Praça das Vozes

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Praça das Vozes
  • Localidade: Langur
  • Localização: Anel Exterior de Langur, próximo da saída leste da cidade.
  • Coordenada: [0.8500;0.2000]
  • Condições de Acessibilidade: Livre durante o dia. Após o toque de recolher, é patrulhada e controlada por guardas da cidade.
  • NPCs:
  • Diversos, rotativos — vendedores, bardos, informantes, cartógrafos, mendigos, etc.
  • Elvarin do Silêncio
  • Descrição:
  • A Praça das Vozes é o coração pulsante do Anel Exterior de Langur. Um grande espaço aberto, pavimentado com pedras hexagonais em tons acinzentados, ladeado por prédios baixos e vielas movimentadas. Seu nome vem da profusão de sons que ecoam constantemente: vozes, gritos, risadas, músicas, debates, pregações e anúncios. É impossível atravessá-la sem ouvir pelo menos dez conversas ao mesmo tempo — por isso, dizem que “quem cala na Praça das Vozes, desaparece”.
  • Ao centro da praça há uma fonte tripla de pedra branca, com três estátuas representando um guerreiro, uma maga e um camponês — símbolo da união dos pilares de Langur: força, magia e povo. Ao redor da fonte, bancos de pedra e madeira formam áreas de descanso, onde viajantes, comerciantes e guardas param para conversar, negociar ou observar.
  • Durante o dia, a praça é tomada por barracas de tecidos coloridos vendendo de tudo: frutas, armas, livros usados, elixires duvidosos, bichos raros e mapas antigos. À noite, os toldos mudam de donos, e surgem bancas de comida quente, jogos de azar e performances de artistas de rua.
  • Em seus quatro cantos há grandes quadros de avisos pregados em postes metálicos, com anúncios de empregos, recompensas por foragidos, missões abertas, cartas de busca, sátiras políticas e mensagens criptografadas. Alguns são oficiais, outros claramente não. Há sempre alguém lendo — ou colando algo novo.
  • A Guarda de Langur patrulha a praça de forma sutil, mais preocupada em manter a ordem do que em impedir os negócios cinzentos. Duelos são proibidos ali — mas discussões acaloradas são diárias.
  • A Praça das Vozes é onde o mundo se encontra antes de partir — ou onde ele vem ouvir o que Langur tem a dizer.
  • Detalhamento Visual:
  • Calçamento de pedras hexagonais em tons cinza, barracas de tecidos coloridos com bandeirolas tremulando, estandartes com símbolos locais pendendo de postes, iluminação mista de lampiões a óleo e luz arcana suave à noite. Arquitetura baixa, de pedra e madeira com janelas estreitas. A fonte central em mármore branco reluz discretamente sob a luz. Ruídos constantes formam um pano de fundo sonoro vibrante e envolvente.
  • Notas Narrativas:
  • Ambiente de encontros, troca de informações, e possíveis ganchos para missões urbanas, crimes e contatos informais.
  • Pode ser ponto inicial ou final de jornadas, ideal para inserir rumores ou pistas.
  • Atmosfera viva e caótica, símbolo da alma pública de Langur.
  • Local ideal para eventos públicos, manifestações espontâneas, pregações religiosas ou profecias.
  • Vozes sobrenaturais podem ser ouvidas por personagens sensíveis à magia ou à espiritualidade.
  • Ponto de partida do jogo. O jogador acorda ao lado da fonte da praça.