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Mystery Realms é um jogo de RPG baseado em investigação, diálogos e batalhas que se passa em uma época medieval de um mundo fictício e místico.
O mundo de Mystery Realms inclui criaturas mágicas, feitiçaria, alquimia, forças elementais e tecnologias esquecidas fazem parte da realidade. Embora tais forças existam, não é um mundo mágico e de ilusões. Um ambiente parecido como o criado nos mundo de D&D.
Definições do Jogo
As definições do Mystery Realms são separadas em Capítulos, e subdivididos a medida que o material se torna extenso. Aqui trazemos os capitulos conforme sua organização:
- Definições Gerais
- Danos e Afluções - Definição e explicação dos tipos de dano e dos tipos de aflução que existem no mundo Mystery Realms.
- Mundo de Mystery Realms
- Raças - Definições das Raçcas e seus atributos.
- Armas - Definições das Armas do jogo. Desde especificações de tipos e atributos gerais até a ficha individual de cada arma.
- Catálogo de Armas - Fichas das Armas disponíveis no Jogo
- Mecânica do Jogo - Aqui tratamos do funcionamento do jogo, como as partes do jogo se encaixam e interagem entre si. Fórmulas e regras são registradas aqui.
- Ficha do Jogador - Neste Capítulo é abordada a ficha do jogados, explicados seus atributos, seu matamática, e outras informações como Raça, Classes, etc.
Mecânica Geral do Jogo
- O gameplay se baseia em vencer quests, mistérios e aventuras que são descobertas ao se movimentar pelos ambientes do jogo, conversar com os personagens e descobrir pistas. Para conquistar o quest poderão haver múltiplos caminhos a serem tomados de acordo com o conjunto de habilidades do personagem. Uma mistura de RPGs de mesa com o jogo de mesa 'Interpol' e 'Scotland Yard', com dedução e estratégia.
- O jogo terá ação que será baseada em duelos em turnos (típicos de D&D), e que permitem a evolução do personagem por XP. Como por exemplo a dinâmica de duelos do jogo RPG de Console: Lord (Legend of the red Dragon).
- As áreas do jogo [1] serão classificados como:
- Pacificado: Áreas em que o jogador não é atacado de surpresa por nenhum outro player, monstro, etc.;
- Selvagem: Áreas em que habitam monstros selvagens que podem atacar o jogador, ou mesmo outros NPCs como ladrões e bandidos;
- Hostil: Área em que pode ser atacado ou intimidado por NPCs, Monstros e outros jogadores."
- Nas áres Selvagem e Hotís, o jogador poderá batalhar e ganhar XP, moedas e diversos itens.
Mapa e Movimentação
- Os mapas são representados por coordenadas de latitude e longitude usando apenas números inteiros para representar as cidades e localidades maiores.
- O mapa é criado a partir de quadrados com área de 10Km² (10km x 10km), representados por coordenadas como [0;0]. Exemplo: [10;15] está a 10km de [10;16] para o oeste, sendo possível calcular distâncias de qualquer ponto utilizando pitágoras. Essas coordenadas são utilizadas apenas para cálculo de distância e métrica do jogo, não devem nunca ser exibidas ao jogador. No jogo não há referência absoluta ou central do mapa, sempre distância relativas em distância (como kilometros ou milhas), ou distância para percorrê-las (como 2 dias de caminhada, ou 5 dias a cavalo, conforme tabela de movimentação).
- A história começa a partir de #Langur, nossa cidade dentro no centro do continente, representada por [0;0], e daí criamos o restante do ambiente.
Instruções para IA
A seguir estão instruções a serem passadas para a IA ajudar na montagem de personagens, cidades, pois, etc.:
Escrita do Wiki
- Ao escrever a documentação do jogo deve ser escrito no formado WIKI, utilizando como exemplo e padrões de texto/blocos o utilizado neste documento.
- Mesmo quando solicitado apenas um bloco ou trecho do texto, como por exemplo uma ficha de um novo NPC, deve-se observar o formato Wiki das fichas atuais e seguir o mesmo padrão, como definição de negritos, quebras de linhas, identação do texto, título (quantos '=' foram utilizados), etc.
- Todas os nomes de Cidades, POIs, NPCs, etc. devem receber um link de referência da página. Por exmeplo, se citar o NPC 'Dargan Harth', em qualquer parte deve ser convertido para o link #Dargan Harth.
Ficha de NPC
Todo NPC criado deve ser Nome e Sobrenome. A ficha de um NPC deve ter as seguintes características:
- Idade: Fornecer a idade exata, aproximada ou desconhecida com a definição da idade aparente (para povos que vivem muito)
- Raça: Definir a raça do NPC. Preferência para raças com aspecto humano, como humanos, elfos, anões, etc. Mas livre para escolher qualquer raça com aspectos diferentes quando necessário (como Trolls, Orcs, etc).
- Profissão/Ocupação: Definir a profissão, ocupação, até mesmo nível de instrução/conhecimento caso seja acadêmico.
- Local: Local onde é encontrado.
- Bio: Definir uma pequena biografia sobre o personagem
- Aparência: Definir a aparência do personagem, desde aparência física com detalhes sobre cabelo, marcas,estatura, postura, etc., até roupas, acessórios, etc.
- Personalidade e Comportamento: Instrução sobre seu comportamento, alinhamento, etc.
- Expressões Típicas: Tipos de falas e expressões comuns do personagem para dar maoir característica ao personagem.
- Relacionamentos: Definir o relacionamento com outros personagens, se houver ou se der mais vida ao personagem.
- Mecânica do Jogo: Quando houver alguma instrução sobre como o NPC deverá proceder no jogo, informações em relação a programação e funcionamento do jogo, não sobre sua personalidade ou pessoais.
Ficha de Personalidades
A ficha de uma personalidade (Personagem que não atua no jogo, com alguém que já morreu, deu nome a algum prédio/ponte/etc., mas que não interaje com o jogador), deve apenas conter o campo 'Bio:', com uma explicação concisa de quem é o personagem, e a história necessária para se encaixar no jogo. Não exagerar com informações. Podemos enriquecer a história no futuro quando desenvolvermos a história.
Ficha de POI[2]
Ao definir um POI (Ponto de interesse dentro de uma Cidade/Localidade) definir os seguintes pontos:
- Localização: Definir uma localização aproximada na cidade, perto de outro POI ou regisão da cidade (caso a cidade tenha regiões definidas, não inventar nada novo se a localidade não tem nenhuma definição de região), ou deixar em branco.
- NPCs: nomes dos NPCs que são encontrados neste POI.
- Descrição: Descrever o POI em detalhes, como é sua estrutura da fachada, seu interior, móveis, paredes, iluminação, teto, etc., Talvez um pouco de história, etc. O que mais for pertinente para dar vida ao POI.
Ficha de Criatura
Toda Criatura criada deve ter as seguintes características:
Nome: Nome da criatura. Pode ser inventado ou descritivo, mas deve ser exclusivo no jogo.
Categoria: Categoria-base da criatura (ex: Fera Selvagem, Aberração, Morto-Vivo, etc.). Define os atributos e comportamento padrão.
Aparência: Descrição física da criatura: forma, cor, movimentos, som, textura, olhos, etc. Deve ser vívida, para uso em narrativa e ambientação.
Comportamento e Estilo de Combate: Define se é agressiva, defensiva, caçadora, territorial, solitária, etc. Deve indicar como age em combate ou quando ameaçada. Pode conter táticas (ex: embosca, recua com pouco HP, ataca pontos vitais).
História ou Origem (opcional): Explica a natureza da criatura. Pode ser natural, mágica, corrompida, criada, ancestral, etc. Deve ser incluído se houver relevância narrativa ou se a criatura fizer parte de um mistério ou quest.
Habilidades Especiais: Efeitos únicos da criatura em batalha. Exemplos: causar envenenamento, hipnose, grito paralisante, regeneração, voo temporário, etc. Cada habilidade deve ter nome, efeito e se possui tempo de recarga.
Resistências e Fraquezas: Indicar se possui resistência (total ou parcial) a tipos de dano (físico, mágico, fogo, veneno, etc.) ou se é vulnerável a algum efeito. Pode conter imunidades ou sensibilidades.
Loot: Itens que podem ser obtidos ao derrotar a criatura. Podem ter raridade, chance de drop e função no jogo (ex: crafting, quests, venda, alquimia, etc.). Devem ser narrativos e compatíveis com a criatura.
Modificadores de Atributo: Tabela com modificadores individuais por atributo principal. Os valores devem ser somados à progressão da categoria com base no nível da criatura.
Exemplo de tabela:
| Força | +2 |
| Destreza | +1 |
| Constituição | 0 |
| Intelecto | -1 |
| Percepção | +1 |
| Carisma | -2 |
| Vontade | 0 |
Ficha de Arma
Toda arma criada deve ter as seguintes características:
- Nome: Nome único da arma. Pode ser genérico (Espada Longa) ou personalizado (Lâmina de Varnok).
- Tipo de Arma: Categoria principal, como Espada Curta, Machado, Arco Longo, Adaga, etc. De acordo com os tipos de armas definidos do jogo em Armas).
