Economia: mudanças entre as edições

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A economia de ''Mystery Realms'' é baseada em um sistema de moedas físicas, comércio regional, e escassez realista de recursos. Cada item, serviço ou recompensa possui um valor calculado com base na sua utilidade, raridade e contexto geográfico.
A economia na engine '''PlayTale''' define os princípios e estruturas para controle monetário, comércio e precificação dentro de qualquer mundo de RPG implementado com essa engine.
 


= Sistema Monetário =
= Sistema Monetário =
A engine prevê a existência de '''duas moedas bases''' com valor, peso e função mecânica definida. O padrão básico inclui:
* '''Moeda Primária - MP (Ex: Ouro)''' – usada para transações de valor mais alto, itens raros e negociações importantes.
* '''Moeda Secundária - MS (Ex: Prata)''' – usada para itens com valores fracionários da moeda principal.
{{nota|No guto a engine pode oferecer outros tipos de moedas configuráveis para grupar valores altor, como 'Lingote de Outro', 'Platina', com ou sem taxas de conversões diferenciadas.


O mundo utiliza duas moedas principais:
Mas é importante definir os preços a partir dessas duas moedas.}}


* '''Moeda de Ouro''' — usada para transações maiores, itens raros, comércio de armas e equipamentos caros, ou acordos entre cidades.
== Taxa de Conversão ==
* '''Moeda de Prata''' — mais comum em transações do dia a dia, como hospedagens simples, refeições, poções básicas e ferramentas.
A taxa de conversão entre as duas moedas é:
<math>1\; \text{MP} = 100\; \text{MS}</math>


= Taxa de Conversão =
As moedas são sempre convertidas na mesma razão em qualquer parte do jogo.
<math>1\; \text{ouro} = 100\; \text{prata}</math>


= Peso das Moedas =
== Peso das Moedas ==
Cada moeda possui peso individual, influenciando a carga do personagem.
Cada tipo de moeda tem peso próprio. A carga do personagem é afetada pelo número de moedas carregadas.


Exemplo de configuração:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Moeda !! Valor !! Peso por unidade (g)
! Moeda !! Valor !! Peso por unidade (g)
|-
|-
| Ouro || 1,00 || 6 g
| MP || 1,00 || 6 g
|-
|-
| Prata || 0,01 || 5 g
| MS || 0,01 || 5 g
|}
|}


É conveniente carregar mais peças de outro do que de prata pelo peso, mas em alguns momentos NPCs podem não ter troco. Forçando o jogador a ter de procurar outro para realizar a troca, ou ir ao banco, que pode ou não cobrar uma taxa.


= Notação Monetária =
{{nota|É importante manter o peso 'desproporcional' ao valor. Deforma que a quanto menos a moeda vale, seu peso relativo as demais seja maior. De forma que compense o usuário acrregar moedas de alto valor. Embora não ter as moedas de baixo valor possa acarretar problemas com falta de troco nos NPCs.}}
Para facilitar a escrita e leitura dos valores de moeda no jogo, recomendamos a seguinte '''notação monetária''' para uso na documentação:
* Utilizar o cifrão (`$`) como separador decimal entre peças de ouro e prata. Ex. 10$25, indica 10 moedas de outro e 25 moedas de prata.
* Para escrever apenas moedas de ouro, colocamos o cifrão a direita do número. Ex. 10$, indica 10 moedas de outro.
* Para escrever apenas moedas de prata, colocamos o cifrão a esquerda do número. Ex. $25, indica 25 moedas de prata.
* Em ambos os casos o zero a esquerda não é obrigatório, pois não é o sistema decimal. Ex. $2, indica 2 moedas de prata e não 20.


Essa notação pode ser utilizada também no jogo, evitando o tratamento de localidade do usuário e ter de converter vírgulas e pontos nas casas decimais, ou exibir ambos os números separados.


= Notação Monetária =
A notação monetária recomendada para utilização na interface e na documentação é a seguinte:
* Usar cifrão (`$`) como separador entre moedas. Ex:
* '''10$25''' indica 10 MP e 25 de MS.
* '''10$''' indica 10 MP.
* '''$25''' indica 25 MS.


