Ficha do Jogador: mudanças entre as edições

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A pontuação final de uma habilidade é composta por:
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* '''Atributo Principal Associado:''' Cada habilidade é ligada a um atributo principal que serve de base para seus testes. Exemplo: '''Persuasão [Carisma]''' usa o valor de '''Carisma''' como base.
* '''Atributo Principal Associado:''' Cada habilidade é ligada a um atributo principal que serve de base para seus testes. Exemplo: '''Persuasão [Carisma]''' usa o valor de '''Carisma''' como base.
* '''Experiência Direta (Prática):''' A utilização frequente de uma habilidade pode melhorar sua eficácia com o tempo, representando prática e domínio crescente.
* '''Experiência Direta (Prática):''' A utilização frequente de uma habilidade pode melhorar sua eficácia com o tempo, representando prática e domínio crescente.  Essa evolução é melhor explicada na página [[#Mecânica do Jogo]].
* '''Bônus e Modificadores:''' Itens, magias, condições ambientais e estados emocionais podem conceder bônus ou penalidades temporárias à habilidade.
* '''Bônus e Modificadores:''' Itens, magias, condições ambientais e estados emocionais podem conceder bônus ou penalidades temporárias à habilidade.



Edição das 20h18min de 5 de abril de 2025

Ficha do Jogador

Identidade

Atributos de identificação do jogador:

  • Nome: Nome escolhido pelo jogador
  • Sobrenome: Pode ser escolhido ou atribuído (ex: nome de clã, família ou origem cultural)
  • Gênero: Define o gênero do personagem entre Masculino, Feminino e Outros.
  • Raça: Define aparência, bônus iniciais e interações sociais
  • Classe: Define a classe do jogador
  • Idade Inicial: Pode influenciar resistência, conhecimento ou reações sociais"


Atributos Principais

Os atributos principais representam os fundamentos da capacidade física, mental e social do personagem. Eles definem o potencial bruto do jogador em diferentes aspectos e influenciam diretamente as habilidades especializadas.

Esses atributos são definidos automaticamente com base na Raça e Classe escolhidas durante a criação do personagem. Eles não podem ser distribuídos livremente, mas evoluem conforme o personagem sobe de nível.

Os atributos principais são:

  • Força: Mede a potência física do personagem. Define sua capacidade de levantar peso, causar dano corporal, empurrar objetos, e carregar mais equipamentos. Influencia testes de combate corpo a corpo e resistência física bruta.
  • Destreza: Representa agilidade, reflexos e precisão motora. Afeta furtividade, esquiva, uso de armas leves, travessia de terrenos difíceis e ações que exigem coordenação refinada.
  • Constituição: Avalia a resistência física e robustez. Determina a quantidade de pontos de vida, resistência à fadiga, doenças, venenos, fome e sede.
  • Intelecto: Reflete raciocínio lógico, memória e conhecimento. É essencial para interpretar runas, resolver enigmas, realizar alquimia e manipular tecnologias antigas.
  • Percepção: Capacidade de observar e detectar o ambiente. Influencia a detecção de armadilhas, ouvir sons distantes, perceber mentiras e reconhecer ameaças ocultas.
  • Carisma: Mede o magnetismo pessoal e empatia. Utilizado em interações sociais, como persuadir, enganar, liderar, inspirar ou negociar.
  • Vontade: Representa disciplina, estabilidade emocional e foco mental. Afeta resistência contra efeitos mentais, medo, possessões e controla o fluxo de energia mágica.


Habilidades

As habilidades refletem a perícia prática do personagem em ações específicas. Elas são derivadas dos atributos principais, mas evoluem com o uso direto, prática constante e condições externas.

A pontuação final de uma habilidade é composta por:

  • Atributo Principal Associado: Cada habilidade é ligada a um atributo principal que serve de base para seus testes. Exemplo: Persuasão [Carisma] usa o valor de Carisma como base.
  • Experiência Direta (Prática): A utilização frequente de uma habilidade pode melhorar sua eficácia com o tempo, representando prática e domínio crescente. Essa evolução é melhor explicada na página #Mecânica do Jogo.
  • Bônus e Modificadores: Itens, magias, condições ambientais e estados emocionais podem conceder bônus ou penalidades temporárias à habilidade.


Sempre que uma habilidade existir para representar uma ação, ela deve ser usada em vez do teste direto do atributo principal. Caso não haja habilidade apropriada, realiza-se um teste baseado diretamente no atributo.

