Estrutura Temporal: mudanças entre as edições
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A '''PlayTale Engine''' permite que cada mundo associe eventos, condições e comportamentos diretamente à passagem do tempo. Esses aspectos podem ser configurados para reagir a ciclos naturais (dia/noite, estações, fases lunares) ou a valores absolutos de tempo. | |||
A seguir estão os principais elementos que podem ser controlados temporalmente: | |||
== Clima Dinâmico == | == Clima Dinâmico == | ||
Cada estação ou fase do dia pode alterar as condições climáticas predominantes de uma região. Mundos podem definir tabelas de clima por estação ou zona, influenciando: | |||
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== Ciclo de Plantas e Colheitas == | == Ciclo de Plantas e Colheitas == | ||
Recursos naturais | Recursos naturais (ervas, cogumelos, frutas, etc.) podem ter ciclos de aparecimento definidos por: | ||
* Estação do ano | |||
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* Tempo absoluto (ex: X dias após o início do jogo) | |||
== Eventos Temporais == | == Eventos Temporais == | ||
É possível agendar eventos específicos que ocorrem em datas ou ciclos definidos: | |||
* | * Festivais e celebrações | ||
* Eclipses | * Eclipses ou fenômenos celestes | ||
* Missões sazonais | * Períodos de invasões, surtos ou migrações | ||
* Missões sazonais ou temporárias | |||
== Migração de Criaturas e NPCs == | == Migração de Criaturas e NPCs == | ||
NPCs e monstros podem ter comportamento vinculado ao tempo: | |||
* Aparecem apenas em certas estações | |||
* Movimentam-se entre regiões em datas específicas | |||
* Mudam de rotina ou disponibilidade de acordo com o ciclo do dia | |||
== Ritmos Biológicos == | == Ritmos Biológicos == | ||
Personagens | Personagens e criaturas podem ter respostas baseadas no tempo: | ||
* Penalidades leves ao contrariar o ciclo natural (ex: ficar ativo à noite) | |||
* Habilidades que variam de efeito conforme o horário ou fase lunar | |||
* Efeitos mágicos ou biológicos ajustados a calendários (ex: regeneração aumentada na lua cheia) | |||
{{nota| | {{nota|Essas conexões entre tempo e mundo permitem criar universos vivos, com dinâmicas que evoluem ao longo dos dias e reagem à passagem natural do tempo. Cada mundo deve configurar esses elementos de forma coerente com sua narrativa e ambientação.}} | ||
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Edição das 13h32min de 30 de março de 2025
Controle do Tempo
A PlayTale Engine utiliza um sistema padronizado de controle temporal baseado em unidades absolutas de tempo, medido em minutos inteiros. Internamente, o tempo é representado como um contador crescente que inicia em 0 no momento em que o jogador começa sua jornada.
Esse sistema serve como base para o funcionamento de eventos temporais, ciclos naturais, variações ambientais, efeitos biológicos, e a sincronização de ações e comportamentos do mundo.
Unidade de Tempo
- Unidade base: 1 minuto (inteiro)
- Tempo inicial: 0 minutos (momento em que o mundo é iniciado)
Toda conversão para formatos legíveis (como ano, dia, hora e minuto) deve ser feita a partir desse valor absoluto, utilizando os parâmetros definidos pelo mundo específico.
Definição Temporal por Mundo
Cada Mundo definido na engine deve obrigatoriamente declarar os seguintes parâmetros para seu funcionamento temporal:
- Minutos por Hora – Quantos minutos compõem uma hora no mundo.
- Horas por Dia – Quantas horas existem por dia.
- Dias por Ano – Quantos dias existem em um ano completo.
- Fases do Dia – Lista de fases (como Amanhecer, Noite, etc.), com seus horários de início e fim, utilizadas para controlar visibilidade, encontros, spawn de criaturas e funcionamento de locais.
- Estações do Ano – Número de estações e a duração de cada uma (em dias ou intervalo de datas).
- Ciclos Lunares (opcional) – Parâmetros que definem a existência e comportamento de ciclos lunares, incluindo duração, fases e efeitos associados.
