Ficha do Jogador: mudanças entre as edições

De MysteryRealms
Ir para navegação Ir para pesquisar
 
(23 revisões intermediárias pelo mesmo usuário não estão sendo mostradas)
Linha 2: Linha 2:


== Identidade ==
== Identidade ==
Atributos de identificação do jogador:
* '''Nome:''' Nome escolhido pelo jogador
* '''Nome:''' Nome escolhido pelo jogador
* '''Sobrenome:''' Pode ser escolhido ou atribuído (ex: nome de clã, família ou origem cultural)
* '''Sobrenome:''' Pode ser escolhido ou atribuído (ex: nome de clã, família ou origem cultural)
Linha 7: Linha 8:
* '''Raça:''' Define aparência, bônus iniciais e interações sociais
* '''Raça:''' Define aparência, bônus iniciais e interações sociais
* '''Classe:''' Define a classe do jogador
* '''Classe:''' Define a classe do jogador
* '''Idade:''' Pode influenciar resistência, conhecimento ou reações sociais"
* '''Idade Inicial:''' Pode influenciar resistência, conhecimento ou reações sociais"
* '''XP Acumulado:''' Total de XP que o jogador já acumulou.
 


== Atributos Principais ==
== Atributos Principais ==
Os atributos principais são definidos inicialmente pela Raça e Classe do personagem. Não são livres para escolha do jogador. Eles são incrementados automaticamente a medida que o jogador ganha nívels de experiência.
Os '''atributos principais''' representam os fundamentos da capacidade física, mental e social do personagem. Eles definem o potencial bruto do jogador em diferentes aspectos e influenciam diretamente as habilidades especializadas.
 
Esses atributos são definidos automaticamente com base na '''Raça''' e '''Classe''' escolhidas durante a criação do personagem. Eles não podem ser distribuídos livremente, mas evoluem conforme o personagem sobe de nível.
 
Os atributos principais são:
* '''Força:''' Mede a potência física do personagem. Define sua capacidade de levantar peso, causar dano corporal, empurrar objetos, e carregar mais equipamentos. Influencia testes de combate corpo a corpo e resistência física bruta.
* '''Destreza:''' Representa agilidade, reflexos e precisão motora. Afeta furtividade, esquiva, uso de armas leves, travessia de terrenos difíceis e ações que exigem coordenação refinada.
* '''Constituição:''' Avalia a resistência física e robustez. Determina a quantidade de pontos de vida, resistência à fadiga, doenças, venenos, fome e sede.
* '''Intelecto:''' Reflete raciocínio lógico, memória e conhecimento. É essencial para interpretar runas, resolver enigmas, realizar alquimia e manipular tecnologias antigas.
* '''Percepção:''' Capacidade de observar e detectar o ambiente. Influencia a detecção de armadilhas, ouvir sons distantes, perceber mentiras e reconhecer ameaças ocultas.
* '''Carisma:''' Mede o magnetismo pessoal e empatia. Utilizado em interações sociais, como persuadir, enganar, liderar, inspirar ou negociar.
* '''Vontade:''' Representa disciplina, estabilidade emocional e foco mental. Afeta resistência contra efeitos mentais, medo, possessões e controla o fluxo de energia mágica.
 
 
== Habilidades ==
 
As '''habilidades''' refletem a perícia prática do personagem em ações específicas. Elas são derivadas dos atributos principais, mas evoluem com o uso direto, prática constante e condições externas.


* '''Força:''' Capacidade de levantar peso, empurrar objetos, causar dano físico e carregar equipamentos. Afeta a Capacidade de Carga e testes físicos brutos.
A pontuação final de uma habilidade é composta por:
* '''Destreza:''' Agilidade, reflexos e coordenação. Influencia furtividade, esquiva, uso de armas leves, travessia de terrenos difíceis e ações de precisão.
* '''Atributo Principal Associado:''' Cada habilidade é ligada a um atributo principal que serve de base para seus testes. Exemplo: '''Persuasão [Carisma]''' usa o valor de '''Carisma''' como base.
* '''Constituição:''' Resistência física geral. Afeta pontos de vida, resistência à fadiga, doenças, venenos, fome e sede.
* '''Experiência Direta (Prática):''' A utilização frequente de uma habilidade pode melhorar sua eficácia com o tempo, representando prática e domínio crescente.  Essa evolução é melhor explicada na página [[Página sobre a progressão do jogo]].
* '''Intelecto:''' Lógica, memória, capacidade de aprendizado. Importante para leitura de runas, resolução de enigmas, uso de alquimia e interações com dispositivos antigos.
* '''Bônus e Modificadores:''' Itens, magias, condições ambientais e estados emocionais podem conceder bônus ou penalidades temporárias à habilidade.
* '''Percepção:''' Habilidade de notar detalhes, detectar armadilhas, escutar conversas, reconhecer mentiras e ameaças ocultas.
* '''Carisma:''' Influência pessoal, empatia, presença. Usado para persuadir, enganar, liderar e obter favores.
* '''Vontade:''' Determinação, foco mental e resistência a efeitos mágicos ou mentais. Afeta resistência a medo, controle de magia e estabilidade emocional."