- Classe de Dano: Tipo de dano que causa: Corte, Perfuração, Contusão, Elemental (Novamente, de acordo com os tipos de dados definidos do jogo em Tipos de Danos).
- Dado de Dano Base: Ex: 1d6, 1d8, 2d4 — representa o dado que será rolado para calcular o dano bruto.
- Atributo Primário: Define se usa Força, Destreza ou outro atributo para calcular modificadores de ataque/dano.
- Alcance: Define o alcance de ataque da arma em metros. Se é uma arma corpo a corpo (0m).
- Mãos Necessárias: Número de mãos necessárias para uso: 1, 2 ou variável (1-2).
- Crítico: Faixa de crítico e multiplicador. Ex: 19–20 (de acordo com o dado rolado) / x2.
- Peso (g): Peso da arma em gramas, relevante para a carga do jogador.
- Requisitos (opcional): Atributos mínimos para uso efetivo (ex: Força 3, Destreza 4). Caso não atendidos, penalidades são aplicadas.
- Propriedades Especiais (opcional): Detalhes como: arma leve, arma silenciosa, ignora armadura leve, atordoante, etc.
- Classes e Raças com Bônus: Lista das classes/raças que possuem bônus com essa arma (extraído daquelas duas tabelas de bônus).
- Descrição Narrativa: Texto livre, descritivo da arma — aparência, origem, sensação ao empunhá-la, etc.
Mundo de Mystery Realms
Sessão dedicada as informações que compõe o mundo Mystery Realms. O ideal é que toda a informação sobre o mundo (cidade, ruínas, locais, etc.) citado em qualquer parte do jeto seja reigstrada e catalogada nesta seção para que não haja durante a evolução da história do jogo informações contraditórias.
Classes
As classes definem o estilo de jogo do personagem, suas aptidões em combate, habilidades sociais, domínio mágico ou capacidade de exploração. Ao contrário das raças, que representam origem e fisiologia, as classes representam função, treinamento e papel ativo na jornada.
A escolha da classe impacta diretamente nos atributos iniciais, habilidades secundárias, recursos disponíveis, e na forma como o personagem interage com o mundo — tanto nos diálogos quanto em combate ou na resolução de problemas.
O crescimento de atributos após a criação será feito pelo sistema de progressão do jogo. Cada classe fornece um bônus inicial fixo, conforme a tabela ao final do tópico.
Classes de Combate
Guerreiro
Especialista em armas de corpo a corpo e em resistir a ataques. Capaz de usar armaduras pesadas e escudos, sendo o pilar defensivo de qualquer grupo.
Pontos Fortes: Força, Constituição, resistência física. Pontos Fracos: Pouca habilidade social e nenhuma aptidão mágica.
Caçador
Mestre da natureza, rastreamento e sobrevivência. Usa arcos, bestas ou lanças, e conhece bem o terreno selvagem.
Pontos Fortes: Destreza, Percepção, Habilidade com armadilhas e animais. Pontos Fracos: Baixa presença social e nenhum uso mágico direto.
Duelista
Lutador ágil, focado em combate individual. Favorece velocidade, precisão e contra-ataques em vez de força bruta.
Pontos Fortes: Destreza, Furtividade, ataque preciso. Pontos Fracos: Pouca resistência prolongada e fraco em lutas caóticas.
Classes de Magia
Mago
Usuário da magia arcana em sua forma mais pura. Possui acesso a uma vasta gama de feitiços de ataque, defesa, controle e utilidade.
Pontos Fortes: Intelecto, Conhecimento (Arcano), variedade mágica. Pontos Fracos: Fragilidade física e dependência de preparo.
Alquimista
Mistura magia e ciência, criando poções, bombas e artefatos. Serve como suporte tático e manipulador de terreno.
Pontos Fortes: Intelecto, Conhecimento (Relíquias), versatilidade. Pontos Fracos: Fraco em combate direto e frágil fisicamente.
Conjurador Elemental
Canaliza forças da natureza (fogo, gelo, relâmpago, terra). Um mago combativo e destrutivo.
Pontos Fortes: Intelecto, Vontade, dano massivo. Pontos Fracos: Consome muita energia e é vulnerável ao ser pego desprevenido.
Classes Sociais e de Suporte
Bardo
Encanta, manipula e inspira por meio da arte. Influencia diálogos, melhora aliados e confunde inimigos com sons e palavras.
Pontos Fortes: Carisma, Persuasão, suporte tático. Pontos Fracos: Frágil fisicamente e com foco indireto em combate.
Clérigo
Canaliza energia divina. É curandeiro, protetor e, em certos casos, executor do julgamento celestial.
Pontos Fortes: Vontade, conhecimento religioso, cura e proteção. Pontos Fracos: Baixa iniciativa, dependente de alinhamento.
Sábio
Especialista em lógica, leitura de pistas e análise de artefatos e ambientes. Não é um combatente direto, mas essencial em investigações.
Pontos Fortes: Intelecto, Percepção, conhecimento geral. Pontos Fracos: Pouca resistência e sem aptidão combativa.
Classes Furtivas e de Manipulação
Ladrão
Perito em infiltrações, armadilhas e abertura de fechaduras. Move-se sem ser visto e sobrevive no submundo.
Pontos Fortes: Furtividade, Destreza, Sobrevivência. Pontos Fracos: Pouca força e nenhuma magia.
Assassino
Especialista em eliminar alvos rapidamente. Alta letalidade, especialmente em ataques surpresa.
Pontos Fortes: Furtividade, Dano Crítico, precisão. Pontos Fracos: Frágil fora do stealth, pouco versátil em grupo.
Ilusionista
Manipula ilusões, criando distrações, camuflagens e confusão. Serve como suporte, espia e controlador.
Pontos Fortes: Intelecto, Furtividade, manipulação. Pontos Fracos: Baixo impacto direto, vulnerável se exposto.
Tabela de Bônus por Classe
| Atributos / Classe | Guerreiro | Caçador | Duelista | Mago | Alquimista | Conjurador | Bardo | Clérigo | Sábio | Ladrão | Assassino | Ilusionista |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Força | +3 | – | +1 | – | – | – | – | – | – | – | +1 | – |
| Destreza | +1 | +2 | +3 | – | – | – | +1 | – | – | +2 | +2 | +2 |
| Constituição | +2 | +1 | – | – | – | +1 | – | +2 | – | – | – | – |
| Intelecto | – | – | – | +4 | +3 | +2 | +1 | +1 | +3 | – | – | +2 |
| Percepção | – | +2 | +1 | – | – | +1 | – | – | +2 | +2 | +1 | +1 |
| Carisma | – | – | – | – | – | – | +3 | +1 | – | – | – | – |
| Vontade | – | – | – | +1 | +1 | +3 | +1 | +3 | +1 | – | – | +2 |
| Total de Atributos | 9 | 8 | 8 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 6 | 6 |
| Persuasão | – | – | – | – | – | – | +2 | – | +1 | – | – | +1 |
| Conhecimento (Arcano) | – | – | – | +3 | +1 | +2 | – | – | +1 | – | – | +2 |
| Conhecimento (Natureza) | – | +3 | – | – | +1 | – | – | +1 | +1 | +2 | – | – |
| Conhecimento (Relíquias) | – | – | – | +1 | +3 | – | +1 | +1 | +2 | – | – | +1 |
| Sobrevivência | – | +3 | +1 | – | +1 | – | – | +1 | +2 | +2 | +1 | – |
| Furtividade | – | – | +2 | – | – | – | +1 | – | – | +2 | +3 | +3 |
| Intimidação | +1 | – | – | – | – | – | – | – | – | +1 | +2 | – |
Lugares
Lugares é a expressão utilizada para os pontos que são marcados no mapa do continente (ainda que ocupem mais de um quadrado de área), como cidades, florestas, ruínas, mares, etc..
Cidades
Langur
Localização no Mapa: [50;50] Descrição: #Langur é uma das cidades mais antigas e influentes do continente central de Mystery Realms. Construída em uma cratera de origem desconhecida, acredita-se que seu solo emana energia arcana. Suas muralhas são formadas de pedra negra rúnica, resistente à magia comum. A cidade é dividida em três setores principais:
- Anel Exterior: onde vivem os comerciantes, artesãos, viajantes e mercenários. Mercados ao ar livre, tavernas e arenas de duelo são comuns.
- Anel Central: ocupado por estudiosos, templos, guildas de magia e alquimia. É protegido por um campo mágico regulado por cristais azuis encravados nos portões.
- Coração de #Langur: a cidadela central onde reside o Conselho dos Cinco, líderes místicos e estrategistas que governam #Langur desde a última Grande Guerra.
