Langur

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Cidade de Langur
  • Tipo: Cidade
  • Localização no Mapa: [0;0]
  • Acesso e Rotas: Langur é acessível por rotas comerciais terrestres vindas do norte e sul, além de possuir um antigo túnel subterrâneo chamado de "Veia Obsidiana", utilizado por mensageiros e contrabandistas. Nenhum rio ou porto conecta diretamente à cidade, o que torna as rotas terrestres vitais para sua sobrevivência.
  • Descrição: Langur é uma das cidades mais antigas e influentes do Reino de Althar. Construída em uma cratera de origem desconhecida, acredita-se que seu solo emana energia arcana. Suas muralhas são formadas de pedra negra rúnica, resistente à magia comum.

A cidade é dividida em três setores principais:

  • Anel Exterior: onde vivem os comerciantes, artesãos, viajantes e mercenários. Mercados ao ar livre, tavernas e arenas de duelo são comuns.
  • Anel Central: ocupado por estudiosos, templos, guildas de magia e alquimia. É protegido por um campo mágico regulado por cristais azuis encravados nos portões.
  • Coração de Langur: a cidadela central onde reside o Conselho dos Cinco, líderes místicos e estrategistas que governam Langur desde a última Grande Guerra.
  • Clima: Apesar de estar cercada pela umidade da Floresta de Arvalem, Langur possui um microclima único devido à sua localização dentro de uma cratera de origem arcana. A cidade experimenta alta umidade e presença constante de névoa, mas com variações bruscas de temperatura entre o dia e a noite. Durante as noites, é comum a formação de névoa arcana espessa, que interfere em magias e ilusões. Chuviscos esporádicos e precipitações mágicas incomuns são relatados durante os alinhamentos lunares. A sensação térmica costuma ser abafada e densa, e as estações do ano são sutis.
  • Índice de Risco - R: 3.5 (médio-alto) — devido à instabilidade mágica presente na região e ao constante fluxo de aventureiros, mercenários e criaturas atraídas pela energia arcana da cratera.

Taverna Asa Quebrada

Taverna Asa Quebrada
  • Localidade: Anel Exterior de Langur
  • NPCs:
  • Descrição:
  • Escondida entre vielas úmidas e estreitas do anel exterior de Langur, a Taverna Asa Quebrada é uma construção antiga e rústica que serve como refúgio para forasteiros, mercenários e informantes. Sua fachada é formada por madeira escurecida pelo tempo e pedras desgastadas, com musgos nas frestas e marcas do abandono. Um letreiro de madeira rachado, pendurado por correntes de ferro, exibe a silhueta de uma ave de asa torta — símbolo de resistência e fragilidade que se tornou a marca do lugar.
  • Durante o dia, a luz natural evidencia os sinais do tempo na construção. À noite, o ambiente se transforma, com janelas cobertas emitindo um brilho amarelado das velas e lampiões que iluminam o interior. A entrada discreta, reforçada com rebites metálicos, exibe cicatrizes de antigos confrontos e runas apagadas gravadas discretamente nas pedras ao redor — vestígios de encantamentos esquecidos.
  • O salão principal é escuro e abafado, com velas improvisadas em garrafas e uma lareira central alimentada por lenha encantada que nunca se apaga. As paredes, carregadas de memórias de guerra, exibem bandeiras desbotadas, armas antigas e troféus de batalhas que poucos ousam comentar. Uma escada de madeira conduz ao andar superior, onde quartos simples e baratos oferecem repouso a quem prefere não ser notado.
  • Apesar da aparência decadente, a Asa Quebrada é considerada um dos lugares mais seguros de Langur para transações clandestinas e encontros secretos. Seu caráter neutro e a discrição de seus frequentadores a tornam valiosa para aqueles que desejam operar longe dos olhos do Conselho. Há rumores persistentes de que até membros da Guilda dos Magos visitam o local disfarçados, em busca de favores que as leis formais não permitem.


  • Notas Narrativas:
  • Ideal para ganchos de missão envolvendo contrabando, informações, contatos obscuros e recrutamento de mercenários.
  • O clima predominante é de tensão silenciosa e vigilância constante — os jogadores devem sentir que estão sempre sendo observados.
  • Eventos comuns incluem negociações, discussões abafadas, brigas contidas, ou encontros com NPCs cruciais disfarçados.