== Habilidades Secundárias ==
Sempre que uma habilidade existir para representar uma ação, ela deve ser usada em vez do teste direto do atributo principal. Caso não haja habilidade apropriada, realiza-se um teste baseado diretamente no atributo.
As habilidades secunfárias definem o conjunte de habilidades que o jogador têm (e quão bom ele é) para realizar as tarefa específicas dentro do jogo. Resultado dos bônus e ônus de itens, claridade, temperatura, hora do dia


Inicialmente essas habilidades são definidas pela Raça e Classe do jogador, e ganham pontuação a medida que o jogador as utiliza com frequência e sucesso dentro do jogo, de forma independente ao nível e experiência. Essa evolução é melhor explicada no capítulo [[#Mecânica do Jogo]].
As habilidades disponíveis no jogo são:
* '''Persuasão [Carisma]:''' Usada para convencer NPCs, melhorar acordos, acalmar situações e gerar empatia.
* '''Intimidação [Carisma]:''' Impõe respeito ou medo, força obediência ou dissuade ações hostis.
* '''Enganação [Carisma]:''' Manipula percepções, mente, forja informações ou dissimula intenções.
* '''Conhecimento (Arcano, História, Relíquias) [Intelecto]:''' Utilizada para leitura e interpretação de grimórios, artefatos, inscrições antigas ou eventos históricos.
* '''Herbalismo / Alquimia [Intelecto]:''' Produção e aplicação de poções, venenos, bálsamos e compostos químicos ou naturais.
* '''Furtividade [Destreza]:''' Permite deslocamento silencioso, dissimulação, furtos e fugas sem ser detectado.
* '''Sobrevivência [Percepção]:''' Abrange caça, rastreamento, orientação geográfica, preparo de acampamentos e avaliação de riscos naturais.
* '''Manuseio de Armas [Força ou Destreza]:''' Representa o domínio com diferentes tipos de armas, podendo variar conforme o estilo (pesadas usam Força, leves usam Destreza).
* '''Uso de Magia [Vontade ou Intelecto]:''' Determina a capacidade de canalizar, controlar e conjurar magias. O atributo associado varia conforme a origem mágica (ex: Vontade para fé, Intelecto para magia arcana).


* '''Persuasão:''' Usada para convencer NPCs, negociar melhores condições ou evitar confrontos.
== Estado ==
* '''Intimidação:''' Assusta, impõe respeito ou forçará obediência.
Informações que salvam o estado atual do jogador.
* '''Enganação:''' Manipula, mente ou forja informações.
* '''XP Acumulado:''' Total de XP que o jogador já acumulou.
* '''Conhecimento (Arcano, História, Relíquias):''' Para leitura, interpretação e ativação de artefatos, livros ou locais antigos.
* '''Pontos de Vida:''' Pontos de Vida.
* '''Herbalismo / Alquimia:''' Produção e uso de poções, unguentos e substâncias.
* '''Fadiga:''' Pontos de Fadiga do Jogador. A fadiga é incrementada a cada atividade executada pelo jogador. Algumas atividades, consideradas tipos de '''Descanso''' podem restaurar a Fadiga ao invés de incrementá-la. Esse atirbuto deve sempre estar acima de '''Fadiga Mínima''', e ser observado em relação aos valores de '''Fadiga Máxima''' para estado de exaustão e desmaio.
* '''Furtividade:''' Aproximações silenciosas, roubos, fugas.
* '''Moral:''' Pontos de Moral do Jogador, conforme definido em [[Moral]]. Valores de 0 a 100.
* '''Sobrevivência:''' Caça, navegação, acampamento e rastreio.
 
* '''Manuseio de Armas:''' Habilidade geral com tipos específicos de armamento.
 