Taverna Asa Quebrada
Localização: Anel Exterior de #Langur Proprietário: #Dargan Harth Descrição: A Taverna Asa Quebrada é uma taverna rústica e discreta, escondida entre vielas de pedra do anel exterior de #Langur. Seu letreiro de madeira, meio rachado, exibe a silhueta de uma ave com uma das asas tortas — símbolo de fragilidade e resistência. Frequentada por viajantes solitários, mercenários silenciosos e informantes das sombras, é o tipo de lugar onde ninguém faz perguntas — e isso é parte do charme. No interior, o ambiente é escuro, com velas espalhadas e uma lareira central alimentada por lenha encantada que nunca se apaga. As paredes são revestidas por armas antigas, troféus de caça e bandeiras de batalhas que ninguém ousa mencionar. Uma escadaria leva ao segundo andar, onde existem poucos quartos baratos e sem luxo, usados principalmente por forasteiros ou contratantes discretos. Apesar da aparência decadente, é um dos pontos mais seguros para negociações fora dos olhos do Conselho de #Langur. Alguns dizem que até mesmo magos da guilda vêm aqui disfarçados quando precisam de algo que a burocracia não permite.
Biblioteca Varnak
Localização: Anel Central de #Langur NPCs: #Guardiã Lirianne Morth Descrição Geral: Uma torre espiralada feita de pedra cinza-escura e coberta por musgo arcano que brilha levemente à noite. Seus vitrais em tons de violeta e âmbar projetam formas incomuns no chão. A entrada é vigiada por estátuas de dragões com olhos de cristal azul. A atmosfera dentro da torre é silenciosa e densa, como se o próprio tempo desacelerasse entre suas paredes.A biblioteca escolhe o que revelar. A Biblioteca Varnak não é apenas um depósito de livros — é um organismo vivo de conhecimento. Suas estantes se movem sozinhas, escadas se estendem como serpentes, e corredores nem sempre levam ao mesmo lugar. A biblioteca escolhe o que revelar. Algumas portas abrem somente para aqueles com intenções puras... ou perigosamente ambíguas. Fundador: #Archom Varnak, mago e historiador desaparecido há séculos. Alguns acreditam que sua essência ainda habita os andares superiores, proibidos a todos. Divisões:
- Salão das Correntes: onde ficam os tomos mais perigosos. Livros presos por correntes encantadas que sussurram para leitores desavisados.
- Sala da Névoa: uma sala onde memórias podem ser projetadas ao tocar certos livros — usada para interrogatórios ou revelações.
- Arquivo Vivo: seção de pergaminhos que se reescrevem com base em novos eventos. Sempre inacabados.
- Observatório dos Ecos: cúpula superior com lunetas mágicas e visão para outros planos de existência.
Forja dos Ecos
Localização: No limite entre o Anel Exterior e o Anel Central de #Langur, próxima à passagem leste regulada por cristais azuis. NPCs:
- #Thramur Ankuhl – Mestre ferreiro anão
- #Kaela Runaveia – Aprendiz humana, especializada em gravuras rúnicas
Descrição: A Forja dos Ecos é parcialmente subterrânea, construída sobre uma antiga fissura de rocha arcana que amplifica sons de forma sobrenatural. Sua entrada é marcada por um arco de pedra esculpido com cabeças de martelo e brasões esquecidos, e chamas azuladas ardem em braseiros de cobre ao lado da porta — chamas que nunca se apagam. Por fora, a fachada de pedra escura é encardida de fuligem, com uma grande chaminé central que emite fumaça ritmada, quase musical. Um símbolo anão esculpido na rocha — um martelo sobre uma espiral — indica que a forja segue os preceitos da Tradição de Dhurrak, antiga seita anã de mestres ferreiros. O interior é abafado, envolto em calor constante, com o som dos martelos ecoando como se múltiplas versões do mesmo golpe fossem desferidas em sequência. As paredes estão cobertas por armas e armaduras inacabadas, além de moldes rúnicos dispostos em prateleiras de metal. O teto é abobadado, sustentado por colunas entalhadas com runas vibrantes que brilham quando o fogo da forja atinge temperaturas mais altas. No fundo da oficina, uma fornalha mágica brilha com tons de âmbar e cobalto. Dizem que o fogo nela jamais se apagou desde a fundação da forja. Um pedestal de pedra ao lado exibe armas especiais criadas sob encomenda, protegidas por um campo de força translúcido. A forja é conhecida por produzir itens que carregam ecos da alma de seus donos — ressoando emoções e intenções em batalha. Muitos dizem que é possível “ouvir” a vontade da arma em combate. É um local respeitado por guerreiros, magos de combate e até emissários do Conselho que buscam artefatos personalizados — embora o mestre ferreiro não aceite qualquer encomenda. A Forja dos Ecos é considerada território neutro, e conflitos pessoais são proibidos dentro dela por tradição ancestral — um costume que nem mesmo os mais perigosos de #Langur ousam quebrar.
Arsenal Três Lâminas
Localização: Anel Exterior de #Langur, próximo à praça central do comércio, a poucos quarteirões da taverna #Taverna Asa Quebrada. NPCs:
- #Vareth Dolmar – Proprietário e negociante principal
- #Silma Verridan – Avaliadora e ex-caçadora de relíquias
Descrição: O Arsenal Três Lâminas é uma loja especializada na compra e venda de armas, armaduras, relíquias e outros itens e equipamentos recuperados em aventuras, ruínas e batalhas. Sua fachada de madeira escura ostenta um brasão com três espadas cruzadas sobre um fundo de pedra lascada — uma de bronze antigo, uma de aço reluzente e uma negra como obsidiana. Cada uma, segundo Vareth, representa uma era esquecida da guerra. Por dentro, o espaço é robusto e bem estruturado, com paredes de pedra exposta e vigas de madeira reforçadas. Ganchos presos ao teto sustentam lanças, escudos e elmos. Ao longo das paredes, prateleiras de ferro contêm espadas, adagas, bestas, arcos e armaduras em diferentes estados de conservação. O piso é de tábuas firmes, cobertas em partes por tapetes desgastados de origem incerta. Um balcão largo separa a área de negociação da área de exibição. Nele, #Silma Verridan realiza as avaliações de itens trazidos por aventureiros, analisando cada detalhe com olhos treinados. Vareth atende os clientes e cuida da negociação — sempre com um sorriso cínico e uma frase provocativa. Nos fundos, uma sala trancada abriga os itens de maior valor: relíquias de guerra, armas mágicas de efeito desconhecido, peças de equipamento que “vieram com histórias embutidas”. Apenas clientes de confiança são convidados a conhecer esse acervo. O Arsenal é respeitado entre os viajantes e mercenários como um dos poucos lugares onde é possível vender espólios de forma honesta (ou quase). É também fonte de rumores sobre itens raros, guerras em andamento e artefatos que deveriam estar enterrados.
Praça das Vozes
Localização: Anel Exterior de #Langur, ao centro da zona comercial, interligando rotas principais entre a #Taverna Asa Quebrada, o #Arsenal Três Lâminas e a entrada do Anel Central. NPCs:
- (Diversos, rotativos — vendedores, bardos, informantes, cartógrafos, mendigos, etc.)
- #Elvarin do Silêncio
Descrição: A Praça das Vozes é o coração pulsante do Anel Exterior de #Langur. Um grande espaço aberto, pavimentado com pedras hexagonais em tons acinzentados, ladeado por prédios baixos e vielas movimentadas. Seu nome vem da profusão de sons que ecoam constantemente: vozes, gritos, risadas, músicas, debates, pregações e anúncios. É impossível atravessá-la sem ouvir pelo menos dez conversas ao mesmo tempo — por isso, dizem que “quem cala na Praça das Vozes, desaparece”. Ao centro da praça há uma fonte tripla de pedra branca, com três estátuas representando um guerreiro, uma maga e um camponês — símbolo da união dos pilares de #Langur: força, magia e povo. Ao redor da fonte, bancos de pedra e madeira formam áreas de descanso, onde viajantes, comerciantes e guardas param para conversar, negociar ou observar. Durante o dia, a praça é tomada por barracas de tecidos coloridos vendendo de tudo: frutas, armas, livros usados, elixires duvidosos, bichos raros e mapas antigos. À noite, os toldos mudam de donos, e surgem bancas de comida quente, jogos de azar e performances de artistas de rua. Em seus quatro cantos há grandes quadros de avisos pregados em postes metálicos, com anúncios de empregos, recompensas por foragidos, missões abertas, cartas de busca, sátiras políticas e mensagens criptografadas. Alguns são oficiais, outros claramente não. Há sempre alguém lendo — ou colando algo novo. A Guarda de #Langur patrulha a praça de forma sutil, mais preocupada em manter a ordem do que em impedir os negócios cinzentos. Duelos são proibidos ali — mas discussões acaloradas são diárias. A Praça das Vozes é onde o mundo se encontra antes de partir — ou onde ele vem ouvir o que #Langur tem a dizer.
