Economia: mudanças entre as edições
Sem resumo de edição |
|||
| Linha 1: | Linha 1: | ||
A economia | A economia na engine '''PlayTale''' define os princípios e estruturas para controle monetário, comércio e precificação dentro de qualquer mundo de RPG implementado com essa engine. | ||
= Sistema Monetário = | = Sistema Monetário = | ||
A engine prevê a existência de '''duas moedas bases''' com valor, peso e função mecânica definida. O padrão básico inclui: | |||
* '''Moeda Primária - MP (Ex: Ouro)''' – usada para transações de valor mais alto, itens raros e negociações importantes. | |||
* '''Moeda Secundária - MS (Ex: Prata)''' – usada para itens com valores fracionários da moeda principal. | |||
{{nota|No guto a engine pode oferecer outros tipos de moedas configuráveis para grupar valores altor, como 'Lingote de Outro', 'Platina', com ou sem taxas de conversões diferenciadas. | |||
Mas é importante definir os preços a partir dessas duas moedas.}} | |||
== Taxa de Conversão == | |||
A taxa de conversão entre as duas moedas é: | |||
<math>1\; \text{MP} = 100\; \text{MS}</math> | |||
= Peso das Moedas = | == Peso das Moedas == | ||
Cada moeda | Cada tipo de moeda tem peso próprio. A carga do personagem é afetada pelo número de moedas carregadas. | ||
Exemplo de configuração: | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
! Moeda !! Valor !! Peso por unidade (g) | ! Moeda !! Valor !! Peso por unidade (g) | ||
|- | |- | ||
| | | MP || 1,00 || 6 g | ||
|- | |- | ||
| | | MS || 0,01 || 5 g | ||
|} | |} | ||
{{nota|É importante manter o peso 'desproporcional' ao valor. Deforma que a quanto menos a moeda vale, seu peso relativo as demais seja maior. De forma que compense o usuário acrregar moedas de alto valor. Embora não ter as moedas de baixo valor possa acarretar problemas com falta de troco nos NPCs.}} | |||
= Notação Monetária = | |||
A notação monetária recomendada para utilização na interface e na documentação é a seguinte: | |||
* Usar cifrão (`$`) como separador entre moedas. Ex: | |||
* '''10$25''' indica 10 MP e 25 de MS. | |||
* '''10$''' indica 10 MP. | |||
* '''$25''' indica 25 MS. | |||
Essa notação facilita leitura e evita conversões locais de formatação decimal. | |||
= Preço Base e Variações = | |||
A implementação do jogo deve criar sua relação de itens (armas, escudos, poções, comidas, bebidas, insumos, etc.) e associar seu '''preço base para compra do jogador''', de forma que sejam proporcionais e coerentes entre si. | |||
Uma vez a tabela criada e balanceada, o jogo pode optar por aplicar variações do preço base de acordo com a situação. A fórmula sugerida é a seguinte: | |||
= | <math>\text{Preço Aplicado} = \text{Preço Base} \times \text{Fator Variação Monetária}</math> | ||
* ''' | '''Onde:''' | ||
* ''' | * '''Preço Base:''' é o preço base do item definido pelo jogo. | ||
* ''' | * '''Fator Variação Monetária:''' é a multiplicação de diversos fatores que aumentam ou diminuiem o preço base, variando seus valores entre 0,5 (cortar o preço na metade) e 2 (dobra o preço): | ||
:* '''Fator Lugar:''' Altera o valor de acordo com o custo de vida, distância, acesso a recursos, etc. Cidades grandes tendem a ter mais custos, pescados são mais caros longe da costa, etc.. Esse fator pode ser definido na ficha de cada lugar, sendo a definição do fator da região mais baixa (menor) a mais prioritária. Isto é, se houver um fator definido em uma Localidade e outro na Região, o fator da Localidade é utilizado. | |||
:* '''Fator Reputação:''' A reputação do jogador no lugar pode lhe oferecer algum desconto ou algum acrescimo. | |||
:* '''Fator Relacionamento:''' Mesmo que a reputação, mas ao invés do lugar, é influenciado pelo relacionamento com o NPC. | |||
:* '''Fator de Ofetra/Demanda:''' Modifica o preço de acordo com critérios de oferta e demanda (raridade do item no lugar). | |||
:* '''Fator de Venda:''' Pode (deve!) ser aplicada uma penalidade quando é o jogador que está tentando vender o item para o NPC. | |||
= Fontes de Renda = | = Fontes de Renda = | ||
O jogador | O jogador pode ter uma fonte de renda para conseguir se manter no jogo. Algumas ideias são: | ||
* Venda de loot de | * Venda de loot de criaturas. | ||
* Recompensas por missões | * Recompensas por missões. | ||
* Comércio entre regiões com | * Comércio entre regiões com variação de preço. | ||
* Profissões, | * Profissões, crafting e mini-jogos. | ||
* | * Eventos narrativos e furtos (classe ou permissão). | ||
* Compra de propriedades e negócios. | |||
* Casas de apostas. | |||
= Controle de Inflação = | = Controle de Inflação = | ||
É importante que o jogo controle bem a inflação econômica do jogo, garantindo que o jogador não acumule furtunas excessivas, nem seja muito difícil de se manter para não atrapalhar a jogabilidade, nem torná-la fútil. Sugetões para limitar acúmulo excessivo de riquezas e preservar o desafio econômico: | |||
* Custos de manutenção de equipamentos | * Custos de manutenção de equipamentos. | ||
* Gastos com | * Gastos com moradia, transporte e serviços. | ||
* NPCs com ouro | * NPCs com limite de ouro disponível. | ||
* | * Penalidades financeiras por morte, desmaio ou falhas críticas. | ||
* Itens de luxo e | * Itens de luxo e consumo não essencial para escoar recursos. | ||
* Vilarejos remotos: básicos baratos, raros caros. | |||
* Capitais: oferta ampla, preços estáveis, tributos. | |||
* Zonas mágicas: arcanos mais baratos, suprimentos escassos. | |||
== Estoque e Comércio de NPCs == | |||
A comercialização de itens nos NPC pode ser controlada para ajudar a controlar a inflação do livre comercio, por exmeplo: | |||
* '''Limite de ouro disponível.''' | |||
* '''Tipos de itens aceitos (com base em utilidade, estado ou moral).''' | |||
* '''Recusa de itens amaldiçoados ou danificados.''' | |||
* '''Serviços extras: avaliação, reparo, fusão, personalização.''' | |||
Esses parâmetros podem ser definidos diretamente na ficha do NPC. | |||
{{nota|A estrutura de economia do sistema PlayTale permite flexibilidade para ambientações diversas, ao mesmo tempo que oferece lógica robusta para controle e progressão. Mundos diferentes podem aplicar estilos econômicos únicos, sem perder a consistência do sistema base.}} | |||
Edição atual tal como às 18h28min de 30 de março de 2025
A economia na engine PlayTale define os princípios e estruturas para controle monetário, comércio e precificação dentro de qualquer mundo de RPG implementado com essa engine.
