Testes de Jogo

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Teste de Percepção

O Teste de Percepção é utilizado para determinar se um personagem (jogador ou criatura) detecta a presença de algo ou alguém nas redondezas — principalmente antes de um combate.

Este teste ocorre sempre que um novo encontro é sorteado ou sempre que há chance de emboscada. Ele determina quem percebe quem primeiro, e isso pode alterar completamente a dinâmica do combate (como permitir fuga, emboscada, ou ataque surpresa).

Tipos de Teste de Percepção

Existem dois contextos principais para o teste de percepção:

Teste: Percepção vs. Furtividade

Quando o alvo está se movendo furtivamente ou tentando evitar ser detectado, é realizado um teste de Percepção vs. Furtividade.

Rolagem de quem está procurando: Resultado=PER+1d20

Rolagem de quem está furtivo: Contra=FUR+1d20


Quem obtiver o maior resultado percebe o outro primeiro.


Cenários de Exemplo:

  • Cenário 1: Emboscada de um monstro
    • Um lobo selvagem se aproxima sorrateiramente.
    • Ele faz um teste de Furtividade vs. Percepção do jogador.
    • Se o lobo vencer, ele surpreende o jogador.
  • Cenário 2: Jogador tentando espiar um acampamento inimigo
    • O jogador se aproxima furtivamente de um grupo de bandidos.
    • Teste de Furtividade (jogador) vs. Percepção (inimigos).
    • Se os inimigos vencerem, notam sua aproximação.
  • Cenário 3: Ladrão tentando roubar sem ser notado
    • Um ladrão tenta pegar algo do inventário de um NPC.
    • Furtividade (ladrão) vs. Percepção (NPC).
  • Cenário 4: Criatura camuflada observando o grupo
    • Uma criatura está espreitando na mata.
    • O jogador faz um teste de Percepção ativa vs. Furtividade da criatura.

Teste de Dificuldade por Ambiente

Se o elemento (criatura, evento, item, etc.) está parada, emboscada ou oculta por ambiente (como floresta densa, neblina, ou noite), o jogador rola contra uma dificuldade fixa:

Rolagem de quem está tentando perceber: Resultado=PER+1d20


Ponto de Dificuldade de Ser Percebido do Ambiente: (Geralmente fixo na ficha do elemento): Contra=Dificuldade Fixa da Área


Essa dificuldade depende do ambiente e condições de visibilidade, por exemplo:

Ambiente Dificuldade Base
Floresta clara, dia 12
Floresta comum 14
Floresta densa 16
Noite +4
Neblina leve +2
Nevoeiro espesso +6


A dificuldade final é a soma da base da área com penalizadores por visibilidade.


Exemplos de Testes de Percepção

Exemplo 1 – Floresta comum, criatura ativa (hostil)

  • Jogador: Percepção = 3
  • Criatura (Lobo das Sombras): Furtividade = 5
  • Ambiente: floresta comum, de dia
Jogador: 3 + 1d20 → rolou 12 → total 15
Criatura: 5 + 1d20 → rolou 8 → total 13

Resultado: Jogador percebe o Lobo antes. Pode se preparar, fugir ou atacar.

Exemplo 2 – Floresta densa à noite, criatura parada

  • Jogador: Percepção = 3
  • Dificuldade: 16 (floresta densa) + 4 (noite) = 20
Jogador: 3 + 1d20 → rolou 17 → total 20

Resultado: Jogador percebe a criatura imóvel. Ganha vantagem narrativa ou inicia o combate com bônus.


Exemplo 3 – Criatura emboscando

  • Jogador: Percepção = 4
  • Criatura (Aranha da Névoa): Furtividade = 8 + 2 (habilidade Camuflagem Natural)
  • Ambiente: floresta comum
Jogador: 4 + 1d20 → rolou 10 → total 14
Criatura: 10 + 1d20 → rolou 11 → total 21

Resultado: A criatura percebe o jogador primeiro. Pode iniciar combate com rodada surpresa ou ataque com vantagem.


Resultado do Teste

Quem vence o teste percebe o outro primeiro. Os efeitos podem ser:

  • Rodada surpresa de ataque
  • Iniciativa com vantagem
  • Benefícios narrativos (como fuga, preparação ou esconderijo)


Em áreas muito perigosas ou escuras, a chance de ser emboscado aumenta consideravelmente. Habilidades, magias e equipamentos podem modificar esses testes.