Casa de Custódia
Localização: Anel Central de #Langur, próximo aos portões rúnicos que separam o setor dos estudiosos da rota comercial. NPCs: #Oskar Brünn – Tesoureiro-chefe e administrador da casa Descrição: A #Casa de Custódia de #Langur é uma imponente construção de pedra polida com colunas altas e portas metálicas reforçadas com runas de vedação. No frontão do prédio, está gravado em letras douradas: "Segurança não é confiança — é controle". O edifício é vigiado por guardas particulares armados e golems de bronze postados em pedestais. O interior é silencioso e meticulosamente organizado. O salão principal possui balcões de mármore escuro, atrás dos quais escribas com vestes azul-acinzentadas realizam cadastros, transferências e contratos. Ao fundo, há três grandes portas de ferro: uma leva à câmara de moedas, outra aos cofres individuais, e a terceira ao arquivo — onde ficam registros protegidos por lacres mágicos. Clientes podem abrir contas pessoais de moeda, protegidas por selos únicos que só podem ser ativados pelo cliente e um dos escribas autorizados. A movimentação diária gera uma taxa mínima, e transações suspeitas são imediatamente reportadas ao Conselho dos Cinco. Além disso, a #Casa de Custódia oferece cofres pessoais — compartimentos mágicos protegidos por runas de dissuasão e encantamentos de ancoragem. São ideais para guardar relíquias, pergaminhos, gemas, chaves, artefatos e até mesmo cartas confidenciais. O aluguel é diário, com cobrança automática mediante saldo em conta. Falta de pagamento por mais de três dias resulta no bloqueio total do cofre até a regularização — ou até leilão forçado. É um local de respeito, onde contratos são firmados com sangue e magia. Nenhum roubo jamais foi registrado com sucesso, o que só aumenta os boatos de que algo muito mais letal que guardas protege os níveis inferiores do banco.
Mercado da Pedra Branca
Localização: Anel Exterior de #Langur, ao lado leste da #Praça das Vozes, em uma área parcialmente coberta por arcos de pedra clara esculpida — de onde vem seu nome. NPCs: #Madalin Crestamar – Coordenadora do mercado e comerciante veterana. Descrição: O #Mercado da Pedra Branca é o principal centro de suprimentos alimentares e artigos de viagem de #Langur. Com funcionamento diário desde o nascer até após o pôr do sol, ocupa uma quadra inteira e é formado por dezenas de barracas fixas e móveis distribuídas sob arcos de pedra clara, erigidos em tempos antigos. Muitos acreditam que a estrutura já foi parte de um templo ao deus do sustento, hoje esquecido. O chão é pavimentado com lajotas quadradas, levemente irregulares. Cestos, caixotes e tendas coloridas compõem o ambiente visual, acompanhado por aromas misturados de especiarias, carne assada, frutas secas e pão recém-feito. Mercadores gritam ofertas, crianças correm entre os corredores, e bardos ambulantes às vezes tocam em troca de alimento. Os produtos mais comuns incluem (Lista criada pela IA, deixai para referência a ser trabalhada no futuro quando criarmos a lista de itens do jogo):
- Frutas frescas e secas (maçãs verdes de Terravelha, tâmaras do sul, bagas negras)
- Carne seca de boi, javali e urso das montanhas
- Queijos curados, biscoitos de longa duração, raízes nutritivas
- Pães de viagem, vinhos ralos, hidromel barato
- Kits de preparo para trilhas (isqueiros, cordões de secagem, utensílios simples)
- Barris pequenos de água encantada (mantêm frescor por 10 dias)
- Além dos alimentos, é possível encontrar artigos para acampamento: cobertores dobráveis, mochilas reforçadas, cantis e selas simples.
No centro do mercado, há um pilar com sinos de bronze pendurados — tocados para anunciar chegada de carregamentos especiais, ou quando uma barraca oferece "descontos de fim de lote". Durante a noite, parte do mercado se transforma em área de refeições rápidas e encontros informais entre viajantes.
Estábulo Ferradura Partida
Localização: Anel Exterior de #Langur, próximo à saída oeste usada por caravanas e viajantes. NPCs: #Garrun Ferres – Proprietário e treinador de montarias Descrição: O Estábulo Ferradura Partida é uma construção larga de madeira envelhecida e pedra firme, com telhado inclinado coberto por telhas vermelhas desbotadas e uma grande viga transversal onde está pendurado um letreiro de ferro com a silhueta de uma ferradura rachada ao meio — símbolo do local. O pátio é amplo, com cercados de madeira robusta, palheiros e depósitos de água encantada. Ao lado direito, há um pequeno campo de teste para clientes avaliarem o temperamento das montarias. Nos fundos, fica um celeiro reforçado com runas básicas de proteção, onde os animais de maior valor ou temperamento instável são mantidos. O interior do escritório é simples, com um balcão de madeira maciça, um mapa rabiscado com rotas e distâncias por montaria, e uma estante com contratos, diários de bordo e fichas de transporte. Garrun atende pessoalmente a maioria dos clientes — e sabe exatamente que tipo de cavalo (ou criatura) cada um merece, mesmo antes de dizer uma palavra. O local oferece:
- Venda de cavalos, mulas e criaturas domesticadas para transporte
- Compra de montarias usadas (mediante avaliação)
- Serviços de aluguel para viagens de curta ou longa distância
- Estabulagem temporária (com valor diário)
- Kits de viagem, selas, arreios e cuidados básicos para montaria
Personagens
Existem no jogo os seguintes tipos de personagens:
- NPC, ou Non Players Characteres, são os personagens do jogo que não são outros jogadores com os quais é possível interagir ou tem papel com fala no jogo, e;
- Personalidade é o nome de alguém conhecido que não existe no jogo, como por exmeplo um rei que deu origem ao nome de um castelo ou ponte, ou mesmo alguém do presente, mas cujo personagem não se "interajível" pelo jogador. Nada impede que uma personalidade, no futuro, não seja convertido em NPC se em algum momento ele passar a fazer parte ativamente da trama do jogo oud e algum quest.
NPCs
Dargan Harth
Idade: Cerca de 55 anos (aparência condizente com a idade)
Raça: Humano
Profissão/Ocupação: Dono e guardião da #Taverna Asa Quebrada; ex-soldado veterano do Exército de #Langur
Local: #Taverna Asa Quebrada, Anel Exterior de #Langur
Bio: Dargan Harth é um ex-combatente da Batalha do Desfiladeiro de Varnor, onde perdeu a perna direita ao segurar sozinho um flanco contra bestas da névoa, salvando seu destacamento. Após anos desaparecido, reapareceu mancando, com uma prótese de madeira e ferro forjada por anões. Fundou a #Taverna Asa Quebrada em uma viela discreta de #Langur, que hoje é conhecida como um ponto de encontro seguro para forasteiros e negociadores à margem do sistema.
Aparência: Corpo forte e gasto pela vida militar. Rosto marcado por uma cicatriz que cruza do supercílio até a mandíbula. Barba rala e malcuidada, olhos pequenos e atentos. Usa roupas de couro reforçado, geralmente escuras. A prótese da perna é visível, mas firme. Mantém uma espada curva de guerra — chamada Verônica — escondida atrás do balcão. Há quem diga que ela carrega um encantamento sombrio.
Personalidade e Comportamento: Direto, bruto e sem rodeios. Dargan fala pouco, observa muito, e resolve problemas com ação, não com discurso. É ríspido, mas justo. Não tolera confusão dentro da taverna e detesta política, magos e fofoqueiros. Apesar da postura dura, ajuda discretamente veteranos, órfãos e pessoas em apuros, sem nunca admitir boas intenções.
Expressões Típicas: "Hmph.”, “Fala logo.”, “Isso não é da sua conta.”, “Vi coisa pior.”, “Quartos são dois de ouro. Tem ou não?”, “Ferroada não erra. Se ele grasnou, alguém vai sangrar.”
Relacionamentos:
- Guarda desprezo por membros da Guilda dos Magos e burocratas do Conselho.
- Possui uma rixa não declarada com Lirianne Morth, embora os motivos sejam desconhecidos.
- Tem um corvo preto chamado Ferroada que parece entender tudo o que se passa na taverna.
- É respeitado por mercenários, viajantes e informantes de #Langur, que o veem como um homem confiável — desde que não se ultrapassem os limites.
Guardiã Lirianne Morth
Idade: Desconhecida (aparenta cerca de 35 anos)
Raça: Meio-elfa
Profissão/Ocupação: Alta Guardiã da #Biblioteca Varnak; especialista em contenção arcana e vigilância de conhecimento sensível
Local: #Biblioteca Varnak, Anel Central de #Langur
Bio: Lirianne Morth é a atual responsável por manter a ordem e a segurança da #Biblioteca Varnak. Escolhida pelo próprio Conselho dos Cinco, sua presença impõe respeito silencioso. Detentora de uma memória perfeita e treinada para detectar mentiras, Lirianne é conhecida por sua disciplina inabalável e pela frieza ao lidar com situações críticas. Alguns estudiosos acreditam que ela nasceu dentro da própria biblioteca — e que nunca saiu dela.
Aparência: Alta e magra, pele pálida como pergaminho velho. Olhos violeta que parecem brilhar em certos ângulos, sugerindo visão mágica. Cabelos lisos e escuros, sempre presos em um coque impecável. Veste túnicas negras com runas prateadas flutuantes, e usa um colar com o símbolo da biblioteca — um olho fechado entre duas penas. Seus passos não fazem som, mesmo no chão de pedra.