As habilidades disponíveis no jogo são:

  • Persuasão [Carisma]: Usada para convencer NPCs, melhorar acordos, acalmar situações e gerar empatia.
  • Intimidação [Carisma]: Impõe respeito ou medo, força obediência ou dissuade ações hostis.
  • Enganação [Carisma]: Manipula percepções, mente, forja informações ou dissimula intenções.
  • Conhecimento (Arcano, História, Relíquias) [Intelecto]: Utilizada para leitura e interpretação de grimórios, artefatos, inscrições antigas ou eventos históricos.
  • Herbalismo / Alquimia [Intelecto]: Produção e aplicação de poções, venenos, bálsamos e compostos químicos ou naturais.
  • Furtividade [Destreza]: Permite deslocamento silencioso, dissimulação, furtos e fugas sem ser detectado.
  • Sobrevivência [Percepção]: Abrange caça, rastreamento, orientação geográfica, preparo de acampamentos e avaliação de riscos naturais.
  • Manuseio de Armas [Força ou Destreza]: Representa o domínio com diferentes tipos de armas, podendo variar conforme o estilo (pesadas usam Força, leves usam Destreza).
  • Uso de Magia [Vontade ou Intelecto]: Determina a capacidade de canalizar, controlar e conjurar magias. O atributo associado varia conforme a origem mágica (ex: Vontade para fé, Intelecto para magia arcana).

Estado

Informações que salvam o estado atual do jogador.

  • XP Acumulado: Total de XP que o jogador já acumulou.
  • Pontos de Vida: Pontos de Vida.
  • Fadiga: Pontos de Fadiga do Jogador. A fadiga é incrementada a cada atividade executada pelo jogador. Algumas atividades, consideradas tipos de Descanso podem restaurar a Fadiga ao invés de incrementá-la. Esse atirbuto deve sempre estar acima de Fadiga Mínima, e ser observado em relação aos valores de Fadiga Máxima para estado de exaustão e desmaio.
  • Moral: Pontos de Moral do Jogador, conforme definido em Moral. Valores de 0 a 100.


Inventário e Recursos

  • Moedas: Valor monetário disponível, contado apenas por moedas, sem nome ou tipo.
  • Itens Equipados: Armas, armaduras, acessórios mágicos. (Ainda a ser trabalhado)
  • Itens na Mochila: Comida, ferramentas, livros, chaves, relíquias
  • Montaria: Sim/Não — caso sim, define capacidade adicional de carga e transporte


Ficha Técnica

A Ficha Técnica do jogador é a ficha com os atributos e dados finais do jogador que são utilizados durante o jogo. Esses atributos são calculados com base nos Atributos Principais e Habilidades Secundárias do jogador, mas podem sofrer influência de itens, equipamentos, ambiente (hora, clima, visibilidade), entre outros. São calculados dinâmicamente durante o jogo, conforme definições a seguir:


Atributos de Carga

Capacidade de Carga Máxima Jogador (Kg)

  • Definição: Peso total máximo que o jogador pode carregar sem penalidades em Kg.
  • Formula:

Capacidade de Carga Máxima (kg)=Força×10


  • Exemplo: Um personagem com Força 5 pode carregar até 50kg sem penalidades.


Capacidade de Carga Máxima da Montaria (Kg)

  • Definição: Peso total máximo que a montaria (se houver) do jogador pode carregar sem penalidades em Kg. Se não houver montaria retorna 0.
  • Fórmula:
    Essa informação vêm da montaria que o jogador possui.


Capacidade de Carga Atual (Kg)

  • Definição: Retorna a capacidade de carga que o jogador tem atualmente, considerando todos os modificadores.
    Para a definição correta o cálculo desse atributo pode mudar a medida que novos modificadores sejam criados evolui.
  • Fórmula:
    • Se montado a Capacidade de carga é apenas a da montaria, descontado o peso do jogador:

Capacidade de Carga Atual=(Carga Máxima MontariaPeso do Jogador)+Modificadores que incidem sobre a montaria

    • Se não montado, a Capacidade de carga do jogador e da montaria agem em conjunto:

Capacidade de Carga Atual=(Carga Máxima Jogador+Carga Máxima Montaria)+Modificadores


Penalidades a serem Consideradas:

  • Fadiga / Cansaço
  • Efeitos Mágicos e Entorpecentes


Carga Crítica Atual (Kg)

Carga Crítica Atual (Kg)=Capacidade de Carga Atual (Kg)×1,5

  • Exemplo: Se a capacidade máxima é 50kg, o personagem pode carregar até 75kg em sobrecarga, mas sofre as penalidades de sobrecarga.


Carga Atual (Kg)

  • Definição: Somatório de todos os itens que estão com o jogador em Kg
    O jogo não separa "o que está na montaria" e "o que está com o jogador", o peso da carga é somado junto, assim como a capacidade de carga de jogador e montaria.
    Absolutamente tudo que é carregado é somado. Alguns itens podem ser tão leves que tenham um peso risório mas devem sempre ter um peso atribuído. Qualquer coisa em grande quantidade pode representar muito peso.
  • Formula: Composta do somatório do peso de:
    • itens equipados (armas, escudos, amuletos, cintos, etc);
    • itens no inventário;
    • moedas (conforme definido em Economia);

Peso (Kg)

  • Definição: Indica o peso do jogador em Kg.
    O peso do jogador é calculado de forma automatica considerando sua Raça e Genero (Veja em Tabela de Pesos por Gênero), e ajusta seu peso de acordo com a pontuação de constituição.
  • Formula:

Peso (Kg)=Peso Base (Kg)×(1+((CON3)×0,05))


Pontos de Vida Máximo

  • Definição: Quantidade máxima de pontos de vida que o personagem pode ter. Os pontos de vida são unitários e consumidos de acordo com os danos recebidos ou outras situações, como Fadiga.
  • Fórmula:

Pontos de Vida=(CON×10)


Fadiga Máxima

  • Definição: Pontos de Fadiga máxima até que o jogador pode ter até entrar em Exaustão. Medida em pontos conforme definido em Fadiga Máxima.