Teste de Iniciativa

O Teste de Iniciativa define a ordem das ações em combate. Após a percepção inicial (em caso de emboscadas ou encontros furtivos), todos os envolvidos no duelo fazem o teste de iniciativa para determinar quem age primeiro.

Esse teste é realizado no início do combate, mesmo que alguém já tenha feito uma ação de surpresa. A iniciativa não é rolada novamente a cada rodada — ela define a ordem fixa até o fim do combate.

Fórmula

Iniciativa=1d20+Destreza+Percepção

Onde:

  • O valor de 1d20 é um dado de 20 lados.
  • O modificador de Destreza representa a rapidez física.
  • O modificador de Percepção representa a prontidão mental e reação.

Empates

  • Se houver empate entre dois participantes:
  • O personagem com maior Destreza age primeiro.
  • Se ainda assim houver empate, o personagem com maior Percepção prevalece.
  • Persistindo o empate, determina-se por sorteio.


Exemplo de Uso

Dois jogadores (A e B) e um monstro entram em combate.

Jogador A

  • Destreza: 4
  • Percepção: 3
  • Rola 1d20: 12

Iniciativa total: 12 + 4 + 3 = 19


Jogador B

  • Destreza: 2
  • Percepção: 5
  • Rola 1d20: 15

Iniciativa total: 15 + 2 + 5 = 22


Monstro

  • Destreza: 3
  • Percepção: 2
  • Rola 1d20: 14

Iniciativa total: 14 + 3 + 2 = 19

Ordem de Ação:

  1. Jogador B (22)
  2. Jogador A (19)
  3. Monstro (19) — atrás de A por ter menor Destreza


Relação com o Teste de Percepção

O Teste de Iniciativa ocorre após o Teste de Percepção, que define se uma criatura surpreende a outra antes do combate começar. A criatura que surpreender age primeiro com uma ação gratuita. Depois disso, todos os participantes fazem o Teste de Iniciativa normalmente.


Influências e Modificadores Extras

A iniciativa pode ser influenciada por:

  • Efeitos mágicos ou poções de velocidade.
  • Penalidades por fadiga, cansaço ou exaustão.
  • Ambientes difíceis (ex: terreno escorregadio, neblina, etc.).
  • Equipamentos pesados ou restritivos.

Esses modificadores podem ser adicionados como bônus ou penalidades ao cálculo.


Teste de Acerto

O teste de acerto determina se um ataque realizado pelo jogador ou criatura atinge o alvo. Ele considera os atributos do atacante, a arma utilizada, modificadores diversos e a defesa do oponente.

Esse teste é realizado sempre que há uma tentativa de ataque direto, seja corpo a corpo, à distância ou com magia direcionada.


Fórmula

Resultado do Precisão do agressor: Resultado do Ataque=1d20+Precisão+Bônus de Precisão da Arma+Bônus de Classe/Raça+Modificadores Situacionais


O resultado deve ser comparado à Defesa Total do alvo: Defesa Total do Alvo=Base de Defesa+Armadura+Modificadores Situacionais


Se o Resultado da Precisão for maior ou igual à Defesa Total, o ataque acerta.


Acerto Crítico

Se o dado d20 rolar 20 natural, o ataque é um acerto crítico, ignorando a defesa e causando dano crítico (geralmente multiplicado por 2, mas pode variar conforme a arma ou efeito).


Falha Crítica

Se o dado d20 rolar 1 natural, o ataque é uma falha crítica, sempre erra, independentemente dos bônus, e pode gerar efeitos negativos conforme a situação (ex: tropeçar, expor-se, quebrar a arma).


Exemplos Práticos

Exemplo 1: Ataque bem-sucedido

  • Guerreiro com Precisão 5, usando espada curta (+1 bônus de arma), com +1 de bônus racial.
  • Rola 1d20 = 12

ResultadodoAtaque=12+5+1+1=19


  • O inimigo tem Defesa Total = 17 → O ataque acerta.


Exemplo 2: Acerto Crítico

  • Um Ladino rola 1d20 = 20
  • Mesmo que a Defesa do inimigo seja 30, o ataque acerta automaticamente e causa dano crítico.


Exemplo 3: Falha Crítica

  • Um Mago rola 1d20 = 1
  • Mesmo com bônus altos, o ataque erra automaticamente e pode sofrer penalidades.