Personalidade e Comportamento: Extremamente reservada, metódica e prática. Fala com calma e precisão, sem pressa, como quem mede o peso de cada palavra. Trata todos com neutralidade profissional, mas é inflexível com regras. Detesta perda de tempo, sentimentalismo e descuido com conhecimento arcano. Leal ao Conselho, mas seu real alinhamento é com a preservação da Biblioteca acima de tudo.
Expressões Típicas: “Toque um livro sem luvas e será a última coisa que tocará.”, ""A Biblioteca decide quem merece respostas.”, “O silêncio protege mais que espadas.”, “Se não veio buscar sabedoria, pode se retirar.”
Relacionamentos:
- Tem contato direto e constante com o Conselho dos Cinco.
- Guarda um rancor velado contra #Dargan Harth, mas nunca menciona o motivo.
- É respeitada (e temida) pelos estudiosos da cidade, que evitam contradizê-la.
- Rumores dizem que ela conversa sozinha nos andares superiores, como se esperasse uma resposta.
Thramur Ankuhl
Idade: 143 anos (aparenta cerca de 60 em aparência humana)
Raça: Anão
Profissão/Ocupação: Mestre ferreiro rúnico da #Forja dos Ecos, membro da extinta seita Dhurrak.
Local: #Forja dos Ecos, entre o Anel Exterior e o Anel Central de #Langur.
Bio: Thramur Ankuhl é um dos últimos representantes vivos da Tradição de Dhurrak, uma linhagem anã de ferreiros que combinavam técnica com encantamento elemental. Deixou as Montanhas Grislak ainda jovem, após sobreviver ao colapso de sua fortaleza natal por causa de uma explosão rúnica. Desde então, se isolou em #Langur e fundou a #Forja dos Ecos sobre uma fenda mágica, aproveitando a ressonância da pedra para criar armamentos que reagem à alma de quem os empunha.
Aparência: Baixo e largo, pele bronzeada pelo calor da fornalha. Barba espessa e avermelhada, presa em anéis de cobre. Usa um avental de couro grosso com marcas de queimaduras e runas bordadas à mão. Braços musculosos, cobertos por tatuagens anãs de linhagem e batalhas.
Personalidade e Comportamento: Direto, ranzinza e extremamente orgulhoso do próprio trabalho. Fala com um sotaque forte e cheio de expressões anãs. Odeia interrupções e conversa fiada. Tem uma filosofia rígida: uma arma só deve nascer quando há propósito verdadeiro. Recusa pedidos de quem busca poder por vaidade. Valoriza tradição, honra e silêncio — especialmente enquanto trabalha. Respeita guerreiros que enfrentaram perdas. Desconfia de magos.
Expressões Típicas: “O aço fala. O tolo grita.”, “Traga propósito, ou leve seu ouro de volta.”, “Runas não são enfeite, garoto. Elas sentem.”, “Se a arma não ecoa... é porque você não tem voz.”
Relacionamentos:
- Mentor e protetor da aprendiz #Kaela Runaveia, a quem trata como filha, mesmo que nunca admita.
- Já forjou armas para membros antigos do Conselho dos Cinco, mas mantém distância de política.
- Tem respeito por #Dargan Harth, embora raramente conversem — dois veteranos que reconhecem a dor um no outro.
- Antipatia velada por Lirianne Morth, por considerar o controle da Biblioteca sobre o conhecimento mágico uma prisão.
Idade: 22 anos
Raça: Humana
Profissão/Ocupação: Aprendiz de ferreiro rúnico; especialista em inscrições mágicas e gravações encantadas
Local: #Forja dos Ecos, entre o Anel Exterior e o Anel Central de #Langur
Bio: Kaela Runaveia foi acolhida ainda criança por #Thramur Ankuhl após ser encontrada desacordada nas ruas de #Langur, com uma estranha cicatriz em forma de espiral no braço esquerdo. Desde então, vive e trabalha na #Forja dos Ecos, onde demonstra um talento incomum para leitura e criação de inscrições rúnicas, mesmo sem formação mágica formal. Muitos dizem que as runas respondem a ela como se a reconhecessem. Embora jovem, suas gravações já são respeitadas por veteranos.
Aparência: Alta e magra, pele clara marcada por fuligem e pequenas queimaduras. Cabelos castanhos presos em tranças curtas. Costuma usar roupas práticas de tecido grosso e couro escuro, com luvas de proteção adaptadas para precisão. Carrega um pequeno grimório pessoal amarrado à cintura, onde anota variações rúnicas. A cicatriz espiralada em seu braço brilha levemente quando ela grava runas sob pressão emocional.
Personalidade e Comportamento: Curiosa, perspicaz e determinada. Observadora em silêncio, mas fala com segurança quando o assunto é o trabalho. É leal a Thramur, embora o desafie com ideias novas. Tem senso de justiça e desconfia de autoridades que tentam controlar o que não entendem. Evita conflitos, mas é firme quando provocada. Acredita que cada runa é uma história que precisa ser lida com respeito.
Expressões Típicas: “Toda runa é uma lembrança.”, “Se não entende o que grava, não devia gravar.”, “Thramur não grita... mas quando respira fundo, é pior.”, “A magia escuta, mesmo quando a gente sussurra.""
Relacionamentos:
- Tem laços profundos com #Thramur Ankuhl, que considera uma figura paterna.
- É admirada por aprendizes de outras forjas, mas nunca deixou a #Forja dos Ecos.
- Já foi abordada discretamente por emissários da #Biblioteca Varnak, interessados em sua ligação com runas — mas recusou sem dar explicações.
- Mostra respeito por #Dargan Harth, e o trata com uma educação rara — o que ele tolera, estranhamente.
Vareth Dolmar
Idade: 41 anos
Raça: Humano
Profissão/Ocupação: Comerciante de armas e equipamentos; proprietário do #Arsenal Três Lâminas.
Local: #Arsenal Três Lâminas, Anel Exterior de #Langur.
Bio: Vareth Dolmar é um ex-mercenário que trocou o campo de batalha pelos negócios, mas não perdeu o faro por confusão — ou por oportunidade. Abriu o #Arsenal Três Lâminas com as economias acumuladas em campanhas no sul, vendendo armas pilhadas diretamente de campos de guerra. Conhecido por seu olho afiado para itens valiosos e por sua lábia veloz, Vareth é um negociador nato que não se intimida diante de ninguém — mas também sabe quando recuar. Para ele, toda arma tem uma história, e toda história pode virar lucro.
Aparência: Altura mediana, físico robusto, sempre com uma armadura de couro curtido com reforços metálicos nas costas e ombros — não por estilo, mas por precaução. Rosto marcado por uma cicatriz no queixo e um nariz já quebrado algumas vezes. Cabelos castanhos escuros, penteados para trás, e olhos cinzentos atentos. Usa sempre um anel largo de ferro preto no polegar esquerdo e uma adaga visível no cinto, mesmo atrás do balcão. Personalidade e Comportamento: Pragmático, sarcástico e direto. Vareth valoriza acordos claros e odeia enrolação. Trata todos como possíveis clientes, mas poucos como amigos. Sabe reconhecer perigo, mas também quando fingir coragem. Tem um código próprio de ética: nunca engana quem está desesperado, mas nunca perde uma margem de lucro. Mantém o ambiente da loja seguro, mas não se importa com a origem dos itens — desde que não atraiam atenção indesejada.
Expressões Típicas: “Se sangrou por ela, vale mais.”, “Confiança não é grátis. Nem afiada.”, “Essa aí? Já matou mais que febre do pântano.”, “Se for mentira, que a lâmina escolha você primeiro.”
Relacionamentos:
- Trabalha há anos com #Silma Verridan, em quem confia para avaliação precisa de artefatos.
- Mantém relações comerciais com aventureiros, patrulheiros e até membros discretos do Conselho.
- Já vendeu armas forjadas por #Thramur Ankuhl, mas sempre por meio de terceiros.
- Não se dá bem com #Dargan Harth — dizem que já se enfrentaram no passado, mas não falam sobre isso.
- Tem contatos no Mercado do Véu para “movimentar” itens que não podem circular publicamente.
Silma Verridan
Idade: 36 anos
Raça: Humana
Profissão/Ocupação: Avaliadora de equipamentos e relíquias; ex-caçadora de artefatos.
Local: #Arsenal Três Lâminas, Anel Exterior de #Langur
Bio: Silma Verridan já percorreu as ruínas do norte e os pântanos do sul em busca de artefatos perdidos, ganhando reputação como rastreadora de relíquias. Após quase morrer em uma expedição no Desfiladeiro de Ashkahl, abandonou o ofício e foi contratada por Vareth para cuidar da triagem dos itens trazidos ao Arsenal. Seu conhecimento em história bélica, forjas antigas e arte mágica a torna essencial para o negócio — e respeitada por aventureiros que desejam saber o verdadeiro valor (e risco) do que carregam.
Aparência: Alta, de porte atlético, cabelos loiros claros cortados curtos, olhos verdes e intensos. Usa roupas de couro leve adaptadas para mobilidade, com bolsos e tiras para ferramentas de inspeção. No pescoço, carrega um óculo mágico antigo — rachado, mas funcional — que utiliza para identificar encantamentos ocultos. Carrega sempre uma adaga de prata com entalhes rúnicos, presente de um aliado perdido.