* '''Uso de Magia (quando aplicável):''' Capacidade de manipular magia, conforme regras de classe ou raça.
== Inventário e Recursos ==
* '''Moedas:''' Valor monetário disponível, contado apenas por moedas, sem nome ou tipo.
* '''Itens Equipados:''' Armas, armaduras, acessórios mágicos. (Ainda a ser trabalhado)
* '''Itens na Mochila:''' Comida, ferramentas, livros, chaves, relíquias
* '''Montaria:''' Sim/Não — caso sim, define capacidade adicional de carga e transporte




Linha 49: Linha 75:




Exemplo: Um personagem com Força 5 pode carregar até 50kg sem penalidades.
* '''Exemplo:''' Um personagem com Força 5 pode carregar até 50kg sem penalidades.
 


==== Capacidade de Carga Máxima da Montaria (Kg) ====
==== Capacidade de Carga Máxima da Montaria (Kg) ====
Peso total máximo que a montaria do jogador pode carregar sem penalidades.
* '''Definição:''' Peso total máximo que a montaria (se houver) do jogador pode carregar sem penalidades em Kg. Se não houver montaria retorna 0.
 
* '''Fórmula:'''
Essa informação vêm da montaria que o jogador possui.
*: Essa informação vêm da montaria que o jogador possui.




==== Capacidade de Carga Atual (Kg) ====
==== Capacidade de Carga Atual (Kg) ====
Retorna a capacidade de carga que o jogador tem atualmente, considerando todos os benefícios e penalidades. '''Para manter essa afirmativa correta o cálculo desse atributo pode mudar a medida que o desenvolvimento evolui.'''
* '''Definição:''' Retorna a capacidade de carga que o jogador tem atualmente, considerando todos os modificadores.
*: '''''Para a definição correta o cálculo desse atributo pode mudar a medida que novos modificadores sejam criados evolui.'''''
* '''Fórmula:'''
** Se montado a Capacidade de carga é apenas a da montaria, descontado o peso do jogador:
<math>\text{Capacidade de Carga Atual} = (\text{Carga Máxima Montaria} - \text{Peso do Jogador}) + \text{Modificadores que incidem sobre a montaria}</math>
** Se não montado, a Capacidade de carga do jogador e da montaria agem em conjunto:
<math>\text{Capacidade de Carga Atual} = (\text{Carga Máxima Jogador} + \text{Carga Máxima Montaria}) + \text{Modificadores}</math>




Linha 64: Linha 97:
* Fadiga / Cansaço
* Fadiga / Cansaço
* Efeitos Mágicos e Entorpecentes
* Efeitos Mágicos e Entorpecentes
'''Fórmula:'''
* Se montado a Capacidade de carga é apenas a da montaria, descontado o peso do jogador:
<math>\text{Capacidade de Carga Atual} = (\text{Carga Máxima Montaria} - \text{Peso do Jogador se Montado}) + \text{Bônus/Penalidades que incidem sobre a montaria}</math>
* Se não montado, a Capacidade de carga do jogador e da montaria agem em conjunto:
<math>\text{Capacidade de Carga Atual} = (\text{Carga Máxima Jogador} + \text{Carga Máxima Montaria}) + \text{Bônus/Penalidades}</math>




==== Carga Crítica Atual (Kg) ====
==== Carga Crítica Atual (Kg) ====
Quando o jogador está carregando entre a [[#Capacidade de Carga Atual (Kg)]] e a [[#Carga Crítica Atual (Kg)]]. O personagem ainda pode se mover, mas com penalidades (como redução de velocidade e drenagem maior de estamina).
* '''Definição:''' Indica qual o limite de carga crítica do jogador em Kg.
 
*: Quando o jogador está carregando entre a [[#Capacidade de Carga Atual (Kg)]] e a [[#Carga Crítica Atual (Kg)]] o personagem está com '''Sobrecarga''', mas ainda pode se mover, mas com penalidades (veja mais em [[Sobrecarga]]).
Quando o personagem está carrendo acima da [[#Carga Crítica Atual (Kg)]], o personagem não se move.
*: Quando o personagem está carrendo acima da [[#Carga Crítica Atual (Kg)]], o personagem está com Carga Crícita e não poderá se mover até se livrar do sobrepeso.
 
*'''Fórmula:'''
'''Fórmula:'''
 
<math> \text{Carga Crítica Atual (Kg)} = \text{Capacidade de Carga Atual (Kg)} \times 1{,}5 </math>
<math> \text{Carga Crítica Atual (Kg)} = \text{Capacidade de Carga Atual (Kg)} \times 1{,}5 </math>


* '''Exemplo:''' Se a capacidade máxima é 50kg, o personagem pode carregar até 75kg em sobrecarga, mas sofre as penalidades de sobrecarga.


