Estrutura Temporal: mudanças entre as edições
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Na '''PlayTale Engine''', o tempo avança exclusivamente com base nas '''ações do jogador''' ou por eventos narrativos disparados. Não existe passagem automática de tempo em segundo plano — cada minuto só avança quando algo é feito ou acontece. Em outras palavras, o jogo acontece em turnos de ações o tempo todo. | |||
== Avanço de Tempo por Ação == | |||
Cada ação executada pelo jogador (como caminhar, lutar, descansar, conversar, etc.) deve ter um '''tempo de duração definido (em minutos)'''. Esse valor é somado ao contador interno de tempo absoluto, atualizando a posição temporal do mundo. | |||
Para ações típicas, veja [[Ações_do_Jogador|Ações do Jogador]]. | |||
== Eventos Narrativos Temporais == | |||
Narrativas, cutscenes ou deslocamentos rápidos podem consumir blocos de tempo maiores. Nestes casos, o tempo também avança explicitamente conforme definido no evento. | |||
== | == Variações Temporais Especiais == | ||
Mundos podem definir regras específicas que afetam o tempo: | |||
* Regiões onde o tempo flui de forma diferente (mais rápido/lento) | |||
* Magias ou efeitos que alteram ou congelam o tempo local | |||
* Saltos temporais como viagens no tempo, sonhos ou lapsos mágicos | |||
== Sincronização de Estados == | |||
A passagem do tempo afeta diretamente: | |||
* Aumento da [[Fadiga,_Fome_e_Sede#Fadiga_Mínima|Fadiga Mínima]] | |||
* Acúmulo de [[Fadiga,_Fome_e_Sede#Sede|Sede]] | |||
* Reposição de cooldowns e recarga de habilidades | |||
* Avanço de ciclos naturais (dia/noite, estações, lua) | |||
* Ocorrência ou expiração de eventos programados | |||
== Tempo Inicial == | |||
Cada mundo define seu ponto inicial: | |||
* Ano, Dia, Hora | |||
* Estação e fase lunar (se aplicável) | |||
O valor inicial do contador de minutos absolutos será sempre 0, e a engine cuidará da conversão para a data e hora definidas. | |||
{{nota|O sistema de tempo da engine oferece controle preciso e narrativamente útil, permitindo que a progressão do mundo seja sempre coerente com as ações do jogador e os ritmos naturais configurados pelo mundo.}} | |||
Edição das 13h39min de 30 de março de 2025
Controle do Tempo
A PlayTale Engine utiliza um sistema padronizado de controle temporal baseado em unidades absolutas de tempo, medido em minutos inteiros. Internamente, o tempo é representado como um contador crescente que inicia em 0 no momento em que o jogador começa sua jornada.
Esse sistema serve como base para o funcionamento de eventos temporais, ciclos naturais, variações ambientais, efeitos biológicos, e a sincronização de ações e comportamentos do mundo.
Unidade de Tempo
- Unidade base: 1 minuto (inteiro)
- Tempo inicial: 0 minutos (momento em que o mundo é iniciado)
Toda conversão para formatos legíveis (como ano, dia, hora e minuto) deve ser feita a partir desse valor absoluto, utilizando os parâmetros definidos pelo mundo específico.
Definição Temporal por Mundo
Cada Mundo definido na engine deve obrigatoriamente declarar os seguintes parâmetros para seu funcionamento temporal:
- Minutos por Hora – Quantos minutos compõem uma hora no mundo.
- Horas por Dia – Quantas horas existem por dia.
- Dias por Ano – Quantos dias existem em um ano completo.
- Fases do Dia – Lista de fases (como Amanhecer, Noite, etc.), com seus horários de início e fim, utilizadas para controlar visibilidade, encontros, spawn de criaturas e funcionamento de locais.
- Estações do Ano – Número de estações e a duração de cada uma (em dias ou intervalo de datas).
- Ciclos Lunares (opcional) – Parâmetros que definem a existência e comportamento de ciclos lunares, incluindo duração, fases e efeitos associados.
Essas informações permitem converter a contagem absoluta de minutos em um formato como:
Ano X, Dia Y, HH:MM
Exemplo de Mundo Padrão
Parâmetros de Tempo:
- 60 minutos por hora
- 24 horas por dia
- 365 dias por ano (sem anos bissextos)
Estações do Ano: O ano dividido em quatro estações:
| Estação | Dias | Início |
|---|---|---|
| Verão | 1–91 | Ano X, Dia 1 |
| Outono | 92–182 | Ano X, Dia 92 |
| Inverno | 183–273 | Ano X, Dia 183 |
| Primavera | 274–365 | Ano X, Dia 274 |
Fases do Dia: O dia fica dividido em quatro fases principais:
| Fase do Dia | Horário |
|---|---|
| Amanhecer | 05:00 – 07:59 |
| Dia | 08:00 – 17:59 |
| Anoitecer | 18:00 – 19:59 |
| Noite | 20:00 – 04:59 |
Fases da Lua:
A lua segue um ciclo de 28 dias, com quatro fases principais. Cada fase dura 7 dias:
| Fase da Lua | Dias do Ciclo |
|---|---|
| Nova | 1–7 |
| Crescente | 8–14 |
| Cheia | 15–21 |
| Minguante | 22–28 |
O ciclo reinicia a cada 28 dias, retornando à Lua Nova no Dia 29. Diversas magias e rituais têm efeitos influenciados pela fase atual da lua.