Personalidade e Comportamento: Silenciosa, prática e observadora. Fala pouco, mas com precisão. Tem aversão a exageros e lendas mal contadas. Desconfia de itens que parecem “bons demais” e não tolera mentiras durante a avaliação. Apesar da frieza profissional, tem um senso de justiça pessoal: se um item for amaldiçoado ou perigoso demais, ela avisa — mesmo que isso custe uma venda. Evita vínculos, mas tem lealdade real por Vareth, a quem respeita como parceiro de negócios e sobrevivente do mundo sujo das aventuras.
Expressões Típicas: “Isso não vale nem o sangue que custou.”, “Vejo rachaduras... na lâmina e na história.”, “Se for amaldiçoado, me deve uma moeda por dedo perdido.”, “Se quiser mentira, vá até a taverna.”
Relacionamentos:
- Leal a Vareth, com quem mantém parceria sólida e silenciosa.
- Reconhece #Thramur Ankuhl como mestre das forjas, mas prefere manter distância.
- Tem respeito velado por #Kaela Runaveia, por ver nela talento verdadeiro.
- Já trabalhou com informantes do Mercado do Véu — e ainda recebe “avisos” sobre itens que devem ser evitados.
- Tem um passado mal resolvido com alguém da Guilda de Magia, mas evita comentar.
Oskar Brünn
Idade: 62 anos
Raça: Humano
Profissão/Ocupação: Tesoureiro-chefe da #Casa de Custódia de #Langur; especialista em contratos mágicos e segurança arcano-financeira
Local: #Casa de Custódia de #Langur, Anel Central
Bio: Oskar Brünn é uma figura imponente no cenário econômico de #Langur. Comandando a #Casa de Custódia há mais de duas décadas, é conhecido por sua rigidez, memória prodigiosa e senso absoluto de responsabilidade. Antes de assumir o cargo, atuou como criptógrafo de guerra e consultor financeiro para o Conselho dos Cinco. Foi o idealizador do sistema de cofres com vedação rúnica progressiva — um modelo replicado em outras cidades do continente.
Aparência: Alto e robusto, pele clara, cabelo grisalho bem aparado e barba curta. Usa um traje azul-escuro bordado com linhas prateadas, sempre impecável. Porta luvas de couro fino com inscrições em prata nos dedos — parte de um sistema de autenticação mágico. Seu olhar é firme, e raramente sorri. Tem uma cicatriz leve acima da sobrancelha esquerda, herdada em sua época de serviço militar. Personalidade e Comportamento: Extremamente formal, calculista e disciplinado. Não perde tempo com rodeios, piadas ou sentimentalismos. Valoriza precisão, pontualidade e discrição acima de tudo. Não se impressiona com títulos ou histórias — apenas com resultados. Fala pausadamente, como quem pesa cada palavra com exatidão. Detesta falhas de segurança e odeia má administração. Apesar da frieza, tem senso de honra e cumpre sua palavra até o fim.
Expressões Típicas: “Segurança é prioridade. Emoções, um risco.”, “Confiança não é necessária. Registro, sim.”, “Toda entrada tem saída. A diferença está no custo.”, “Magia falha. Rigor, não.”
Relacionamentos:
- Tem acesso direto ao Conselho dos Cinco, especialmente em assuntos que envolvam transferências de alto risco.
- Mantém contato distante com Lirianne Morth — respeita seu trabalho, mas desconfia da Biblioteca por manter segredos fora de registros oficiais.
- Já recusou diversas vezes ofertas de #Vareth Dolmar para guardar itens “não identificados”.
- Trabalhou brevemente com #Thramur Ankuhl em reforços mágicos antigos da fundação do cofre central — ambos se respeitam, mas evitam contato.
Garrun Ferres
Idade: 48 anos
Raça: Humano
Profissão/Ocupação: Criador, vendedor e treinador de montarias; proprietário do Estábulo Ferradura Partida
Local: Estábulo Ferradura Partida, Anel Exterior de #Langur
Bio: Garrun Ferres é um ex-batedor de caravanas comerciais que passou metade da vida cruzando estradas perigosas e rotas esquecidas do continente. Após perder parte da perna esquerda em uma emboscada nas Montanhas Cinzentas, aposentou-se da estrada e fundou o Estábulo Ferradura Partida. Hoje, é referência em #Langur quando se trata de montarias, rotas de viagem e animais resistentes. Conhece mais sobre terreno, clima e tempo de percurso do que a maioria dos cartógrafos.
Aparência: Homem de físico robusto, pele queimada de sol e barba espessa mal aparada. Usa roupas simples, reforçadas com couro grosso, sempre cobertas de poeira e pelos. Sua perna esquerda é uma prótese reforçada de madeira com acabamento em ferro e tiras de couro — feita por ele mesmo. Os olhos são castanhos escuros, atentos e desconfiados. Sempre tem um chicote leve preso à cintura e um pedaço de palha na boca.
Personalidade e Comportamento: Prático, direto e desconfiado. Não tem paciência para enrolações ou histórias mirabolantes. Preza pela honestidade e tem um senso de justiça próprio: cobra caro de ricos arrogantes e dá desconto para viajantes honestos. Odeia maltrato a animais e já expulsou nobres por isso. É calado, mas solta boas risadas quando relaxa. Tem excelente memória e lembra do nome e rosto de qualquer um que já lhe passou a perna — e também dos que o ajudaram.
Expressões Típicas: “Se não sabe montar, não sabe comprar.”, “Estrada é madrasta. Trate bem a montaria ou ela vai te enterrar.”, “Cavalo que relincha demais, esconde dente podre.”, “A sela diz mais do dono do que o nome.”
Relacionamentos:
- Já prestou serviços ao Conselho de #Langur, transportando documentos e pessoas importantes em épocas de crise.
- Tem bom relacionamento com #Vareth Dolmar — fazem trocas de informações e mercadorias.
- Mantém distância de qualquer envolvimento com magos ou encantadores, por um trauma antigo com uma criatura que ""não era o que parecia"".
- Tem um filho desaparecido, que teria partido em uma montaria vendida por ele mesmo a um grupo de aventureiros — evita o assunto.
Madalin Crestamar
Idade: 59 anos
Raça: Humana
Profissão/Ocupação: Coordenadora do #Mercado da Pedra Branca; comerciante de suprimentos e insumos de viagem
Local: #Mercado da Pedra Branca, Anel Exterior de #Langur
Bio: Madalin Crestamar é uma figura central no comércio de #Langur. Filha de feirantes, cresceu entre barracas, gritos de oferta e cheiro de fruta madura. Herdou a organização do mercado de seu pai, que ajudou a fundar a atual estrutura da Pedra Branca. Conhece cada vendedor pelo nome e cada trilheiro que passa por #Langur. É respeitada e temida igualmente — capaz de resolver disputas com uma palavra ou um grito. Nenhuma carga entra ou sai do mercado sem que ela saiba.
Aparência: Mulher robusta, de pele morena marcada pelo sol, cabelos grisalhos presos num lenço florido. Usa roupas largas e práticas, com um cinturão cheio de chaves, bolsas e instrumentos de medição. Olhos castanhos vivos, rápidos em captar mentiras ou truques de novatos. Sempre carrega uma pequena balança de latão, usada tanto para pesar mercadorias quanto para pesar decisões.
Personalidade e Comportamento: Pragmática, direta e protetora com seus vendedores. Fala alto, ri alto, e cobra o justo — nem um cobre a menos, nem a mais. Não tolera desonestidade, roubo ou manipulação de preços. Conhece os truques de mercadores experientes e dá suporte a iniciantes promissores. Gosta de histórias, mas detesta lamentos. Seu lema é: “quem reclama, não vende”.
Expressões Típicas: “Quer comida boa, paga. Quer mais barato, mastiga raiz.”, “Me traz esse troco certo ou eu te faço engolir os cobres.”, “Preço de trilheiro, preço de patrício, e o preço que eu quero. Escolhe.”, “Não mexe nas tâmaras com a mão suja!”
Relacionamentos:
- Tem laços comerciais antigos com #Garrun Ferres (troca de alimentos e suprimentos para caravanas).
- Conhece #Vareth Dolmar, mas desconfia do seu jeito “esperto demais”.
- Já expulsou um emissário do Conselho por tentar comprar barracas “com influência”.
- Recebe dicas ocasionais de #Silma Verridan sobre ingredientes raros vindos de ruínas ou caçadas.
- É fonte frequente de rumores e informações úteis para aventureiros — desde que eles comprem algo antes de perguntar.
Elvarin do Silêncio
Idade: Desconhecida (aparenta entre 70 e 90 anos)
Raça: Humano
Profissão/Ocupação: Peregrino sábio; membro da #Ordem dos Caminhantes Silenciosos
Local: #Praça das Vozes, Anel Exterior de #Langur
Bio: Elvarin do Silêncio é um ancião errante pertencente à #Ordem dos Caminhantes Silenciosos — uma fraternidade de monges nômades devotados à escuta, ao equilíbrio e ao auxílio de viajantes. Vive na #Praça das Vozes como um observador constante do fluxo da cidade. Não possui lar fixo, nem riquezas, mas carrega consigo décadas de sabedoria e uma presença que transmite paz. Está sempre disponível para aqueles que procuram conselhos, desde que venham com respeito e tempo para ouvir.