Exemplo: Se a capacidade máxima é 50kg, o personagem pode carregar até 75kg, mas entre 50kg e 75kg entra em zona de sobrecarga.


==== Carga Atual (Kg) ====
* '''Definição:''' Somatório de todos os itens que estão com o jogador em Kg
*: O jogo não separa "o que está na montaria" e "o que está com o jogador", o peso da carga é somado junto, assim como a capacidade de carga de jogador e montaria.
*: Absolutamente tudo que é carregado é somado. Alguns itens podem ser tão leves que tenham um peso risório mas devem sempre ter um peso atribuído. Qualquer coisa em grande quantidade pode representar muito peso.
* '''Formula:''' Composta do somatório do peso de:
** itens equipados (armas, escudos, amuletos, cintos, etc);
** itens no inventário;
** moedas (conforme definido em [[Economia]]);


=== Peso (Kg) ===
=== Peso (Kg) ===
 
* '''Definição: ''' Indica o peso do jogador em Kg.
O peso do jogador é calculado de forma automatica considerando sua Raça e Genero (Veja em [[Raças#Tabela_de_Pesos_por_Gênero]]), e ajusta seu peso de acordo com a pontuação de constituição.
*: O peso do jogador é calculado de forma automatica considerando sua Raça e Genero (Veja em [[Raças#Tabela_de_Pesos_por_Gênero|Tabela de Pesos por Gênero]]), e ajusta seu peso de acordo com a pontuação de constituição.
 
* '''Formula:'''
 
'''Formula:'''
 
<math>\text{Peso (Kg)} = \text{Peso Base (Kg)} \times (1 + ((CON - 3) \times 0,05))</math>
<math>\text{Peso (Kg)} = \text{Peso Base (Kg)} \times (1 + ((CON - 3) \times 0,05))</math>




=== Pontos de Vida ===
=== Pontos de Vida Máximo ===
Quantidade total de pontos de vida.  
* '''Definição:''' Quantidade máxima de pontos de vida que o personagem pode ter. Os pontos de vida são unitários e consumidos de acordo com os danos recebidos ou outras situações, como '''Fadiga'''.
 
* '''Fórmula:'''
'''Fórmula:'''
 
<math>\text{Pontos de Vida} = (CON \times 10)</math>
<math>\text{Pontos de Vida} = (CON \times 10)</math>


=== Fadiga ===


A '''Fadiga''' representa o desgaste físico e mental do personagem ao longo do dia. Todas as ações aumentam a Fadiga. Quanto mais fadigado, mais o personagem sofre penalidades de desempenho.
=== Fadiga Máxima ===
* '''Definição:''' Pontos de Fadiga máxima até que o jogador pode ter até entrar em '''Exaustão'''. Medida em pontos conforme definido em [[Fadiga, Fome e Sede#Fadiga Máxima|Fadiga Máxima]].


A '''Fadiga Máxima''' é o limite saudável de desgaste. Acima dela, o personagem entra em estado de '''exaustão''', com penalidades severas.
=== Fadiga Mínima ===
* '''Definição:''' Valor mínimo de Fadiga que não pode ser reduzido por '''Descanso'''. Medido em percentual da '''Fadiga Máxima''' (Começa em 0 e incrementa até o jogador dormir ou desmaiar para se recuperar).


Segue a definição e cálculo definidos em [[Fadiga, Fome e Sede#Fadiga Mínima|Fadiga Mínima]].


'''Fórmula da Fadiga Máxima:'''
=== Exaustão ===
* '''Definição:''' Define a pontução máxima de Fadiga antes que o jogador desmais e exaustão. Sempre ser maior que a '''Fadiga Máxima''', calculado conforme definido em [[Fadiga, Fome e Sede#Exaustão|Exaustão]].


<math>\text{FADIGA}_{\text{max}} = (\text{CON} + \text{VON}) \times 100</math>
=== Precisão ===
* '''Definição: ''' Define a precisão do ataque do jogador. Esse valor é testado contra a defesa do alvo para validar se o ataque acerta o alvo.
* '''Fórmula:'''
<math>\text{Precisão} = 1d20 + \text{Destreza} + \text{Bônus de Precisão da Arma} + \text{Modificadores}</math>




O ritmo de acúmulo da Fadiga pode aumentar com:
=== Dano Base ===
* esforço físico intenso;
* '''Definição:''' Retorna o dano base do jogador, simplesmente calculado por: '''Dano da Arma''', '''Atributo de Uso da Arma''' e '''Bônus de Dano de Raça/Classe''' (oferecido para o tipo da arma).
* clima extremo (frio ou calor);
* '''Fórmula:'''
* efeitos de aflições (veja [[Danos e Aflições]]).
<math>\text{Dano Base} = \text{Dado da Arma} + \text{Modificador de Atributo} + \text{Bônus de Raça/Classe}</math>


{{nota|Os cálculos completos e maiores explicações estão em [[Ações do Jogador#Custo de Fadiga por Ação do Jogador]].}}


==== Exaustão ====
Outros atributos e modificadores são calculados no atributo '''Dano Atual'''.


