça e Genero (Veja em Tabela de Pesos por Gênero), e ajusta seu peso de acordo com a pontuação de constituição.
- Formula:
Pontos de Vida Máximo
- Definição: Quantidade máxima de pontos de vida que o personagem pode ter. Os pontos de vida são unitários e consumidos de acordo com os danos recebidos ou outras situações, como Fadiga.
- Fórmula:
Fadiga Máxima
- Definição: Pontos de Fadiga máxima até que o jogador pode ter até entrar em Exaustão. Medida em pontos conforme definido em Fadiga Máxima.
Fadiga Mínima
- Definição: Valor mínimo de Fadiga que não pode ser reduzido por Descanso. Medido em percentual da Fadiga Máxima (Começa em 0 e incrementa até o jogador dormir ou desmaiar para se recuperar).
Segue a definição e cálculo definidos em Fadiga Mínima.
Exaustão
- Definição: Define a pontução máxima de Fadiga antes que o jogador desmais e exaustão. Sempre ser maior que a Fadiga Máxima, calculado conforme definido em Exaustão.
Precisão
- Definição: Define a precisão do ataque do jogador. Esse valor é testado contra a defesa do alvo para validar se o ataque acerta o alvo.
- Fórmula:
Dano Base
- Definição: Retorna o dano base do jogador, simplesmente calculado por: Dano da Arma, Atributo de Uso da Arma e Bônus de Dano de Raça/Classe (oferecido para o tipo da arma).
- Fórmula:
Outros atributos e modificadores são calculados no atributo Dano Atual.
Dano
- Definição: Considera o Dano Base e aplica todos os modificadores existentes, como penalidades por Fadiga, Aflições, etc..
- Este é o valor de dano que é utilizado para calcular o ano nos testes de batalha.
- Não considera multiplicadores de acerto críticos e outros modificadores relacionados ao evento/batalha, apenas os modificadores presentes na Ficha do Jogador.
- Formula:
Defesa
- Definição:
- Formula:
- Soma Destreza (considerando a habilidade de se esquivar do ataque);
- Soma todos o pontos de defesa fornecido por armaduras, elmo, luvas, etc.;
- Aplica os modificadores ativos (poções, magias, etc.) da ficha do jogador;
Bloqueio
- Definição: O bloqueio é a pontuação que o jogador tem para mitigar o dano sofrido por um ataque certeiro.
- O bloqueio é medido em pontos e é utilizado para subtrair dos pontos de dano do agressor.
- Formula:
- O resultado da somatória dos bonus de bloqueio de todos os itens vestidos, como escudos, elmos, luvas;
- Mais modificadores que dêem incremento de bloqueio.
Relacionamentos e Reputação
A medida e a maneira que o jogador escolhe interagir com os NPCs do jogo, ele melhora ou piora seu relacionamento com eles. Quanto melhor o relacionamento, mais facilmente o jogador ganha a colaboração do personagem. No entanto, alguns personagens podem não ser muito 'sucetíveis a amizade', e o caminho mais rápido (as vezes único) pode ser uma interação negativa com o NPC. As escolhas vão influenciando toda a vida do jogador, não apenas para um Quest. O relacionamento internamente é calculado em pontos indo de -100 a 100. Sendo a Escala final:
- Inimigo Mortal: -100 a -90 - Você ganha um inimigo. Uma vez nesta escala, nunca mais o jogador será capaz de mudar o relacionamento.
- Hostil: -90 a -60 - O NPC terá pouca vontade em te ajudar, testes mais difíceis e pouca colaboração além de mentiras e enganação.
- Neutra: -60 a 60 (120pts) - Comum entre a maioria dos relacionamentos, há o tratamento normal como qualquer desconhecidos, influenciado apenas pela personalidade do NPC.
- Favorável: 60 a 90 - Você tem o respeito do NPC, facilitando negociações, obtenção de informações entre outros favores.
- Aliado: 90 a 100 - Você tem o mais profundo respeito do NPC, neste relacioanmento o jogador e o NPC tem uma confiança mútua similar de uma amizade antiga. Mas tudo pode azedar facilmente com uma traição, uma ação inesperada ou negação de favores e solicitações do NPC.
A Reputação de um Jogador é o nome (fama) que ele cria em uma determinada localidade do jogo (Por exemplo cidade ou região) a partir do resultado do seu relacionamento com os NPCs da localidade. Ele pode, por exemplo, ser bem quisto em uma região e inimigo de outra. A reputação influencia nos NPC, quests e outras opções que são exibidas ao jogador. Lembrando que não ter uma boa reputação não é necessariamente ruim no jogo, apenas muda o caminho e as oportunidades do jogo.
A Reputação com Grupos (Ordens/Tribos/Etc.) tem o mesmo efeito das explicadas acima, facilitando ou dificultando o relacionamento com ela.
Em geral o bom relacionamento trás recompensas narrativas, desbloqueio de informações e benefícios práticos surgem com níveis mais altos de afinidade.