Classes

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As classes definem o estilo de jogo do personagem, suas aptidões em combate, habilidades sociais, domínio mágico ou capacidade de exploração. Ao contrário das raças, que representam origem e fisiologia, as classes representam função, treinamento e papel ativo na jornada.

A escolha da classe impacta diretamente nos atributos iniciais, habilidades secundárias, recursos disponíveis, e na forma como o personagem interage com o mundo — tanto nos diálogos quanto em combate ou na resolução de problemas.

O crescimento de atributos após a criação será feito pelo sistema de progressão do jogo. Cada classe fornece um bônus inicial fixo, conforme a tabela ao final do tópico.

Classes de Combate

Guerreiro

Especialista em armas de corpo a corpo e em resistir a ataques. Capaz de usar armaduras pesadas e escudos, sendo o pilar defensivo de qualquer grupo.

Pontos Fortes: Força, Constituição, resistência física. Pontos Fracos: Pouca habilidade social e nenhuma aptidão mágica.

Caçador

Mestre da natureza, rastreamento e sobrevivência. Usa arcos, bestas ou lanças, e conhece bem o terreno selvagem.

Pontos Fortes: Destreza, Percepção, Habilidade com armadilhas e animais. Pontos Fracos: Baixa presença social e nenhum uso mágico direto.

Duelista

Lutador ágil, focado em combate individual. Favorece velocidade, precisão e contra-ataques em vez de força bruta.

Pontos Fortes: Destreza, Furtividade, ataque preciso. Pontos Fracos: Pouca resistência prolongada e fraco em lutas caóticas.

Classes de Magia

Mago

Usuário da magia arcana em sua forma mais pura. Possui acesso a uma vasta gama de feitiços de ataque, defesa, controle e utilidade.

Pontos Fortes: Intelecto, Conhecimento (Arcano), variedade mágica. Pontos Fracos: Fragilidade física e dependência de preparo.

Alquimista

Mistura magia e ciência, criando poções, bombas e artefatos. Serve como suporte tático e manipulador de terreno.

Pontos Fortes: Intelecto, Conhecimento (Relíquias), versatilidade. Pontos Fracos: Fraco em combate direto e frágil fisicamente.

Conjurador Elemental

Canaliza forças da natureza (fogo, gelo, relâmpago, terra). Um mago combativo e destrutivo.

Pontos Fortes: Intelecto, Vontade, dano massivo. Pontos Fracos: Consome muita energia e é vulnerável ao ser pego desprevenido.

Classes Sociais e de Suporte

Bardo

Encanta, manipula e inspira por meio da arte. Influencia diálogos, melhora aliados e confunde inimigos com sons e palavras.

Pontos Fortes: Carisma, Persuasão, suporte tático. Pontos Fracos: Frágil fisicamente e com foco indireto em combate.

Clérigo

Canaliza energia divina. É curandeiro, protetor e, em certos casos, executor do julgamento celestial.

Pontos Fortes: Vontade, conhecimento religioso, cura e proteção. Pontos Fracos: Baixa iniciativa, dependente de alinhamento.

Sábio

Especialista em lógica, leitura de pistas e análise de artefatos e ambientes. Não é um combatente direto, mas essencial em investigações.

Pontos Fortes: Intelecto, Percepção, conhecimento geral. Pontos Fracos: Pouca resistência e sem aptidão combativa.

Classes Furtivas e de Manipulação

Ladrão

Perito em infiltrações, armadilhas e abertura de fechaduras. Move-se sem ser visto e sobrevive no submundo.

Pontos Fortes: Furtividade, Destreza, Sobrevivência. Pontos Fracos: Pouca força e nenhuma magia.

Assassino

Especialista em eliminar alvos rapidamente. Alta letalidade, especialmente em ataques surpresa.

Pontos Fortes: Furtividade, Dano Crítico, precisão. Pontos Fracos: Frágil fora do stealth, pouco versátil em grupo.

Ilusionista

Manipula ilusões, criando distrações, camuflagens e confusão. Serve como suporte, espia e controlador.

Pontos Fortes: Intelecto, Furtividade, manipulação. Pontos Fracos: Baixo impacto direto, vulnerável se exposto.

Tabela de Bônus por Classe

Atributos / Classe Guerreiro Caçador Duelista Mago Alquimista Conjurador Bardo Clérigo Sábio Ladrão Assassino Ilusionista
Força +3 +1 +1
Destreza +1 +2 +3 +1 +2 +2 +2
Constituição +2 +1 +1 +2
Intelecto +4 +3 +2 +1 +1 +3 +2
Percepção +2 +1 +1 +2 +2 +1 +1
Carisma +3 +1
Vontade +1 +1 +3 +1 +3 +1 +2
Total de Atributos 9 8 8 5 5 6 6 6 6 4 6 6
Persuasão +2 +1 +1
Conhecimento (Arcano) +3 +1 +2 +1 +2
Conhecimento (Natureza) +3 +1 +1 +1 +2
Conhecimento (Relíquias) +1 +3 +1 +1 +2 +1
Sobrevivência +3 +1 +1 +1 +2 +2 +1
Furtividade +2 +1 +2 +3 +3
Intimidação +1 +1 +2