Quando a '''Fadiga''' ultrapassa a '''Fadiga Máxima''', o personagem entra em '''estado de exaustão'''. A pontuação crítica vai até '''120% da Fadiga Máxima'''. Após isso, o personagem desmaia.
=== Dano ===
* '''Definição:''' Considera o '''Dano Base''' e aplica todos os modificadores existentes, como penalidades por '''Fadiga''', '''Aflições''', etc..
** Este é o valor de dano que é utilizado para calcular o ano nos testes de batalha.
** Não considera multiplicadores de acerto críticos e outros modificadores relacionados ao evento/batalha, apenas os modificadores presentes na Ficha do Jogador.
* '''Formula:'''
<math>\text{Dano} = \text{Dano Base} + ?</math>


=== Defesa ===
* '''Definição:'''
* '''Formula:'''
** Soma Destreza (considerando a habilidade de se esquivar do ataque);
** Soma todos o pontos de defesa fornecido por armaduras, elmo, luvas, etc.;
** Aplica os modificadores ativos (poções, magias, etc.) da ficha do jogador;


'''Penalidades durante a exaustão:'''
* Redução da '''Força''' proporcional ao excesso de fadiga (ex: Fadiga em 110% = -10% de força)
* Redução proporcional da '''velocidade de movimento'''
* Diminuição da '''precisão de ataques''' e '''tempo de reação'''


 
=== Bloqueio ===
O descanso, alimentos e habilidades específicas podem reduzir a fadiga e reverter o estado de exaustão.
* '''Definição:''' O bloqueio é a pontuação que o jogador tem para mitigar o dano sofrido por um ataque certeiro.
 
** O bloqueio é medido em pontos e é utilizado para subtrair dos pontos de dano do agressor.
Uma vez no extrado de exaustão, a recuperação por qualquer uma das vias possível só tem metade do efeito previsto de recuperação.
* '''Formula:'''
 
** O resultado da somatória dos bonus de bloqueio de todos os itens vestidos, como escudos, elmos, luvas;
=== Moral / Equilíbrio Mental ===
** Mais modificadores que dêem incremento de bloqueio.
 
 
Afeta decisões de diálogo, reação a eventos traumáticos e acesso a habilidades mágicas.
 
Modificado por:
* Eventos traumáticos
* Isolamento
* Itens mágicos com efeitos psíquicos
* Relações com NPCs e reputações
 
Este atributo é mantido oculto ao jogador, mas influencia diversos testes internos.


== Relacionamentos e Reputação ==
== Relacionamentos e Reputação ==
Linha 167: Linha 195:


Em geral o bom relacionamento trás recompensas narrativas, desbloqueio de informações e benefícios práticos surgem com níveis mais altos de afinidade.
Em geral o bom relacionamento trás recompensas narrativas, desbloqueio de informações e benefícios práticos surgem com níveis mais altos de afinidade.
== Inventário e Recursos ==
* '''Moedas:''' Valor monetário disponível, contado apenas por moedas, sem nome ou tipo.
* '''Itens Equipados:''' Armas, armaduras, acessórios mágicos. (Ainda a ser trabalhado)
* '''Itens na Mochila:''' Comida, ferramentas, livros, chaves, relíquias
* '''Montaria:''' Sim/Não — caso sim, define capacidade adicional de carga e transporte
* '''Peso Total Transportado:''' Somatório de todo conteúdo carregado (em gramas)
* '''Capacidade de Carga:''' Calculada com base em Força, Constituição e Recursos
* '''Penalidades por Excesso:''' Quando o peso excede a capacidade, surgem penalidades de velocidade, fadiga e estamina (vide abaixo)

Edição atual tal como às 20h18min de 5 de abril de 2025

Ficha do Jogador

Identidade

Atributos de identificação do jogador:

  • Nome: Nome escolhido pelo jogador
  • Sobrenome: Pode ser escolhido ou atribuído (ex: nome de clã, família ou origem cultural)
  • Gênero: Define o gênero do personagem entre Masculino, Feminino e Outros.
  • Raça: Define aparência, bônus iniciais e interações sociais
  • Classe: Define a classe do jogador
  • Idade Inicial: Pode influenciar resistência, conhecimento ou reações sociais"


Atributos Principais

Os atributos principais representam os fundamentos da capacidade física, mental e social do personagem. Eles definem o potencial bruto do jogador em diferentes aspectos e influenciam diretamente as habilidades especializadas.