Fadiga Mínima

  • Definição: Valor mínimo de Fadiga que não pode ser reduzido por Descanso. Medido em percentual da Fadiga Máxima (Começa em 0 e incrementa até o jogador dormir ou desmaiar para se recuperar).

Segue a definição e cálculo definidos em Fadiga Mínima.

Exaustão

  • Definição: Define a pontução máxima de Fadiga antes que o jogador desmais e exaustão. Sempre ser maior que a Fadiga Máxima, calculado conforme definido em Exaustão.

Precisão

  • Definição: Define a precisão do ataque do jogador. Esse valor é testado contra a defesa do alvo para validar se o ataque acerta o alvo.
  • Fórmula:

Precisão=1d20+Destreza+Bônus de Precisão da Arma+Modificadores


Dano Base

  • Definição: Retorna o dano base do jogador, simplesmente calculado por: Dano da Arma, Atributo de Uso da Arma e Bônus de Dano de Raça/Classe (oferecido para o tipo da arma).
  • Fórmula:

Dano Base=Dado da Arma+Modificador de Atributo+Bônus de Raça/Classe


Outros atributos e modificadores são calculados no atributo Dano Atual.

Dano

  • Definição: Considera o Dano Base e aplica todos os modificadores existentes, como penalidades por Fadiga, Aflições, etc..
    • Este é o valor de dano que é utilizado para calcular o ano nos testes de batalha.
    • Não considera multiplicadores de acerto críticos e outros modificadores relacionados ao evento/batalha, apenas os modificadores presentes na Ficha do Jogador.
  • Formula:

Dano=Dano Base+?

Defesa

  • Definição:
  • Formula:
    • Soma Destreza (considerando a habilidade de se esquivar do ataque);
    • Soma todos o pontos de defesa fornecido por armaduras, elmo, luvas, etc.;
    • Aplica os modificadores ativos (poções, magias, etc.) da ficha do jogador;


Bloqueio

  • Definição: O bloqueio é a pontuação que o jogador tem para mitigar o dano sofrido por um ataque certeiro.
    • O bloqueio é medido em pontos e é utilizado para subtrair dos pontos de dano do agressor.
  • Formula:
    • O resultado da somatória dos bonus de bloqueio de todos os itens vestidos, como escudos, elmos, luvas;
    • Mais modificadores que dêem incremento de bloqueio.

Relacionamentos e Reputação

A medida e a maneira que o jogador escolhe interagir com os NPCs do jogo, ele melhora ou piora seu relacionamento com eles. Quanto melhor o relacionamento, mais facilmente o jogador ganha a colaboração do personagem. No entanto, alguns personagens podem não ser muito 'sucetíveis a amizade', e o caminho mais rápido (as vezes único) pode ser uma interação negativa com o NPC. As escolhas vão influenciando toda a vida do jogador, não apenas para um Quest. O relacionamento internamente é calculado em pontos indo de -100 a 100. Sendo a Escala final:

  • Inimigo Mortal: -100 a -90 - Você ganha um inimigo. Uma vez nesta escala, nunca mais o jogador será capaz de mudar o relacionamento.
  • Hostil: -90 a -60 - O NPC terá pouca vontade em te ajudar, testes mais difíceis e pouca colaboração além de mentiras e enganação.
  • Neutra: -60 a 60 (120pts) - Comum entre a maioria dos relacionamentos, há o tratamento normal como qualquer desconhecidos, influenciado apenas pela personalidade do NPC.
  • Favorável: 60 a 90 - Você tem o respeito do NPC, facilitando negociações, obtenção de informações entre outros favores.
  • Aliado: 90 a 100 - Você tem o mais profundo respeito do NPC, neste relacioanmento o jogador e o NPC tem uma confiança mútua similar de uma amizade antiga. Mas tudo pode azedar facilmente com uma traição, uma ação inesperada ou negação de favores e solicitações do NPC.


A Reputação de um Jogador é o nome (fama) que ele cria em uma determinada localidade do jogo (Por exemplo cidade ou região) a partir do resultado do seu relacionamento com os NPCs da localidade. Ele pode, por exemplo, ser bem quisto em uma região e inimigo de outra. A reputação influencia nos NPC, quests e outras opções que são exibidas ao jogador. Lembrando que não ter uma boa reputação não é necessariamente ruim no jogo, apenas muda o caminho e as oportunidades do jogo.


A Reputação com Grupos (Ordens/Tribos/Etc.) tem o mesmo efeito das explicadas acima, facilitando ou dificultando o relacionamento com ela.


Em geral o bom relacionamento trás recompensas narrativas, desbloqueio de informações e benefícios práticos surgem com níveis mais altos de afinidade.