Essa notação facilita leitura e evita conversões locais de formatação decimal.


= Preço Base por Categoria =


O preço base de um item ou serviço é definido pela sua raridade, durabilidade e importância mecânica. A seguir alguns exemplos médios:
= Preço Base e Variações =
* Refeição simples: $2 ~ $5
A implementação do jogo deve criar sua relação de itens (armas, escudos, poções, comidas, bebidas, insumos, etc.) e associar seu '''preço base para compra do jogador''', de forma que sejam proporcionais e coerentes entre si.
* Poção de cura comum: $20 
* Adaga comum: $50 
* Espada longa: 2$ 
* Armadura completa: 5$ ~ 20$ 
* Noite em estalagem simples: $5 
* Noite em hospedagem confortável: 1$


Uma vez a tabela criada e balanceada, o jogo pode optar por aplicar variações do preço base de acordo com a situação. A fórmula sugerida é a seguinte:


= Fórmula de Preço Final =
<math>\text{Preço Aplicado} = \text{Preço Base} \times \text{Fator Variação Monetária}</math>
O preço final pode ser ajustado por condições do jogo:


<math>\text{Preço Final} = \text{Preço Base} \times \text{Mod Região} \times \text{Mod Reputação} \times \text{Mod Oferta/Demanda}</math>


* '''Mod Região:''' Reflete custo de vida, distância e economia local.
'''Onde:'''
* '''Mod Reputação:''' Influenciado por Carisma e Reputação local do jogador e relacionamento com os vendedores.
* '''Preço Base:''' é o preço base do item definido pelo jogo.
* '''Mod Oferta/Demanda:''' Preços sobem se o item estiver em escassez ou houver eventos críticos (ex: guerras, pragas, feiras).
* '''Fator Variação Monetária:''' é a multiplicação de diversos fatores que aumentam ou diminuiem o preço base, variando seus valores entre 0,5 (cortar o preço na metade) e 2 (dobra o preço):
:* '''Fator Lugar:''' Altera o valor de acordo com o custo de vida, distância, acesso a recursos, etc. Cidades grandes tendem a ter mais custos, pescados são mais caros longe da costa, etc.. Esse fator pode ser definido na ficha de cada lugar, sendo a definição do fator da região mais baixa (menor) a mais prioritária. Isto é, se houver um fator definido em uma Localidade e outro na Região, o fator da Localidade é utilizado.
:* '''Fator Reputação:''' A reputação do jogador no lugar pode lhe oferecer algum desconto ou algum acrescimo.
:* '''Fator Relacionamento:''' Mesmo que a reputação, mas ao invés do lugar, é influenciado pelo relacionamento com o NPC.
:* '''Fator de Ofetra/Demanda:''' Modifica o preço de acordo com critérios de oferta e demanda (raridade do item no lugar).
:* '''Fator de Venda:''' Pode (deve!) ser aplicada uma penalidade quando é o jogador que está tentando vender o item para o NPC.




= Fontes de Renda =
= Fontes de Renda =
O jogador poderá ganhar dinheiro através de diversas formas:
O jogador pode ter uma fonte de renda para conseguir se manter no jogo. Algumas ideias são:
* Venda de loot de monstros e criaturas.
* Venda de loot de criaturas.
* Recompensas por missões e contratos.
* Recompensas por missões.
* Comércio entre regiões com preços distintos.
* Comércio entre regiões com variação de preço.
* Profissões, criação de itens, apostas, ou furtos (dependendo da classe).
* Profissões, crafting e mini-jogos.
* Aluguel, negócios e propriedades (no futuro do jogo).
* Eventos narrativos e furtos (classe ou permissão).
* Compra de propriedades e negócios.
* Casas de apostas.