Esses atributos são definidos automaticamente com base na Raça e Classe escolhidas durante a criação do personagem. Eles não podem ser distribuídos livremente, mas evoluem conforme o personagem sobe de nível.

Os atributos principais são:

  • Força: Mede a potência física do personagem. Define sua capacidade de levantar peso, causar dano corporal, empurrar objetos, e carregar mais equipamentos. Influencia testes de combate corpo a corpo e resistência física bruta.
  • Destreza: Representa agilidade, reflexos e precisão motora. Afeta furtividade, esquiva, uso de armas leves, travessia de terrenos difíceis e ações que exigem coordenação refinada.
  • Constituição: Avalia a resistência física e robustez. Determina a quantidade de pontos de vida, resistência à fadiga, doenças, venenos, fome e sede.
  • Intelecto: Reflete raciocínio lógico, memória e conhecimento. É essencial para interpretar runas, resolver enigmas, realizar alquimia e manipular tecnologias antigas.
  • Percepção: Capacidade de observar e detectar o ambiente. Influencia a detecção de armadilhas, ouvir sons distantes, perceber mentiras e reconhecer ameaças ocultas.
  • Carisma: Mede o magnetismo pessoal e empatia. Utilizado em interações sociais, como persuadir, enganar, liderar, inspirar ou negociar.
  • Vontade: Representa disciplina, estabilidade emocional e foco mental. Afeta resistência contra efeitos mentais, medo, possessões e controla o fluxo de energia mágica.


Habilidades

As habilidades refletem a perícia prática do personagem em ações específicas. Elas são derivadas dos atributos principais, mas evoluem com o uso direto, prática constante e condições externas.

A pontuação final de uma habilidade é composta por:

  • Atributo Principal Associado: Cada habilidade é ligada a um atributo principal que serve de base para seus testes. Exemplo: Persuasão [Carisma] usa o valor de Carisma como base.
  • Experiência Direta (Prática): A utilização frequente de uma habilidade pode melhorar sua eficácia com o tempo, representando prática e domínio crescente. Essa evolução é melhor explicada na página Página sobre a progressão do jogo.
  • Bônus e Modificadores: Itens, magias, condições ambientais e estados emocionais podem conceder bônus ou penalidades temporárias à habilidade.


Sempre que uma habilidade existir para representar uma ação, ela deve ser usada em vez do teste direto do atributo principal. Caso não haja habilidade apropriada, realiza-se um teste baseado diretamente no atributo.

As habilidades disponíveis no jogo são:

  • Persuasão [Carisma]: Usada para convencer NPCs, melhorar acordos, acalmar situações e gerar empatia.
  • Intimidação [Carisma]: Impõe respeito ou medo, força obediência ou dissuade ações hostis.
  • Enganação [Carisma]: Manipula percepções, mente, forja informações ou dissimula intenções.
  • Conhecimento (Arcano, História, Relíquias) [Intelecto]: Utilizada para leitura e interpretação de grimórios, artefatos, inscrições antigas ou eventos históricos.
  • Herbalismo / Alquimia [Intelecto]: Produção e aplicação de poções, venenos, bálsamos e compostos químicos ou naturais.
  • Furtividade [Destreza]: Permite deslocamento silencioso, dissimulação, furtos e fugas sem ser detectado.
  • Sobrevivência [Percepção]: Abrange caça, rastreamento, orientação geográfica, preparo de acampamentos e avaliação de riscos naturais.
  • Manuseio de Armas [Força ou Destreza]: Representa o domínio com diferentes tipos de armas, podendo variar conforme o estilo (pesadas usam Força, leves usam Destreza).
  • Uso de Magia [Vontade ou Intelecto]: Determina a capacidade de canalizar, controlar e conjurar magias. O atributo associado varia conforme a origem mágica (ex: Vontade para fé, Intelecto para magia arcana).

Estado

Informações que salvam o estado atual do jogador.