Aparência: Magro e curvado, pele ressecada e bronzeada pelo tempo, olhos cinzentos e calmos. Usa um manto claro e gasto, amarrado por um cinto de corda. Sobre o ombro, uma concha amarrada por tiras de linho, símbolo da Ordem. Tem barba longa dividida em duas tranças finas, e caminha descalço, apoiado por uma bengala entalhada com círculos concêntricos. Carrega uma pequena bolsa onde guarda apenas um copo de madeira e uma pedra lisa — que ele chama de ""companheira de silêncio"".
Personalidade e Comportamento: Sereno, humilde, observador. Fala com voz baixa e ritmo lento, sempre com metáforas ou perguntas reflexivas. Nunca responde diretamente, mas guia. Pede, vez ou outra, um pedaço de pão, um gole d’água, uma moeda — não por necessidade aparente, mas como parte de uma lógica própria da Ordem. Nunca exige, e sempre agradece. Ignora provocações e jamais se envolve em confrontos. Quando não está falando, está em silêncio absoluto.
Expressões Típicas: “Uma moeda não pesa muito… mas pode abrir um caminho.”, “A pressa fere mais que a lâmina cega.”, “Quer resposta? Traga escuta.”, “Às vezes, o melhor conselho é um olhar demorado.”
Relacionamentos:
- Protegido informalmente pelos mercadores da Praça — #Madalin Crestamar, em especial, mantém um olhar atento sobre ele.
- Observado com curiosidade por Lirianne Morth, que nunca se aproximou diretamente.
- Respeitado por outros membros da #Ordem dos Caminhantes Silenciosos em diferentes regiões.
- Ignorado pela Guarda de #Langur, mas nunca perturbado.
- #Dargan Harth já o ajudou discretamente, embora finja indiferença.
Mecânica do Jogo:
- Elvarin do Silêncio atua como guia narrativo dinâmico. Oferece dicas, conselhos e interpretações sobre o mundo, quests e decisões.
- A qualidade e profundidade das informações oferecidas aumentam conforme o jogador demonstra generosidade e respeito: doações simples como alimentos, roupas ou moedas melhoram a afinidade.
- Quanto maior o vínculo, mais Elvarin se torna uma fonte confiável de pistas valiosas, incluindo alertas sobre perigos futuros, personagens suspeitos ou segredos escondidos.
- Esse relacionamento é opcional e não sinalizado explicitamente, promovendo uma descoberta orgânica. Jogadores indiferentes terão respostas mais vagas ou simbólicas.
Personalidades
Archom Varnak
Bio: Archom Varnak foi um arcanista e historiador lendário que viveu há cerca de 300 anos. Fundador da #Biblioteca Varnak, no Anel Central de #Langur, é lembrado como um dos maiores colecionadores e estudiosos de magia ancestral e conhecimento proibido. Desapareceu nos andares superiores da própria biblioteca durante experimentos com realidades paralelas. Muitos acreditam que sua consciência permanece fundida à estrutura arcana da torre. Encantamentos e dispositivos mágicos ainda respondem ao seu nome, e há quem afirme ouvir sua voz sussurrando nos corredores mais antigos. Seu legado moldou as bases do conhecimento arcano no continente central.
Criaturas e Monstros
Introdução
As criaturas e monstros de Mystery Realms compõem a vida selvagem, os perigos mágicos e os inimigos ocultos que habitam o continente. Elas podem ser encontradas em áreas selvagens, ruínas, cidades corrompidas, mas também podem ter função narrativa, como guardiões ou provas vivas de antigas magias.
Nem todas são hostis. Algumas podem ser neutras, fugir ao ver o jogador ou até mesmo oferecer interação com certas habilidades ou níveis de conhecimento. Outras são entidades únicas — chefes, protetores, ou mesmo criaturas raríssimas ligadas a relíquias e quests específicas.
A criação e o equilíbrio de criaturas seguem uma lógica padronizada, explicada a seguir.
Escalonamento de Atributos
Para manter o desafio dinâmico, as criaturas possuem atributos que escalam com seu nível, garantindo que batalhas se mantenham equilibradas independentemente da progressão do jogador.
A fórmula para calcular qualquer atributo de uma criatura é:
Onde:
: Atributo final da criatura
: Valor base do atributo da criatura (definido por tipo)
: Nível da criatura
: Fator de crescimento (F = 0,2)
| Com esse fator, o atributo da criatura dobra a cada 5 níveis. |
Nível e Dificuldade
As criaturas podem variar seu nível dependendo do local em que são encontradas:
- Áreas fáceis: até 2 níveis abaixo do jogador
- Áreas comuns: mesmo nível do jogador
- Áreas perigosas: até 3 níveis acima do jogador
- Zonas de elite: 4 ou mais níveis acima, com chance de habilidades especiais, efeitos mágicos e loot raro
Tipos de Criaturas
Cada tipo de criatura possui um bloco fixo de atributos base e uma ficha própria que define seus comportamentos, resistências, vulnerabilidades e áreas típicas de ocorrência.
Fera Selvagem
Descrição: Criaturas comuns da fauna local, geralmente irracionais, mas perigosas. Inclui lobos, javalis, felinos e bestas nativas da região. Costumam agir por instinto, caçar em grupos ou emboscar viajantes.
Atributos Base:
Força: 4
Destreza: 3
Constituição: 4
Intelecto: 1
Percepção: 3
Carisma: 1
Vontade: 2
Habilidades Secundárias:
Furtividade: +2
Sobrevivência: +1
Comportamento:
Hostis em áreas selvagens, mas podem evitar confronto em áreas pacificadas
Costumam atacar presas solitárias ou feridas
Fogem ao sofrerem muito dano, a menos que estejam protegendo ninhadas ou territórios
Resistências:
Resistência natural a venenos leves e doenças comuns
Aberração
Pendente
Morto-Vivo
Pendente
Humanoide Hostil
Pendente
Besta Mística
Pendente
Guardião Elemental
Pendente
Criatura Demoníaca
Pendente
Criatura Lendária
Pendente
Criaturas Comuns
Tatu-Pedra Selvagem
Nome: Tatu-Pedra Selvagem
Categoria: Fera Selvagem
Aparência: Criatura de médio porte com corpo alongado e coberto por placas duras de aspecto rochoso, cinza-escuro, que refletem a luz de forma irregular. Possui garras largas adaptadas à escavação e um focinho curto com bigodes sensíveis. Seus olhos pequenos, âmbar, brilham levemente no escuro. Quando enrolado, torna-se praticamente indistinguível de uma pedra entre musgos ou entulhos da floresta.
Comportamento e Estilo de Combate: É territorial e solitário, patrulha pequenas áreas onde cava tocas e busca alimento. Costuma evitar conflitos, mas torna-se agressivo se ameaçado ou acuado. Em combate, investe com força bruta usando seu corpo enrolado, tentando atordoar ou afastar o inimigo. Se muito ferido, se enrola e resiste passivamente até o perigo passar. Costuma surgir de tocas ou pedras em emboscadas curtas.
História ou Origem (opcional): Originário de áreas montanhosas ao norte do continente, foi adaptando-se às florestas densas próximas a Langur. Sua carapaça mineral é resultado de alimentação contínua de substâncias subterrâneas, como sais rúnicos e pedras ricas em magia residual. Alguns alquimistas acreditam que sua origem esteja ligada à contaminação mágica de uma antiga mina.
Habilidades Especiais:
- Enrolar-se (passiva): Ao atingir 50% de vida ou menos, tem 50% de chance de se enrolar. Reduz o dano físico recebido em 75% por 2 turnos. Recarga: 3 turnos após desfazer-se.
- Investida de Pedra (ativa): Ataca rolando em alta velocidade. Causa dano físico moderado com chance de empurrar o inimigo para trás e atordoá-lo por 1 turno. Recarga: 3 turnos.
- Camuflagem Mineral (passiva): Se estiver imóvel por 1 turno, torna-se difícil de detectar em terrenos rochosos ou florestais (-30% chance de ser notado por testes de Percepção).
Resistências e Fraquezas:
- Resistências: +50% resistência a dano físico cortante, imune a veneno
- Fraquezas: Vulnerável a magia do tipo trovejante e ataques perfurantes
Loot:
- Fragmentos de Carapaça de Pedra (comum): Usado em crafting de armaduras ou escudos reforçados
- Garra Calcificada (incomum): Componente alquímico para poções de resistência
- Coração Mineralizado (raro): Material mágico com propriedades de camuflagem e dureza, usado em artefatos
Modificadores de Atributo:
| Atributo | Modificador |
|---|---|
| Força | +2 |
| Destreza | +1 |
| Constituição | +2 |
| Intelecto | -2 |
| Percepção | +1 |
| Carisma | -3 |
| Vontade | 0 |
Imagens:
-
Tatu-Pedra em posição ofensiva
Criaturas Especiais
Pendente
Criação e Geração de Criaturas no Mapa
Pendente
Guildas, Ordens, Tributos e outros
Ordem dos Caminhantes Silenciosos
Descrição Geral: Uma fraternidade antiga e discreta formada por monges nômades dedicados à contemplação, equilíbrio e auxílio ao próximo. Espalhados por diversas cidades, vilarejos e regiões esquecidas, os membros da Ordem seguem votos de humildade, simplicidade e escuta. Não carregam armas, não acumulam bens, e evitam envolver-se diretamente em conflitos — mas orientam e alertam com sabedoria.