= Controle de Inflação =
= Controle de Inflação =
Para evitar que jogadores acumulem riquezas rapidamente e desequilibrem a economia, o jogo contará com:
É importante que o jogo controle bem a inflação econômica do jogo, garantindo que o jogador não acumule furtunas excessivas, nem seja muito difícil de se manter para não atrapalhar a jogabilidade, nem torná-la fútil. Sugetões para limitar acúmulo excessivo de riquezas e preservar o desafio econômico:
* Custos de manutenção de equipamentos e moradia.
* Custos de manutenção de equipamentos.
* Gastos com deslocamento e serviços especializados.
* Gastos com moradia, transporte e serviços.
* NPCs com ouro limitado para trocas.
* NPCs com limite de ouro disponível.
* Impostos, roubos ocasionais e penalidades por morte/desmaio.
* Penalidades financeiras por morte, desmaio ou falhas críticas.
* Itens de luxo e investimentos (caros e sem efeito direto em combate).
* Itens de luxo e consumo não essencial para escoar recursos.
* Vilarejos remotos: básicos baratos, raros caros.
* Capitais: oferta ampla, preços estáveis, tributos.
* Zonas mágicas: arcanos mais baratos, suprimentos escassos.
 


== Estoque e Comércio de NPCs ==
A comercialização de itens nos NPC pode ser controlada para ajudar a controlar a inflação do livre comercio, por exmeplo:
* '''Limite de ouro disponível.'''
* '''Tipos de itens aceitos (com base em utilidade, estado ou moral).'''
* '''Recusa de itens amaldiçoados ou danificados.'''
* '''Serviços extras: avaliação, reparo, fusão, personalização.'''


= Economia Regional =
Esses parâmetros podem ser definidos diretamente na ficha do NPC.
Os preços não são fixos globalmente. Cada região terá seu padrão econômico, com escassez, abundância ou variações culturais que afetam os valores. Exemplo:
* Vilarejos remotos: itens básicos são baratos, mas poções e armas são caras.
* Capitais: vasta oferta, preços estáveis, impostos mais altos.
* Regiões mágicas: itens arcanos mais baratos, mas falta de suprimentos comuns.




= Estoque e Comércio de NPCs =
{{nota|A estrutura de economia do sistema PlayTale permite flexibilidade para ambientações diversas, ao mesmo tempo que oferece lógica robusta para controle e progressão. Mundos diferentes podem aplicar estilos econômicos únicos, sem perder a consistência do sistema base.}}
* NPCs terão ouro limitado para transações.
* Só comprarão itens que realmente possam usar ou revender.
* Podem negar compras de equipamentos danificados ou amaldiçoados.
* Alguns NPCs fazem avaliação, reparos ou fusão de itens (com custos).

Edição atual tal como às 18h28min de 30 de março de 2025

A economia na engine PlayTale define os princípios e estruturas para controle monetário, comércio e precificação dentro de qualquer mundo de RPG implementado com essa engine.


Sistema Monetário

A engine prevê a existência de duas moedas bases com valor, peso e função mecânica definida. O padrão básico inclui:

  • Moeda Primária - MP (Ex: Ouro) – usada para transações de valor mais alto, itens raros e negociações importantes.
  • Moeda Secundária - MS (Ex: Prata) – usada para itens com valores fracionários da moeda principal.
No guto a engine pode oferecer outros tipos de moedas configuráveis para grupar valores altor, como 'Lingote de Outro', 'Platina', com ou sem taxas de conversões diferenciadas.

Mas é importante definir os preços a partir dessas duas moedas.


Taxa de Conversão

A taxa de conversão entre as duas moedas é: 1MP=100MS


Peso das Moedas

Cada tipo de moeda tem peso próprio. A carga do personagem é afetada pelo número de moedas carregadas.

Exemplo de configuração:

Moeda Valor Peso por unidade (g)
MP 1,00 6 g
MS 0,01 5 g


É importante manter o peso 'desproporcional' ao valor. Deforma que a quanto menos a moeda vale, seu peso relativo as demais seja maior. De forma que compense o usuário acrregar moedas de alto valor. Embora não ter as moedas de baixo valor possa acarretar problemas com falta de troco nos NPCs.