  • XP Acumulado: Total de XP que o jogador já acumulou.
  • Pontos de Vida: Pontos de Vida.
  • Fadiga: Pontos de Fadiga do Jogador. A fadiga é incrementada a cada atividade executada pelo jogador. Algumas atividades, consideradas tipos de Descanso podem restaurar a Fadiga ao invés de incrementá-la. Esse atirbuto deve sempre estar acima de Fadiga Mínima, e ser observado em relação aos valores de Fadiga Máxima para estado de exaustão e desmaio.
  • Moral: Pontos de Moral do Jogador, conforme definido em Moral. Valores de 0 a 100.


Inventário e Recursos

  • Moedas: Valor monetário disponível, contado apenas por moedas, sem nome ou tipo.
  • Itens Equipados: Armas, armaduras, acessórios mágicos. (Ainda a ser trabalhado)
  • Itens na Mochila: Comida, ferramentas, livros, chaves, relíquias
  • Montaria: Sim/Não — caso sim, define capacidade adicional de carga e transporte


Ficha Técnica

A Ficha Técnica do jogador é a ficha com os atributos e dados finais do jogador que são utilizados durante o jogo. Esses atributos são calculados com base nos Atributos Principais e Habilidades Secundárias do jogador, mas podem sofrer influência de itens, equipamentos, ambiente (hora, clima, visibilidade), entre outros. São calculados dinâmicamente durante o jogo, conforme definições a seguir:


Atributos de Carga

Capacidade de Carga Máxima Jogador (Kg)

  • Definição: Peso total máximo que o jogador pode carregar sem penalidades em Kg.
  • Formula:

Capacidade de Carga Máxima (kg)=Força×10


  • Exemplo: Um personagem com Força 5 pode carregar até 50kg sem penalidades.


Capacidade de Carga Máxima da Montaria (Kg)

  • Definição: Peso total máximo que a montaria (se houver) do jogador pode carregar sem penalidades em Kg. Se não houver montaria retorna 0.
  • Fórmula:
    Essa informação vêm da montaria que o jogador possui.


Capacidade de Carga Atual (Kg)

  • Definição: Retorna a capacidade de carga que o jogador tem atualmente, considerando todos os modificadores.
    Para a definição correta o cálculo desse atributo pode mudar a medida que novos modificadores sejam criados evolui.
  • Fórmula:
    • Se montado a Capacidade de carga é apenas a da montaria, descontado o peso do jogador:

Capacidade de Carga Atual=(Carga Máxima MontariaPeso do Jogador)+Modificadores que incidem sobre a montaria

    • Se não montado, a Capacidade de carga do jogador e da montaria agem em conjunto:

Capacidade de Carga Atual=(Carga Máxima Jogador+Carga Máxima Montaria)+Modificadores


Penalidades a serem Consideradas:

  • Fadiga / Cansaço
  • Efeitos Mágicos e Entorpecentes


Carga Crítica Atual (Kg)

Carga Crítica Atual (Kg)=Capacidade de Carga Atual (Kg)×1,5

  • Exemplo: Se a capacidade máxima é 50kg, o personagem pode carregar até 75kg em sobrecarga, mas sofre as penalidades de sobrecarga.


Carga Atual (Kg)

  • Definição: Somatório de todos os itens que estão com o jogador em Kg
    O jogo não separa "o que está na montaria" e "o que está com o jogador", o peso da carga é somado junto, assim como a capacidade de carga de jogador e montaria.
    Absolutamente tudo que é carregado é somado. Alguns itens podem ser tão leves que tenham um peso risório mas devem sempre ter um peso atribuído. Qualquer coisa em grande quantidade pode representar muito peso.
  • Formula: Composta do somatório do peso de:
    • itens equipados (armas, escudos, amuletos, cintos, etc);
    • itens no inventário;
    • moedas (conforme definido em Economia);

Peso (Kg)

  • Definição: Indica o peso do jogador em Kg.
    O peso do jogador é calculado de forma automatica considerando sua Raça e Genero (Veja em Tabela de Pesos por Gênero), e ajusta seu peso de acordo com a pontuação de constituição.
  • Formula:

Peso (Kg)=Peso Base (Kg)×(1+((CON3)×0,05))


Pontos de Vida Máximo

  • Definição: Quantidade máxima de pontos de vida que o personagem pode ter. Os pontos de vida são unitários e consumidos de acordo com os danos recebidos ou outras situações, como Fadiga.
  • Fórmula:

Pontos de Vida=(CON×10)


Fadiga Máxima

  • Definição: Pontos de Fadiga máxima até que o jogador pode ter até entrar em Exaustão. Medida em pontos conforme definido em Fadiga Máxima.

Fadiga Mínima

  • Definição: Valor mínimo de Fadiga que não pode ser reduzido por Descanso. Medido em percentual da Fadiga Máxima (Começa em 0 e incrementa até o jogador dormir ou desmaiar para se recuperar).