Salão da Asa Quebrada

Arquivo:Salão da Asa Quebrada.png
Salão da Asa Quebrada
  • Função Narrativa:
  • Local de interação social, obtenção de informações, encontros secretos e confrontos contidos.
  • Condições de Sono (quando aplicável):
  • C (Conforto): 20
  • R (Risco de Hostilidade): 25
  • S (Segurança): 0
  • Possível Dormir: Não
  • Descrição:
  • Ambiente escuro e carregado. Cheiro de madeira velha, álcool forte e fumaça constante da lareira central. O som ambiente é composto por murmúrios, tilintar de copos e estalos da lenha encantada. Armas antigas e troféus adornam as paredes. As mesas são rústicas, e clientes evitam contato visual. Um balcão largo domina o fundo do salão, onde Dargan Harth observa tudo com olhos atentos.
  • Detalhamento Visual:
  • O salão tem pé-direito médio, o salão tem apenas 3 metros de largura, e 15 de profundidade, sustentado por vigas de madeira escura desgastadas pelo tempo, com marcas de cortes e brasões queimados que sugerem histórias antigas. A iluminação é quente, irregular e dramática — vinda de candelabros de ferro pendurados por correntes, com velas derretidas. As paredes são de pedra bruta cobertas por painéis de madeira e decoradas com armas enferrujadas e estandartes desbotados. O chão é de tábuas grossas, com manchas escuras e sulcos, rangendo a cada passo. As mesas são pesadas, feitas de carvalho antigo, algumas com marcas de canecas e cortes de facas. Cadeiras rústicas e bancos longos estão dispostos na lateral direita ao longo da parede. Há um balcão largo no fundo, de madeira rustica e bem gasta onde costuma ficar o Dargan Harth. Atrás dele uma estante que cobre toda a parede do fundo com garrafas das mais diferentes e exóticas bebidas.


  • Notas Narrativas:
  • Excelente ponto para eventos sociais tensos, investigações disfarçadas ou espionagem. Possui sempre pelo menos 1 informante e 1 NPC com agenda oculta. Conflitos são tolerados apenas até o ponto em que Dargan Harth intervém.

Biblioteca Varnak

Arquivo:Biblioteca Varnak.png
Biblioteca Varnak
  • Localidade: Anel Central de Langur
  • NPCs:
  • Descrição: Uma torre espiralada feita de pedra cinza-escura, coberta por musgo arcano que brilha levemente à noite. Vitrais em tons de violeta e âmbar projetam formas incomuns no chão. A atmosfera dentro da torre é silenciosa e densa, como se o próprio tempo desacelerasse entre suas paredes. A Biblioteca Varnak não é apenas um depósito de livros — é um organismo vivo de conhecimento. Suas estantes se movem sozinhas, escadas se estendem como serpentes, e corredores nem sempre levam ao mesmo lugar. Algumas portas abrem somente para aqueles com intenções puras... ou perigosamente ambíguas.
  • Fundador: Archom Varnak, mago e historiador desaparecido há séculos. Alguns acreditam que sua essência ainda habita os andares superiores, proibidos a todos.
  • Divisões:
  • Salão das Correntes: onde ficam os tomos mais perigosos. Livros presos por correntes encantadas que sussurram para leitores desavisados.
  • Sala da Névoa: uma sala onde memórias podem ser projetadas ao tocar certos livros — usada para interrogatórios ou revelações.
  • Arquivo Vivo: seção de pergaminhos que se reescrevem com base em novos eventos. Sempre inacabados.
  • Observatório dos Ecos: cúpula superior com lunetas mágicas e visão para outros planos de existência.
  • Detalhamento Visual:

A estrutura externa é gótica, com detalhes arcanos entalhados em cada pedra. Internamente, luzes flutuantes em tons azulados iluminam corredores mutáveis. Estátuas de dragões guardam a entrada, com olhos de cristal que brilham quando alguém se aproxima. O interior é labiríntico, com paredes que sussurram e corredores que mudam de forma. Sons de páginas virando e correntes ecoam sem origem aparente.

  • Notas Narrativas:
  • Entrada restrita e viva — pode rejeitar visitantes indesejados.
  • Possui inteligência mágica: adapta-se, esconde e revela conteúdos conforme o visitante.
  • Ambiente ideal para quests envolvendo conhecimento, perigos arcanos e decisões morais.
  • Pode conter manifestações do próprio Archom Varnak ou de suas memórias encantadas.