Exemplo de Contagem:
- Converte o minuto 0 em:
- Ano: 0
- Dia: 1
- Hora: 00:00
- E o minuto 1500 em:
- Ano: 0
- Dia: 2
- Hora: 01:00
Essa estrutura permite compatibilidade com mundos diversos, desde realistas até fantásticos ou futuristas, cada um com seu próprio ritmo temporal e lógica sazonal.
| A contagem interna por minutos garante precisão, simplicidade matemática e flexibilidade de ambientação, tornando a PlayTale Engine aplicável a qualquer universo narrativo. |
Aspectos Controlados pelo Tempo
A PlayTale Engine permite que cada mundo associe eventos, condições e comportamentos diretamente à passagem do tempo. Esses aspectos podem ser configurados para reagir a ciclos naturais (dia/noite, estações, fases lunares) ou a valores absolutos de tempo.
A seguir estão os principais elementos que podem ser controlados temporalmente:
Clima Dinâmico
Cada estação ou fase do dia pode alterar as condições climáticas predominantes de uma região. Mundos podem definir tabelas de clima por estação ou zona, influenciando:
- Visibilidade
- Temperatura (afetando conforto e fadiga)
- Probabilidade de encontros aleatórios
- Dificuldade de movimentação
Ciclo de Plantas e Colheitas
Recursos naturais (ervas, cogumelos, frutas, etc.) podem ter ciclos de aparecimento definidos por:
- Estação do ano
- Fase da lua (em mundos que possuam lua)
- Tempo absoluto (ex: X dias após o início do jogo)
Eventos Temporais
É possível agendar eventos específicos que ocorrem em datas ou ciclos definidos:
- Festivais e celebrações
- Eclipses ou fenômenos celestes
- Períodos de invasões, surtos ou migrações
- Missões sazonais ou temporárias
Migração de Criaturas e NPCs
NPCs e monstros podem ter comportamento vinculado ao tempo:
- Aparecem apenas em certas estações
- Movimentam-se entre regiões em datas específicas
- Mudam de rotina ou disponibilidade de acordo com o ciclo do dia
Ritmos Biológicos
Personagens e criaturas podem ter respostas baseadas no tempo:
- Penalidades leves ao contrariar o ciclo natural (ex: ficar ativo à noite)
- Habilidades que variam de efeito conforme o horário ou fase lunar
- Efeitos mágicos ou biológicos ajustados a calendários (ex: regeneração aumentada na lua cheia)
Passagem do Tempo
Na PlayTale Engine, o tempo avança exclusivamente com base nas ações do jogador ou por eventos narrativos disparados. Não existe passagem automática de tempo em segundo plano — cada minuto só avança quando algo é feito ou acontece. Em outras palavras, o jogo acontece em turnos de ações o tempo todo.
Avanço de Tempo por Ação
Cada ação executada pelo jogador (como caminhar, lutar, descansar, conversar, etc.) deve ter um tempo de duração definido (em minutos). Esse valor é somado ao contador interno de tempo absoluto, atualizando a posição temporal do mundo.
Para ações típicas, veja Ações do Jogador.
Eventos Narrativos Temporais
Narrativas, cutscenes ou deslocamentos rápidos podem consumir blocos de tempo maiores. Nestes casos, o tempo também avança explicitamente conforme definido no evento.
Variações Temporais Especiais
Mundos podem definir regras específicas que afetam o tempo:
- Regiões onde o tempo flui de forma diferente (mais rápido/lento)
- Magias ou efeitos que alteram ou congelam o tempo local
- Saltos temporais como viagens no tempo, sonhos ou lapsos mágicos
Sincronização de Estados
A passagem do tempo afeta diretamente:
- Aumento da Fadiga Mínima
- Acúmulo de Sede
- Reposição de cooldowns e recarga de habilidades
- Avanço de ciclos naturais (dia/noite, estações, lua)
- Ocorrência ou expiração de eventos programados
Tempo Inicial
Cada mundo define seu ponto inicial:
- Ano, Dia, Hora
- Estação e fase lunar (se aplicável)
O valor inicial do contador de minutos absolutos será sempre 0, e a engine cuidará da conversão para a data e hora definidas.