Fichas de Criação
Ficha de Lugar
As fichas de lugares mudam de acordo com o tipo do lugar. A seguir os modelos e descrição de como elas devem ser criadas.
Ficha de Localidade
Ao criar a ficha de um Localidade é obrigatório a definição dos seguintes campos:
- Nome: Nome da Localidade. O nome também é utilizado do título do tópico (que deve ser de nível 5), com o prefixo "Localidade: ". Exemplo:
===== Localidade: Langur =====
- Tipo: Cidade, vila, fortaleza, templo, torre, ruína, caverna, etc.
- Localização no Mapa: Coordenadas (Ex: [10;15]), conforme descrito no página Mapa e Movimentação da documentação do projeto.
- Descrição: Texto descritivo e imersivo sobre a localidade, incluindo:
- Aspectos físicos (arquitetura, terreno, clima)
- Estrutura social (governo, castas, organização)
- Destaques históricos ou mágicos
- Divisão de zonas principais, se houver (ex: anéis, setores, alas)
- Notas de Ambientação - Informações úteis para IA e narrativa (ritmo da cidade, eventos recorrentes, etc.)
- Acesso e Rotas: Descrição das rotas principais de chegada e saída. Incluir:
- Portos, estradas, trilhas, etc.
- Condições dessas rotas (seguras, patrulhadas, bloqueadas, perigosas, sazonais etc.)
- Clima: - Instruções para preenchimento:
- Indicar se há ciclo de dia/noite.
- Indicar se existem estações do ano ou se o clima é fixo.
- Temperaturas médias (em °C) no verão/inverno ou dia/noite.
- Presença ou ausência de: chuvas, neblinas, ventos fortes, umidade elevada, seca, etc.
- Outros efeitos atmosféricos relevantes (auroras, poeira mágica, geadas, tempestades sazonais).
- Índice de Risco - R ( Risco de Hostilidade do Ambiente): Valor de 0 a 100, que representa a probabilidade base de ocorrência de eventos hostis enquanto o jogador dorme nessa localidade. Conforme descrito na página Descanso e Recuperação da documentação do projeto.
Ficha de Criatura
Toda Criatura criada deve ter as seguintes características:
Nome: Nome da criatura. Pode ser inventado ou descritivo, mas deve ser exclusivo no jogo.
Categoria: Categoria-base da criatura (ex: Fera Selvagem, Aberração, Morto-Vivo, etc.). Define os atributos e comportamento padrão.
Aparência: Descrição física da criatura: forma, cor, movimentos, som, textura, olhos, etc. Deve ser vívida, para uso em narrativa e ambientação.
Comportamento e Estilo de Combate: Define se é agressiva, defensiva, caçadora, territorial, solitária, etc. Deve indicar como age em combate ou quando ameaçada. Pode conter táticas (ex: embosca, recua com pouco HP, ataca pontos vitais).
História ou Origem (opcional): Explica a natureza da criatura. Pode ser natural, mágica, corrompida, criada, ancestral, etc. Deve ser incluído se houver relevância narrativa ou se a criatura fizer parte de um mistério ou quest.
Habilidades Especiais: Efeitos únicos da criatura em batalha. Exemplos: causar envenenamento, hipnose, grito paralisante, regeneração, voo temporário, etc. Cada habilidade deve ter nome, efeito e se possui tempo de recarga.
Resistências e Fraquezas: Indicar se possui resistência (total ou parcial) a tipos de dano (físico, mágico, fogo, veneno, etc.) ou se é vulnerável a algum efeito. Pode conter imunidades ou sensibilidades.
Loot: Itens que podem ser obtidos ao derrotar a criatura. Podem ter raridade, chance de drop e função no jogo (ex: crafting, quests, venda, alquimia, etc.). Devem ser narrativos e compatíveis com a criatura.
Modificadores de Atributo: Tabela com modificadores individuais por atributo principal. Os valores devem ser somados à progressão da categoria com base no nível da criatura.
Exemplo de tabela:
| Força | +2 |
| Destreza | +1 |
| Constituição | 0 |
| Intelecto | -1 |
| Percepção | +1 |
| Carisma | -2 |
| Vontade | 0 |
Ficha de Arma
Toda arma criada deve ter as seguintes características:
- Nome: Nome único da arma. Pode ser genérico (Espada Longa) ou personalizado (Lâmina de Varnok).
- Tipo de Arma: Categoria principal, como Espada Curta, Machado, Arco Longo, Adaga, etc. De acordo com os tipos de armas definidos do jogo em Armas).
- Classe de Dano: Tipo de dano que causa: Corte, Perfuração, Contusão, Elemental (Novamente, de acordo com os tipos de dados definidos do jogo em Tipos de Danos).
- Dado de Dano Base: Ex: 1d6, 1d8, 2d4 — representa o dado que será rolado para calcular o dano bruto.
- Atributo Primário: Define se usa Força, Destreza ou outro atributo para calcular modificadores de ataque/dano.
- Alcance: Define o alcance de ataque da arma em metros. Se é uma arma corpo a corpo (0m).
- Mãos Necessárias: Número de mãos necessárias para uso: 1, 2 ou variável (1-2).
- Crítico: Faixa de crítico e multiplicador. Ex: 19–20 (de acordo com o dado rolado) / x2.
- Peso (g): Peso da arma em gramas, relevante para a carga do jogador.
- Requisitos (opcional): Atributos mínimos para uso efetivo (ex: Força 3, Destreza 4). Caso não atendidos, penalidades são aplicadas.
- Propriedades Especiais (opcional): Detalhes como: arma leve, arma silenciosa, ignora armadura leve, atordoante, etc.
- Classes e Raças com Bônus: Lista das classes/raças que possuem bônus com essa arma (extraído daquelas duas tabelas de bônus).
- Descrição Narrativa: Texto livre, descritivo da arma — aparência, origem, sensação ao empunhá-la, etc.