Sala de Recepção

Arquivo:BibliotecaVarnak SalaDeRecepcao.png
Sala de Recepção da Biblioteca Varnak
  • Função Narrativa:

Ponto de controle e acolhimento da biblioteca, onde a guardiã avalia os visitantes. Serve como triagem mágica e introdução narrativa à inteligência viva da biblioteca.

  • Condições de Sono (quando aplicável):
  • C (Conforto): 20
  • R (Risco de Hostilidade): 45
  • S (Segurança): 0
  • Possível Dormir: Não
  • Descrição: O visitante é recebido por um salão circular com teto abobadado, sustentado por pilares entalhados com runas pulsantes. Ao centro, um balcão de pedra negra com veios prateados se estende em meia-lua, onde a Guardiã Lirianne Morth costuma permanecer. O chão, de mármore escuro, reflete a luz das chamas azuladas que flutuam nos cantos. Toda a sala emana um silêncio encantado, interrompido apenas pelos ecos distantes de folhas virando.
  • Detalhamento Visual: O balcão possui inscrições que se acendem com a presença dos visitantes. Atrás dele, flutua um grimório aberto, que registra magicamente os nomes e intenções dos recém-chegados. Prateleiras com livros de protocolos antigos circundam as paredes. Uma única porta atrás do balcão leva às divisões internas da biblioteca, abrindo apenas sob comando da Guardiã ou por vontade da própria Varnak.
  • Notas Narrativas:
  • Local para testes de intenção ou alinhamento mágico.
  • A Guardiã pode conceder ou negar acesso a áreas da biblioteca.
  • Possíveis eventos mágicos espontâneos, como livros que se movem ou mensagens ocultas reveladas.

Forja dos Ecos

Arquivo:Forja dos Ecos.png
Forja dos Ecos
  • Localidade: No limite entre o Anel Exterior e o Anel Central de Langur, próxima à passagem leste regulada por cristais azuis.
  • NPCs:
  • Descrição: A Forja dos Ecos é parcialmente subterrânea, construída sobre uma antiga fissura de rocha arcana que amplifica sons de forma sobrenatural.
  • É conhecida por produzir itens que ressoam com a alma de seus donos — muitos afirmam “ouvir” a vontade da arma em combate.
  • Respeitada por guerreiros, magos de combate e até emissários do Conselho, embora Thramur só aceite encomendas que considera dignas.
  • A forja é território neutro por tradição ancestral. Conflitos são terminantemente proibidos, mesmo entre inimigos declarados.
  • Detalhamento Visual:
  • Entrada marcada por arco de pedra esculpido com cabeças de martelo e brasões esquecidos, ladeado por braseiros de cobre com chamas azuladas eternas.
  • Fachada de pedra escura coberta por fuligem; chaminé central exala fumaça ritmada como se marcasse um compasso.
  • Símbolo anão — martelo sobre espiral — entalhado sobre a entrada indica a Tradição de Dhurrak.
  • Interior abafado, calor constante, som dos martelos ecoando em padrões repetidos como múltiplas reverberações de um único golpe.
  • Paredes repletas de armas e armaduras inacabadas, moldes rúnicos organizados em prateleiras metálicas.
  • Teto abobadado sustentado por colunas com runas que brilham com o calor da fornalha.
  • Fornalha mágica no fundo, emitindo luz âmbar e cobalto; nunca se apagou desde a fundação.
  • Um pedestal de pedra expõe criações especiais protegidas por campo de força translúcido.
  • Notas Narrativas:
  • Zona central para obtenção de equipamentos especiais e artefatos únicos.
  • Pode ser palco para negociações importantes e rituais de consagração de armas.
  • Espaço neutro onde tradições são respeitadas até mesmo por criminosos e soldados.
  • Possível início de missões ligadas a heranças anãs, runas perdidas ou armas com vontade própria.


Sala de Fundição

Arquivo:Forja dos Ecos SalaFundicao.png
Sala de Fundição da Forja dos Ecos
  • Função Narrativa:

Sala principal de trabalho e criação da forja. Local onde Thramur e Kaela realizam suas criações, avaliam pedidos e interagem com clientes brevemente no balcão de atendimento.