Características em comum dos membros da
- Usam mantos simples em tons claros (areia, palha, cinza-claro)
- Sempre andam descalços ou com sandálias de corda
- Falam com calma, utilizando analogias e perguntas reflexivas
- Jamais aceitam ouro como pagamento, mas aceitam doações com gratidão (comida, mantos, água, moedas simples)
- Trazem sempre um símbolo visível da ordem — geralmente uma concha trançada ao ombro
- Compartilham histórias, mapas mentais e sabedoria acumulada em lugares remotos
- Função no jogo: Servem como mentores informais em pontos-chave da jornada. Cada um oferece conselhos, dicas de quests, caminhos alternativos ou informações sutis sobre o ambiente e seus perigos. Quanto mais o jogador se relaciona com eles (por meio de doações ou respeito), mais valiosas se tornam suas interações.
Padrão de Nome: Primeiro nome + “do Silêncio”, Exemplos: "#Elvarin do Silêncio", "Marella do Silêncio", "Torvak do Silêncio", "Senn do Silêncio". Esse sufixo remete diretamente à ordem, carrega mística, identidade e respeito, sem soar forçado ou caricato.
Outras Informações e Sabedorias
Nesta sessão registramos informações e biografias sobre outras informações menores do jogo que não entram nos tópicos anterioes.
Mecânica do Jogo
Sessão destinada a documentação sobreo o funcinoamento do jogo: tabelas, cálculos, regras, etc..
Progressão do Jogo
Level e Experiência
O sistema de evolução de personagens em Mystery Realms é baseado em um modelo de progressão contínua e infinita. Ou seja, não há um nível máximo: o jogador pode continuar evoluindo indefinidamente, embora o custo de experiência (XP) para avançar de nível se torne progressivamente maior.
O ganho de XP ocorre por diversas ações, como vencer combates, resolver quests, descobrir segredos e realizar interações bem-sucedidas com NPCs.
A quantidade de XP necessária para alcançar um determinado nível é calculada por uma fórmula logarítmica customizável, garantindo escalabilidade do jogo ao longo do tempo, e permitindo ajustes finos na dificuldade de progressão.
Fórmula Matemática
A fórmula utilizada para calcular o XP necessário para avançar do nível atual para o próximo nível é:
Onde:
- n = nível atual do personagem
- A = fator de escala (define o quão alto o XP base começa)
- B = deslocamento no eixo horizontal (ajusta o crescimento inicial)
- C = fator de curvatura (controla o quão inclinada será a curva de progressão)
XP Acumulado
Para calcular o total de XP acumulado até um determinado nível, utiliza-se a soma de todos os XP necessários para alcançar os níveis anteriores:
Essa fórmula representa uma aproximação da curva acumulada.
Parâmetros Atuais do Jogo
Atualmente, os seguintes valores estão sendo utilizados:
- A = 50
- B = 10
- C = 10
Esses valores fazem com que os níveis iniciais evoluam rapidamente, mas que os níveis avançados exijam grandes quantidades de XP acumulado, mantendo o desafio constante.
Fórmulas no Excel
Fórmula para XP necessário por nível:
= A * (LN(Nível + B)) ^ C
Fórmula para XP total acumulado até certo nível
(Exige Excel com suporte a fórmulas matriciais dinâmi
cas, como o Excel 365)
=SUMPRODUCT(A * (LN(ROW(INDIRECT("1:" & N)) + B) ^ C))
Notas
- Recompensas de quests e inimigos devem ser planejadas de acordo com essa curva para manter o ritmo de progressão interessante.
- Ferramentas visuais podem ser criadas posteriormente para auxiliar no balanceamento e visualização da curva de progressão em diferentes cenários.
Sistema de Encontro e Duelo: Etapas Lógicas
1. Entrada em Área Selvagem
Verifica-se o tipo de área: Selvagem.
Define-se a probabilidade de encontro com criatura hostil. Exemplo:
30% a 50% por movimento/passo relevante (definível por região).
Pode ser ajustada por hora do dia, clima, rotas seguras, etc.
2. Teste de Encontro
Rola-se um teste de encontro (ex: 1d100 < chance) para ver se um combate ocorre.
Se SIM → segue para geração de criatura.
3. Geração da Criatura
Sorteia uma criatura compatível com a área (ex: Tatu-Pedra Selvagem, no caso da Floresta de Langur).
Define-se o nível da criatura com base em:
Nível do jogador.
Dificuldade da área (ex: fácil: -2 a +0 níveis; normal: -1 a +2; difícil: 0 a +3).
Sorte pode influenciar para gerar um "evento raro" (ex: criatura mais forte).
4. Teste de Percepção Mútua (Iniciativa Narrativa)
Este teste define como o encontro começa: quem percebe quem primeiro, se há chance de evitar o combate, iniciar com vantagem tática, ou ser surpreendido.
Passo 1: Verificar Condição do Jogador
Antes de qualquer rolagem, o sistema deve verificar se o jogador está:
- Em modo furtivo (escondido, se movendo em silêncio).
- Em modo aberto (andando normalmente, correndo, carregando tocha, etc).
Essas condições afetam as rolagens seguintes (com bônus ou penalidades).
Passo 2: Jogador realiza rolagem de Furtividade (se aplicável)
Se estiver tentando evitar ser notado:
Furtividade Destreza + bônus racial/class + modificadores + 1d20
Penalidades possíveis:
- Armadura barulhenta
- Excesso de carga
- Condições como fome, sede ou fadiga
Se o jogador não estiver tentando se esconder, esse passo é ignorado.
Passo 3: Criatura realiza rolagem de Percepção
Percepção Atributo base da criatura + modificador da categoria + 1d20
Pode receber bônus naturais (olfato aguçado, visão noturna, etc). Se superar a furtividade do jogador, a criatura detecta sua presença.
Passo 4: Jogador realiza rolagem de Percepção
Percepção Atributo + bônus racial/class + modificadores + 1d20
Permite detectar a criatura antes de ser surpreendido. Penalidades por ambiente (escuridão, neblina, ruído externo, etc).
Passo 5: Comparação dos Resultados
| Situação | Resultado |
|---|---|
| Jogador percebe a criatura antes dela perceber o jogador | Jogador pode evitar o combate, preparar ataque surpresa, fugir ou tentar se aproximar. |
| Ambos se percebem ao mesmo tempo (empate ou rolagens próximas) | Encontro direto. Seguir para rolagem de iniciativa. |
| Criatura percebe o jogador, mas o jogador não percebe a criatura | Criatura realiza ataque surpresa (ganha um turno gratuito). |
| Nenhum dos dois percebe o outro (raro) | Nada acontece. Ambos seguem sem se notar. |
Passo 6: Decisão Narrativa
Com base no resultado da comparação:
- Jogador pode escolher entre lutar, fugir ou observar (caso tenha detectado a criatura).
- Se a criatura tiver comportamento agressivo, predatório ou territorial, ela atacará imediatamente após detectar o jogador.
5. Rolagem de Iniciativa
Baseado geralmente na Destreza + rolagem (ex: 1d20 + modificador).
Define a ordem dos turnos de ataque e ação.
6. Combate
Turnos alternados com as seguintes etapas por personagem:
Verificação de condições (efeitos ativos, venenos, buffs).
Escolha de ação (ataque, defender, usar item, fugir, habilidade).
Teste de ataque e defesa:
Ataque físico → baseado em Força/Destreza + arma.
Defesa → pode ser passiva (Constituição ou armadura).
Magias usam outros atributos e regras.
Cálculo de dano.
Aplicação de efeitos (envenenamento, perda de moral, etc.)
Verificação de morte/retirada.
7. Fim do Combate
Define-se:
XP recebido com base no nível da criatura.
Loot obtido (conforme ficha da criatura).
Condições persistentes (ferimentos, efeitos negativos).
Atualização de moral, sede, energia, etc.
Observações Importantes: Jogador pode usar itens ou habilidades específicas que influenciam cada uma dessas fases.
Em áreas mais complexas, criaturas podem agir em grupo, ou emboscar o jogador.
Notas
- ↑ área de jogo será o termo utilizado para representar qualquer ponto de navegação do jogo, como cidades, POIs, salas, florestas, ruiínas, etc.. Qualquer ponto em que o usuário possa ""para"" para tomar uma ação.
- ↑ POI vem da sigla em inglês Point Of Interest, que indica ponto de interesse. No jogo é utilizado para retratar os lugares visitáveis dentro de uma área do mapa, como lojas, praças, portos, etc. dentro de uma cidade