Essas informações permitem converter a contagem absoluta de minutos em um formato como:
Ano X, Dia Y, HH:MM
Exemplo de Mundo Padrão
Parâmetros de Tempo:
- 60 minutos por hora
- 24 horas por dia
- 365 dias por ano (sem anos bissextos)
Estações do Ano: O ano dividido em quatro estações:
| Estação | Dias | Início |
|---|---|---|
| Verão | 1–91 | Ano X, Dia 1 |
| Outono | 92–182 | Ano X, Dia 92 |
| Inverno | 183–273 | Ano X, Dia 183 |
| Primavera | 274–365 | Ano X, Dia 274 |
Fases do Dia: O dia fica dividido em quatro fases principais:
| Fase do Dia | Horário |
|---|---|
| Amanhecer | 05:00 – 07:59 |
| Dia | 08:00 – 17:59 |
| Anoitecer | 18:00 – 19:59 |
| Noite | 20:00 – 04:59 |
Fases da Lua:
A lua segue um ciclo de 28 dias, com quatro fases principais. Cada fase dura 7 dias:
| Fase da Lua | Dias do Ciclo |
|---|---|
| Nova | 1–7 |
| Crescente | 8–14 |
| Cheia | 15–21 |
| Minguante | 22–28 |
O ciclo reinicia a cada 28 dias, retornando à Lua Nova no Dia 29. Diversas magias e rituais têm efeitos influenciados pela fase atual da lua.
Exemplo de Contagem:
- Converte o minuto 0 em:
- Ano: 0
- Dia: 1
- Hora: 00:00
- E o minuto 1500 em:
- Ano: 0
- Dia: 2
- Hora: 01:00
Essa estrutura permite compatibilidade com mundos diversos, desde realistas até fantásticos ou futuristas, cada um com seu próprio ritmo temporal e lógica sazonal.
| A contagem interna por minutos garante precisão, simplicidade matemática e flexibilidade de ambientação, tornando a PlayTale Engine aplicável a qualquer universo narrativo. |
Aspectos Controlados pelo Tempo
A PlayTale Engine permite que cada mundo associe eventos, condições e comportamentos diretamente à passagem do tempo. Esses aspectos podem ser configurados para reagir a ciclos naturais (dia/noite, estações, fases lunares) ou a valores absolutos de tempo.
A seguir estão os principais elementos que podem ser controlados temporalmente:
Clima Dinâmico
Cada estação ou fase do dia pode alterar as condições climáticas predominantes de uma região. Mundos podem definir tabelas de clima por estação ou zona, influenciando:
- Visibilidade
- Temperatura (afetando conforto e fadiga)
- Probabilidade de encontros aleatórios
- Dificuldade de movimentação
Ciclo de Plantas e Colheitas
Recursos naturais (ervas, cogumelos, frutas, etc.) podem ter ciclos de aparecimento definidos por:
- Estação do ano
- Fase da lua (em mundos que possuam lua)
- Tempo absoluto (ex: X dias após o início do jogo)
Eventos Temporais
É possível agendar eventos específicos que ocorrem em datas ou ciclos definidos:
- Festivais e celebrações
- Eclipses ou fenômenos celestes
- Períodos de invasões, surtos ou migrações
- Missões sazonais ou temporárias
Migração de Criaturas e NPCs
NPCs e monstros podem ter comportamento vinculado ao tempo:
- Aparecem apenas em certas estações
- Movimentam-se entre regiões em datas específicas
- Mudam de rotina ou disponibilidade de acordo com o ciclo do dia
Ritmos Biológicos
Personagens e criaturas podem ter respostas baseadas no tempo:
- Penalidades leves ao contrariar o ciclo natural (ex: ficar ativo à noite)
- Habilidades que variam de efeito conforme o horário ou fase lunar
- Efeitos mágicos ou biológicos ajustados a calendários (ex: regeneração aumentada na lua cheia)
Passagem do Tempo
O tempo em Mystery Realms é uma constante que avança com base nas ações do jogador e do ambiente. Esse sistema permite um controle preciso de ciclos diários, estações, eventos sazonais e condições do personagem.
O jogo começa em:
- Ano: 0
- Dia: 1
- Hora: 06:00
- Estação: Verão
O tempo só avança com ações do jogador. Não há passagem automática.
Ações do Jogador
Cada ação que o jogador realiza obrigatoriamente deve ter definida o Tempo gasto na ação (em minutos). Desta forma, a cada ação o sistema avança o relógio.
As ações do jogador, assim como mais detalhes do tempo e consumo de Vigor estão documentadas em Ações do Jogador.