  • Condições de Sono (quando aplicável):
  • C (Conforto): 10
  • R (Risco de Hostilidade): 35
  • S (Segurança): 0
  • Possível Dormir: Não
  • Descrição: Um amplo salão semicircular, tomado por calor e reverberações metálicas constantes. À entrada, um pequeno balcão de madeira gasta, repleto de marcas de impacto e queimaduras, serve como ponto de atendimento improvisado — onde clientes deixam encomendas ou aguardam resposta.
  • O interior da sala é dominado pela fornalha encantada, operada por Thramur com golpes ritmados e poderosos, enquanto Kaela manipula moldes rúnicos e runas flutuantes.
  • Ganchos, ferramentas, moldes e peças inacabadas cobrem as paredes em um caos ordenado. O som ecoa múltiplas vezes a cada martelada, criando uma trilha sonora rítmica e quase hipnótica.
  • Detalhamento Visual:
  • Chamas oscilantes em tons de âmbar e cobalto iluminam o salão entre colunas marcadas por fuligem e runas vibrantes.
  • Um canal de lava mágica corre discretamente entre as pedras do chão.
  • O balcão à frente está rachado e gasto, evidenciando anos de uso intenso.
  • Kaela manipula runas que dançam no ar enquanto ajusta armas sobre uma bancada reforçada.
  • Notas Narrativas:
  • Ambiente onde jogadores podem realizar pedidos especiais de armas ou armaduras.
  • Possíveis interações com encantamentos rúnicos ou testes de afinidade mágica dos itens.
  • Thramur pode testar o caráter do jogador antes de aceitar qualquer pedido.
  • O campo mágico do ambiente interfere levemente em magias lançadas, podendo gerar efeitos colaterais curiosos.

Arsenal Três Lâminas

Langur: Arsenal Três Lâminas
  • NPCs:
  • Descrição:
  • O Arsenal Três Lâminas é uma loja especializada na compra e venda de armas, armaduras, relíquias e equipamentos oriundos de ruínas, batalhas e explorações. Respeitado entre viajantes e mercenários, é conhecido como um dos raros lugares onde se pode negociar espólios de forma (quase) honesta. Também é fonte de rumores sobre itens raros, guerras em andamento e artefatos esquecidos.
  • A fachada é composta por madeira escura e ostenta um brasão com três espadas cruzadas sobre fundo de pedra lascada — uma de bronze antigo, uma de aço reluzente e uma negra como obsidiana — símbolos das eras esquecidas da guerra, segundo Vareth.
  • Detalhamento Visual:
  • O interior possui estrutura robusta com paredes de pedra exposta, vigas de madeira reforçadas e piso de tábuas cobertas parcialmente por tapetes desgastados. Lanças, escudos e elmos pendem de ganchos no teto, enquanto prateleiras de ferro ao longo das paredes exibem espadas, adagas, bestas e armaduras variadas. Um balcão largo separa a área de exibição da área de negociação, onde Silma realiza as avaliações com olhos treinados, e Vareth conduz as negociações com seu típico sorriso cínico. Uma sala trancada nos fundos guarda as peças mais valiosas — relíquias, armas mágicas e equipamentos com histórias perigosas.
  • Notas Narrativas:
  • Ideal para interações comerciais com recompensas e ganchos de missão baseados em itens raros.
  • Pode ser usado como ponto de informação sobre rumores e conflitos.
  • A sala trancada dos fundos pode servir como gatilho para uma missão especial ou interação com cliente influente.
  • Silma Verridan pode reconhecer itens raros e oferecer quests relacionadas.