Notação Monetária

A notação monetária recomendada para utilização na interface e na documentação é a seguinte:

  • Usar cifrão (`$`) como separador entre moedas. Ex:
  • 10$25 indica 10 MP e 25 de MS.
  • 10$ indica 10 MP.
  • $25 indica 25 MS.

Essa notação facilita leitura e evita conversões locais de formatação decimal.


Preço Base e Variações

A implementação do jogo deve criar sua relação de itens (armas, escudos, poções, comidas, bebidas, insumos, etc.) e associar seu preço base para compra do jogador, de forma que sejam proporcionais e coerentes entre si.

Uma vez a tabela criada e balanceada, o jogo pode optar por aplicar variações do preço base de acordo com a situação. A fórmula sugerida é a seguinte:

Preço Aplicado=Preço Base×Fator Variação Monetária


Onde:

  • Preço Base: é o preço base do item definido pelo jogo.
  • Fator Variação Monetária: é a multiplicação de diversos fatores que aumentam ou diminuiem o preço base, variando seus valores entre 0,5 (cortar o preço na metade) e 2 (dobra o preço):
  • Fator Lugar: Altera o valor de acordo com o custo de vida, distância, acesso a recursos, etc. Cidades grandes tendem a ter mais custos, pescados são mais caros longe da costa, etc.. Esse fator pode ser definido na ficha de cada lugar, sendo a definição do fator da região mais baixa (menor) a mais prioritária. Isto é, se houver um fator definido em uma Localidade e outro na Região, o fator da Localidade é utilizado.
  • Fator Reputação: A reputação do jogador no lugar pode lhe oferecer algum desconto ou algum acrescimo.
  • Fator Relacionamento: Mesmo que a reputação, mas ao invés do lugar, é influenciado pelo relacionamento com o NPC.
  • Fator de Ofetra/Demanda: Modifica o preço de acordo com critérios de oferta e demanda (raridade do item no lugar).
  • Fator de Venda: Pode (deve!) ser aplicada uma penalidade quando é o jogador que está tentando vender o item para o NPC.


Fontes de Renda

O jogador pode ter uma fonte de renda para conseguir se manter no jogo. Algumas ideias são:

  • Venda de loot de criaturas.
  • Recompensas por missões.
  • Comércio entre regiões com variação de preço.
  • Profissões, crafting e mini-jogos.
  • Eventos narrativos e furtos (classe ou permissão).
  • Compra de propriedades e negócios.
  • Casas de apostas.


Controle de Inflação

É importante que o jogo controle bem a inflação econômica do jogo, garantindo que o jogador não acumule furtunas excessivas, nem seja muito difícil de se manter para não atrapalhar a jogabilidade, nem torná-la fútil. Sugetões para limitar acúmulo excessivo de riquezas e preservar o desafio econômico:

  • Custos de manutenção de equipamentos.
  • Gastos com moradia, transporte e serviços.
  • NPCs com limite de ouro disponível.
  • Penalidades financeiras por morte, desmaio ou falhas críticas.
  • Itens de luxo e consumo não essencial para escoar recursos.
  • Vilarejos remotos: básicos baratos, raros caros.
  • Capitais: oferta ampla, preços estáveis, tributos.
  • Zonas mágicas: arcanos mais baratos, suprimentos escassos.


Estoque e Comércio de NPCs

A comercialização de itens nos NPC pode ser controlada para ajudar a controlar a inflação do livre comercio, por exmeplo:

  • Limite de ouro disponível.
  • Tipos de itens aceitos (com base em utilidade, estado ou moral).
  • Recusa de itens amaldiçoados ou danificados.
  • Serviços extras: avaliação, reparo, fusão, personalização.

Esses parâmetros podem ser definidos diretamente na ficha do NPC.


A estrutura de economia do sistema PlayTale permite flexibilidade para ambientações diversas, ao mesmo tempo que oferece lógica robusta para controle e progressão. Mundos diferentes podem aplicar estilos econômicos únicos, sem perder a consistência do sistema base.