Sistema Monetário
A engine prevê a existência de duas moedas bases com valor, peso e função mecânica definida. O padrão básico inclui:
- Moeda Primária - MP (Ex: Ouro) – usada para transações de valor mais alto, itens raros e negociações importantes.
- Moeda Secundária - MS (Ex: Prata) – usada para itens com valores fracionários da moeda principal.
Taxa de Conversão
A taxa de conversão entre as duas moedas é:
Peso das Moedas
Cada tipo de moeda tem peso próprio. A carga do personagem é afetada pelo número de moedas carregadas.
Exemplo de configuração:
| Moeda | Valor | Peso por unidade (g) |
|---|---|---|
| MP | 1,00 | 6 g |
| MS | 0,01 | 5 g |
Notação Monetária
A notação monetária recomendada para utilização na interface e na documentação é a seguinte:
- Usar cifrão (`$`) como separador entre moedas. Ex:
- 10$25 indica 10 MP e 25 de MS.
- 10$ indica 10 MP.
- $25 indica 25 MS.
Essa notação facilita leitura e evita conversões locais de formatação decimal.
Preço Base e Variações
A implementação do jogo deve criar sua relação de itens (armas, escudos, poções, comidas, bebidas, insumos, etc.) e associar seu preço base para compra do jogador, de forma que sejam proporcionais e coerentes entre si.
Uma vez a tabela criada e balanceada, o jogo pode optar por aplicar variações do preço base de acordo com a situação. A fórmula sugerida é a seguinte:
Onde:
- Preço Base: é o preço base do item definido pelo jogo.
- Fator Variação Monetária: é a multiplicação de diversos fatores que aumentam ou diminuiem o preço base, variando seus valores entre 0,5 (cortar o preço na metade) e 2 (dobra o preço):
- Fator Lugar: Altera o valor de acordo com o custo de vida, distância, acesso a recursos, etc. Cidades grandes tendem a ter mais custos, pescados são mais caros longe da costa, etc.. Esse fator pode ser definido na ficha de cada lugar, sendo a definição do fator da região mais baixa (menor) a mais prioritária. Isto é, se houver um fator definido em uma Localidade e outro na Região, o fator da Localidade é utilizado.
- Fator Reputação: A reputação do jogador no lugar pode lhe oferecer algum desconto ou algum acrescimo.
- Fator Relacionamento: Mesmo que a reputação, mas ao invés do lugar, é influenciado pelo relacionamento com o NPC.
- Fator de Ofetra/Demanda: Modifica o preço de acordo com critérios de oferta e demanda (raridade do item no lugar).
- Fator de Venda: Pode (deve!) ser aplicada uma penalidade quando é o jogador que está tentando vender o item para o NPC.
Fontes de Renda
O jogador pode ter uma fonte de renda para conseguir se manter no jogo. Algumas ideias são:
- Venda de loot de criaturas.
- Recompensas por missões.
- Comércio entre regiões com variação de preço.
- Profissões, crafting e mini-jogos.
- Eventos narrativos e furtos (classe ou permissão).
- Compra de propriedades e negócios.
- Casas de apostas.
Controle de Inflação
É importante que o jogo controle bem a inflação econômica do jogo, garantindo que o jogador não acumule furtunas excessivas, nem seja muito difícil de se manter para não atrapalhar a jogabilidade, nem torná-la fútil. Sugetões para limitar acúmulo excessivo de riquezas e preservar o desafio econômico:
- Custos de manutenção de equipamentos.
- Gastos com moradia, transporte e serviços.
- NPCs com limite de ouro disponível.
- Penalidades financeiras por morte, desmaio ou falhas críticas.
- Itens de luxo e consumo não essencial para escoar recursos.
- Vilarejos remotos: básicos baratos, raros caros.
- Capitais: oferta ampla, preços estáveis, tributos.
- Zonas mágicas: arcanos mais baratos, suprimentos escassos.
Estoque e Comércio de NPCs
A comercialização de itens nos NPC pode ser controlada para ajudar a controlar a inflação do livre comercio, por exmeplo:
- Limite de ouro disponível.
- Tipos de itens aceitos (com base em utilidade, estado ou moral).
- Recusa de itens amaldiçoados ou danificados.
- Serviços extras: avaliação, reparo, fusão, personalização.
Esses parâmetros podem ser definidos diretamente na ficha do NPC.