Salão da Loja

Arquivo:ArsenalTresLaminas Salao.png
Langur: Arsenal Três Lâminas: Salão da Loja
  • Função Narrativa:
  • Espaço principal de interação comercial com NPCs, visualização de equipamentos, rumores e avaliação de espólios.
  • Condições de Sono (quando aplicável):
  • C (Conforto): 20
  • R (Risco de Hostilidade): 30
  • S (Segurança): 0
  • Possível Dormir: Não
  • Descrição:
  • O Salão da Loja é o ambiente central do Arsenal Três Lâminas, onde os clientes entram em contato direto com a atmosfera marcial do comércio. Um espaço amplo, impregnado pelo cheiro metálico de aço, couro curtido e um leve aroma de óleo de conservação. A entrada se dá por uma porta de madeira pesada, guarnecida por ferragens entalhadas com símbolos de guerra. Logo ao cruzar o limiar, os olhos são capturados por dezenas de armas reluzentes expostas por todo lado.
  • O som metálico de lâminas tilintando e o rangido das tábuas sob os pés acompanham a movimentação constante de visitantes e mercadores. O local emana uma energia contida — como se cada arma ali estivesse à espera de sua próxima batalha.
  • Detalhamento Visual:
  • As paredes de pedra bruta estão quase totalmente cobertas por suportes e ganchos que sustentam espadas, lanças, escudos e elmos, organizados por estilo, origem ou condição. Há peças reluzentes recém-forjadas ao lado de armas antigas cobertas de ferrugem cerimonial.
  • Colunas de madeira sustentam o teto alto, e entre elas surgem expositores improvisados feitos de caixotes e barris, onde adagas, bestas e punhais estão dispostos de forma quase caótica. No canto esquerdo, uma pilha de armaduras enferrujadas se mistura com peças ainda utilizáveis.
  • Ao fundo, um balcão largo de madeira escura percorre toda a largura da parede, fazendo uma curva em "L". No lado esquerdo do balcão, Silma Verridan examina itens trazidos por clientes com sua lupa de lentes duplas e mãos ágeis. No lado direito, Vareth Dolmar se apoia com os cotovelos na madeira, observando os visitantes com ar de desafio e ironia, pronto para barganhar com quem ousar.
  • Tochas fixas nas colunas e candelabros de ferro pendem do teto, oferecendo uma iluminação quente, que destaca o brilho do metal polido e lança sombras dançantes entre os corredores improvisados.
  • Notas Narrativas:
  • Principal ponto de entrada na Zona, onde ocorrem negociações, rumores e interações com Vareth e Silma.
  • Pode conter gatilhos de missão a partir da avaliação de um item incomum ou perigoso.
  • Vareth pode testar os jogadores com ofertas enganosas ou propor desafios de carisma e persuasão.
  • Silma pode reconhecer artefatos de origem proibida e gerar alertas ou pistas sobre lugares antigos.
  • Ambiente excelente para descobertas narrativas visuais, reconhecimento de itens mágicos e confrontos verbais sutis.

Praça das Vozes

Praça das Vozes
  • Nome: Praça das Vozes
  • Localidade:
  • NPCs:
  • Diversos, rotativos — vendedores, bardos, informantes, cartógrafos, mendigos, etc.
  • Elvarin do Silêncio
  • Descrição:
  • A Praça das Vozes é o coração pulsante do Anel Exterior de Langur. Um grande espaço aberto, pavimentado com pedras hexagonais em tons acinzentados, ladeado por prédios baixos e vielas movimentadas. Seu nome vem da profusão de sons que ecoam constantemente: vozes, gritos, risadas, músicas, debates, pregações e anúncios. É impossível atravessá-la sem ouvir pelo menos dez conversas ao mesmo tempo — por isso, dizem que “quem cala na Praça das Vozes, desaparece”.
  • Ao centro da praça há uma fonte tripla de pedra branca, com três estátuas representando um guerreiro, uma maga e um camponês — símbolo da união dos pilares de Langur: força, magia e povo. Ao redor da fonte, bancos de pedra e madeira formam áreas de descanso, onde viajantes, comerciantes e guardas param para conversar, negociar ou observar.
  • Durante o dia, a praça é tomada por barracas de tecidos coloridos vendendo de tudo: frutas, armas, livros usados, elixires duvidosos, bichos raros e mapas antigos. À noite, os toldos mudam de donos, e surgem bancas de comida quente, jogos de azar e performances de artistas de rua.
  • Em seus quatro cantos há grandes quadros de avisos pregados em postes metálicos, com anúncios de empregos, recompensas por foragidos, missões abertas, cartas de busca, sátiras políticas e mensagens criptografadas. Alguns são oficiais, outros claramente não. Há sempre alguém lendo — ou colando algo novo.
  • A Guarda de Langur patrulha a praça de forma sutil, mais preocupada em manter a ordem do que em impedir os negócios cinzentos. Duelos são proibidos ali — mas discussões acaloradas são diárias.
  • A Praça das Vozes é onde o mundo se encontra antes de partir — ou onde ele vem ouvir o que Langur tem a dizer.
  • Detalhamento Visual:
  • Calçamento de pedras hexagonais em tons cinza, barracas de tecidos coloridos com bandeirolas tremulando, estandartes com símbolos locais pendendo de postes, iluminação mista de lampiões a óleo e luz arcana suave à noite. Arquitetura baixa, de pedra e madeira com janelas estreitas. A fonte central em mármore branco reluz discretamente sob a luz. Ruídos constantes formam um pano de fundo sonoro vibrante e envolvente.
  • Notas Narrativas:
  • Ambiente de encontros, troca de informações, e possíveis ganchos para missões urbanas, crimes e contatos informais. Pode ser ponto inicial ou final de jornadas, ideal para inserir rumores ou pistas. Atmosfera viva e caótica, símbolo da alma pública de Langur.