Segue a definição e cálculo definidos em Fadiga Mínima.

Exaustão

  • Definição: Define a pontução máxima de Fadiga antes que o jogador desmais e exaustão. Sempre ser maior que a Fadiga Máxima, calculado conforme definido em Exaustão.

Precisão

  • Definição: Define a precisão do ataque do jogador. Esse valor é testado contra a defesa do alvo para validar se o ataque acerta o alvo.
  • Fórmula:

Precisão=1d20+Destreza+Bônus de Precisão da Arma+Modificadores


Dano Base

  • Definição: Retorna o dano base do jogador, simplesmente calculado por: Dano da Arma, Atributo de Uso da Arma e Bônus de Dano de Raça/Classe (oferecido para o tipo da arma).
  • Fórmula:

Dano Base=Dado da Arma+Modificador de Atributo+Bônus de Raça/Classe


Outros atributos e modificadores são calculados no atributo Dano Atual.

Dano

  • Definição: Considera o Dano Base e aplica todos os modificadores existentes, como penalidades por Fadiga, Aflições, etc..
    • Este é o valor de dano que é utilizado para calcular o ano nos testes de batalha.
    • Não considera multiplicadores de acerto críticos e outros modificadores relacionados ao evento/batalha, apenas os modificadores presentes na Ficha do Jogador.
  • Formula:

Dano=Dano Base+?

Defesa

  • Definição:
  • Formula:
    • Soma Destreza (considerando a habilidade de se esquivar do ataque);
    • Soma todos o pontos de defesa fornecido por armaduras, elmo, luvas, etc.;
    • Aplica os modificadores ativos (poções, magias, etc.) da ficha do jogador;


Bloqueio

  • Definição: O bloqueio é a pontuação que o jogador tem para mitigar o dano sofrido por um ataque certeiro.
    • O bloqueio é medido em pontos e é utilizado para subtrair dos pontos de dano do agressor.
  • Formula:
    • O resultado da somatória dos bonus de bloqueio de todos os itens vestidos, como escudos, elmos, luvas;
    • Mais modificadores que dêem incremento de bloqueio.

Relacionamentos e Reputação

A medida e a maneira que o jogador escolhe interagir com os NPCs do jogo, ele melhora ou piora seu relacionamento com eles. Quanto melhor o relacionamento, mais facilmente o jogador ganha a colaboração do personagem. No entanto, alguns personagens podem não ser muito 'sucetíveis a amizade', e o caminho mais rápido (as vezes único) pode ser uma interação negativa com o NPC. As escolhas vão influenciando toda a vida do jogador, não apenas para um Quest. O relacionamento internamente é calculado em pontos indo de -100 a 100. Sendo a Escala final:

  • Inimigo Mortal: -100 a -90 - Você ganha um inimigo. Uma vez nesta escala, nunca mais o jogador será capaz de mudar o relacionamento.
  • Hostil: -90 a -60 - O NPC terá pouca vontade em te ajudar, testes mais difíceis e pouca colaboração além de mentiras e enganação.
  • Neutra: -60 a 60 (120pts) - Comum entre a maioria dos relacionamentos, há o tratamento normal como qualquer desconhecidos, influenciado apenas pela personalidade do NPC.
  • Favorável: 60 a 90 - Você tem o respeito do NPC, facilitando negociações, obtenção de informações entre outros favores.
  • Aliado: 90 a 100 - Você tem o mais profundo respeito do NPC, neste relacioanmento o jogador e o NPC tem uma confiança mútua similar de uma amizade antiga. Mas tudo pode azedar facilmente com uma traição, uma ação inesperada ou negação de favores e solicitações do NPC.


A Reputação de um Jogador é o nome (fama) que ele cria em uma determinada localidade do jogo (Por exemplo cidade ou região) a partir do resultado do seu relacionamento com os NPCs da localidade. Ele pode, por exemplo, ser bem quisto em uma região e inimigo de outra. A reputação influencia nos NPC, quests e outras opções que são exibidas ao jogador. Lembrando que não ter uma boa reputação não é necessariamente ruim no jogo, apenas muda o caminho e as oportunidades do jogo.


A Reputação com Grupos (Ordens/Tribos/Etc.) tem o mesmo efeito das explicadas acima, facilitando ou dificultando o relacionamento com ela.


Em geral o bom relacionamento trás recompensas narrativas, desbloqueio de informações e benefícios práticos surgem com níveis mais altos de afinidade.