Círculo dos Três Ecos

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Círculo dos Três Ecos
  • Nome: Círculo dos Três Ecos
  • Função Narrativa:
  • Marco central e simbólico da praça. Ponto de encontros, oratória, bênçãos e início de rumores.
  • Condições de Sono (quando aplicável):
  • C (Conforto): 20
  • R (Risco de Hostilidade): 60
  • S (Segurança): 0
  • Possível Dormir: Não
  • Descrição:
  • O Círculo dos Três Ecos é o coração da Praça das Vozes. Circundando a famosa fonte tripla de pedra branca, o local é constantemente envolto por murmúrios, discursos e cantigas que se fundem ao som das águas. As três estátuas — um guerreiro em prontidão, uma maga de olhos fechados e um camponês com as mãos erguidas — parecem conversar entre si sob a luz do sol ou da lua. Diz-se que quem se posiciona entre as três figuras e fala em voz firme, terá suas palavras carregadas pelos ventos da cidade.
  • Detalhamento Visual:
  • A fonte é talhada em mármore branco, com entalhes finos que desenham runas antigas nos pedestais das estátuas. Pequenos filetes de água escorrem por canais circulares, emitindo um som ritmado e calmante. À noite, cristais arcanos embutidos em pedras ao redor projetam uma luz azulada suave. O chão ao redor é mais limpo e bem cuidado, com bancos em semicírculo voltados para o centro e mosaicos em tons dourados destacando o símbolo de Langur.
  • Notas Narrativas:
  • Local ideal para eventos públicos, manifestações espontâneas, pregações religiosas ou profecias. Pode servir de gatilho para missões iniciadas por bardos, anciãos ou visionários. Vozes sobrenaturais podem ser ouvidas por personagens sensíveis à magia ou à espiritualidade. Diz-se que o "eco certo" pode levar uma verdade ao trono ou selar um destino.

Zona: Casa de Custódia

  • Localização: Anel Central de Langur, próximo aos portões rúnicos que separam o setor dos estudiosos da rota comercial.
  • NPCs: Oskar Brünn – Tesoureiro-chefe e administrador da casa
  • Descrição: A Casa de Custódia de Langur é uma imponente construção de pedra polida com colunas altas e portas metálicas reforçadas com runas de vedação. No frontão do prédio, está gravado em letras douradas: "Segurança não é confiança — é controle". O edifício é vigiado por guardas particulares armados e golems de bronze postados em pedestais.

O interior é silencioso e meticulosamente organizado. O salão principal possui balcões de mármore escuro, atrás dos quais escribas com vestes azul-acinzentadas realizam cadastros, transferências e contratos. Ao fundo, há três grandes portas de ferro: uma leva à câmara de moedas, outra aos cofres individuais, e a terceira ao arquivo — onde ficam registros protegidos por lacres mágicos. Clientes podem abrir contas pessoais de moeda, protegidas por selos únicos que só podem ser ativados pelo cliente e um dos escribas autorizados. A movimentação diária gera uma taxa mínima, e transações suspeitas são imediatamente reportadas ao Conselho dos Cinco. Além disso, a Casa de Custódia oferece cofres pessoais — compartimentos mágicos protegidos por runas de dissuasão e encantamentos de ancoragem. São ideais para guardar relíquias, pergaminhos, gemas, chaves, artefatos e até mesmo cartas confidenciais. O aluguel é diário, com cobrança automática mediante saldo em conta. Falta de pagamento por mais de três dias resulta no bloqueio total do cofre até a regularização — ou até leilão forçado. É um local de respeito, onde contratos são firmados com sangue e magia. Nenhum roubo jamais foi registrado com sucesso, o que só aumenta os boatos de que algo muito mais letal que guardas protege os níveis inferiores do banco.


Casa de Custódia

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Casa de Custódia
  • Nome: Casa de Custódia
  • Localidade:
  • Anel Central de Langur, próximo aos portões rúnicos que separam o setor dos estudiosos da rota comercial.
  • NPCs:
  • Descrição:
  • A Casa de Custódia de Langur é uma imponente construção de pedra polida com colunas altas e portas metálicas reforçadas com runas de vedação. No frontão do prédio, está gravado em letras douradas: "Segurança não é confiança — é controle". O edifício é vigiado por guardas particulares armados e golems de bronze postados em pedestais.
  • O interior é silencioso e meticulosamente organizado. O salão principal possui balcões de mármore escuro, atrás dos quais escribas com vestes azul-acinzentadas realizam cadastros, transferências e contratos. Ao fundo, há três grandes portas de ferro: uma leva à câmara de moedas, outra aos cofres individuais, e a terceira ao arquivo — onde ficam registros protegidos por lacres mágicos.
  • Clientes podem abrir contas pessoais de moeda, protegidas por selos únicos que só podem ser ativados pelo cliente e um dos escribas autorizados. A movimentação diária gera uma taxa mínima, e transações suspeitas são imediatamente reportadas ao Conselho dos Cinco.
  • Além disso, a Casa de Custódia oferece cofres pessoais — compartimentos mágicos protegidos por runas de dissuasão e encantamentos de ancoragem. São ideais para guardar relíquias, pergaminhos, gemas, chaves, artefatos e até mesmo cartas confidenciais. O aluguel é diário, com cobrança automática mediante saldo em conta. Falta de pagamento por mais de três dias resulta no bloqueio total do cofre até a regularização — ou até leilão forçado.
  • É um local de respeito, onde contratos são firmados com sangue e magia. Nenhum roubo jamais foi registrado com sucesso, o que só aumenta os boatos de que algo muito mais letal que guardas protege os níveis inferiores do banco.
  • Detalhamento Visual:
  • Fachada de pedra polida em cinza escuro com detalhes dourados. Colunas largas e simbologia rúnica gravada em portas metálicas de bronze envelhecido. Interior sóbrio, de iluminação mágica azulada, com pisos de mármore negro e som ambiente abafado. Os escribas vestem túnicas uniformes e os clientes falam em tom controlado. O ar é pesado, como se camadas de encantamentos filtrassem até os pensamentos.
  • Notas Narrativas:
  • Espaço central para transações de alto valor e manipulação de artefatos mágicos. Serve como ponto para ganchos envolvendo roubos impossíveis, mistérios antigos, espionagem arcana ou acordos de sangue. A presença de Oskar Brünn sugere conexão política e vigilância institucional. Ideal para conflitos sutis e negociações perigosas.


Salão de Atendimento

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Salão de Atendimento
  • Nome: Salão de Atendimento
  • Função Narrativa:
  • Local principal de interação com a instituição. Onde jogadores abrem contas, contratam serviços, assinam documentos mágicos e interagem com escribas e representantes da Casa.
  • Condições de Sono (quando aplicável):
  • C (Conforto): 30
  • R (Risco de Hostilidade): 20
  • S (Segurança): 0
  • Possível Dormir: Não
  • Descrição:
  • O salão principal da Casa de Custódia é amplo, silencioso e revestido de mármore negro polido. À frente de cada balcão de pedra escura, pequenos pilares de luz arcana iluminam documentos, mãos e olhos dos escribas. As vozes são baixas, medidas. Cada atendimento é acompanhado por registros mágicos — inscrições flutuam no ar por segundos antes de serem absorvidas por runas seladas nas paredes.
  • Clientes esperam em cadeiras esculpidas em madeira firme e entalhada, posicionadas em fileiras precisas. Guardas em armaduras cerimoniais patrulham os corredores discretamente, enquanto sensores arcanos flutuam sob o teto, analisando presenças e intenções.
  • Detalhamento Visual:
  • Ambiente austero e elegante. Balcões largos com bordas douradas, piso de mármore liso com símbolos de proteção gravados entre os blocos. Pilares hexagonais sustentam o teto alto, que é adornado com tapeçarias de contratos antigos. As paredes emitem um brilho mágico suave, refletindo as energias de contenção e monitoramento do espaço.
  • Notas Narrativas:
  • O local permite interações bancárias como depósito, criação de conta, aluguel de cofre ou solicitação de extrato mágico. É onde um erro pode levantar suspeitas e acionar consequências imediatas. A tensão velada cria um ar de importância e risco — ideal para encontros formais, investigações, ou gatilhos para intrigas e espionagem.

Mercado da Pedra Branca

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Mercado da Pedra Branca
  • Nome: Mercado da Pedra Branca
  • Localidade:
  • Anel Exterior de Langur, ao lado leste da Praça das Vozes, em uma área parcialmente coberta por arcos de pedra clara esculpida — de onde vem seu nome.
  • NPCs:
  • Descrição:
  • O Mercado da Pedra Branca é o principal centro de suprimentos alimentares e artigos de viagem de Langur. Com funcionamento diário desde o nascer até após o pôr do sol, ocupa uma quadra inteira e é formado por dezenas de barracas fixas e móveis distribuídas sob arcos de pedra clara, erigidos em tempos antigos. Muitos acreditam que a estrutura já foi parte de um templo ao deus do sustento, hoje esquecido.
  • O chão é pavimentado com lajotas quadradas, levemente irregulares. Cestos, caixotes e tendas coloridas compõem o ambiente visual, acompanhado por aromas misturados de especiarias, carne assada, frutas secas e pão recém-feito.
  • Mercadores gritam ofertas, crianças correm entre os corredores, e bardos ambulantes às vezes tocam em troca de alimento.
  • Os produtos mais comuns incluem: frutas frescas e secas, carnes curadas, queijos, raízes nutritivas, pães de viagem, vinhos ralos, kits de preparo, água encantada, cobertores dobráveis, mochilas reforçadas, cantis e selas simples.
  • No centro do mercado, há um pilar com sinos de bronze pendurados — tocados para anunciar chegada de carregamentos especiais, ou quando uma barraca oferece "descontos de fim de lote".
  • Durante a noite, parte do mercado se transforma em área de refeições rápidas e encontros informais entre viajantes.
  • Detalhamento Visual:
  • Estrutura aberta com colunatas de pedra clara entalhada. Barracas em tecido colorido criam um mosaico vibrante sob a luz natural, e à noite, tochas e globos de luz mágica garantem visibilidade amarelada e suave. O piso é antigo e irregular, com sinais de remendos ao longo do tempo. Cestas, caixotes e suportes de madeira marcam as divisórias entre comerciantes, enquanto o pilar central dos sinos se ergue sobre um pedestal simples de pedra cinza.
  • Notas Narrativas:
  • Espaço ideal para interações comerciais, coleta de suprimentos, rumores de estrada, e encontros com NPCs errantes. Pode servir como cenário para furtos, negociações ou mesmo disputas entre vendedores. Excelente ponto para personagens iniciantes montarem estoque e obterem informações sobre as estradas ao redor de Langur.

Zona: Estábulo Ferradura Partida

  • Localização: Anel Exterior de Langur, próximo à saída oeste usada por caravanas e viajantes.
  • NPCs: Garrun Ferres – Proprietário e treinador de montarias
  • Descrição: O Estábulo Ferradura Partida é uma construção larga de madeira envelhecida e pedra firme, com telhado inclinado coberto por telhas vermelhas desbotadas e uma grande viga transversal onde está pendurado um letreiro de ferro com a silhueta de uma ferradura rachada ao meio — símbolo do local.

O pátio é amplo, com cercados de madeira robusta, palheiros e depósitos de água encantada. Ao lado direito, há um pequeno campo de teste para clientes avaliarem o temperamento das montarias. Nos fundos, fica um celeiro reforçado com runas básicas de proteção, onde os animais de maior valor ou temperamento instável são mantidos. O interior do escritório é simples, com um balcão de madeira maciça, um mapa rabiscado com rotas e distâncias por montaria, e uma estante com contratos, diários de bordo e fichas de transporte. Garrun atende pessoalmente a maioria dos clientes — e sabe exatamente que tipo de cavalo (ou criatura) cada um merece, mesmo antes de dizer uma palavra. O local oferece:

  • Venda de cavalos, mulas e criaturas domesticadas para transporte
  • Compra de montarias usadas (mediante avaliação)
  • Serviços de aluguel para viagens de curta ou longa distância
  • Estabulagem temporária (com valor diário)
  • Kits de viagem, selas, arreios e cuidados básicos para montaria