Observações

  • Os modificadores situacionais incluem vantagens do terreno, visibilidade, buffs ou debuffs, flanqueamento, etc.
  • Magias que exigem ataque direto usam essa mesma fórmula, com seus próprios bônus.
  • Armas com alto equilíbrio concedem bônus à precisão.


O dano causado após o acerto é calculado separadamente. Veja Batalha#Cálculo de Dano.



Teste de Dano

O Teste de Dano ocorre após um ataque ser bem-sucedido — ou seja, após o atacante superar a Defesa do alvo. Esse teste determina quantos pontos de vida o alvo perderá com base no dano da arma, modificadores do atacante e mecanismos de mitigação do defensor.


Cálculo do Dano

O Dano Base é determinado pelo tipo de arma utilizada e raça/classe. (Veja detalhes em Dano Base.)

Além do Dano Base, é necessário considerar outros modificadores ativos. Os modificadores ativos na ficha do jogador já são tonabilizadoe no atributo Dano Atual da Ficha do Jogador.

Porém ainda pode ser necessário considerar outros modificadores do ambiente ou específicos da batalha.

Aplicação do Bloqueio

Após o cálculo do dano base, o defensor pode reduzir parte (ou a totalidade) do dano com base em seus valores de bloqueio.

Fórmula: Dano Final=Dano Base×(1Bloqueio Total100)

Onde:

  • Bloqueio Total é a soma dos percentuais de mitigação fornecidos por armaduras, escudos, feitiços defensivos ou habilidades passivas.
  • O bloqueio nunca reduz o dano abaixo de zero. O mínimo de dano é sempre 0, nunca negativo.
Alguns equipamentos podem oferecer bloqueios diferentes por tipo de dano (ex: 25% para dano cortante, 10% para mágico, etc.). Nesse caso, aplica-se o bloqueio correspondente ao tipo de dano causado.


Exemplo de Cálculo

Um guerreiro usa uma espada longa (1d10) e possui +3 de Força, além de +1 de bônus de classe para espadas longas.

  • Dano base: 1d10 (rolado = 7) + 3 (Força) + 1 (classe) = 11
  • O defensor usa armadura média com bloqueio de 2 contra dano cortante.

DanoFinal=112=99

O defensor perde 9 pontos de vida após o bloqueio.


Interação com Resistências

Após o cálculo do dano final com bloqueio, aplica-se o redutor de resistência (se houver). A resistência é tratada de forma separada e posterior ao bloqueio.

Dano Pós Resistência=Dano Final×(1Resistência100)

A resistência pode vir de características raciais, feitiços, poções ou efeitos temporários.



Teste de Fuga

Quando o jogador escolhe a ação de turno Fugir, um teste é realizado para determinar se ele consegue escapar do combate. Esse teste considera a Destreza do jogador, fatores do ambiente e a capacidade de perseguição do(s) inimigo(s).

Esse teste não consome o turno caso seja bem-sucedido — a fuga ocorre imediatamente, encerrando a participação do jogador na batalha. Se falhar, o jogador permanece engajado, podendo sofrer ataques em sequência.

Cálculo do Teste de Fuga

Resultado da Fuga=Destreza do Jogador+1d20+Modificadores

Esse valor será comparado à:

Dificuldade de Fuga=Destreza do Inimigo+10+Modificadores do Terreno ou Situação

Se o Resultado da Fuga ≥ Dificuldade de Fuga, o jogador consegue escapar com sucesso.

Modificadores Comuns

Modificadores para o Jogador:

  • +2 se já estiver fora do alcance direto do inimigo
  • +1 se tiver visão clara da rota de fuga
  • –2 se estiver cercado
  • –3 se estiver em estado de sobrecarga

Modificadores para o Inimigo (na dificuldade):

  • +2 se for visivelmente mais ágil ou veloz
  • +2 se for um predador ou caçador
  • +1 por cada inimigo adicional que esteja próximo
  • –1 se o inimigo estiver gravemente ferido

Exemplo Prático

Um jogador com Destreza 4 tenta fugir de um lobo (Destreza 3) em terreno aberto:

  • Jogador: 4 + 1d20 = resultado entre 5 e 24
  • Inimigo: 3 + 10 = 13

Se o jogador tirar 9 ou mais no dado, ele escapa com sucesso.


Testes Adicionais

Nem todo ciclo de ataque termina com o cálculo do dano. Dependendo da arma, habilidade, efeitos ou estado do personagem, testes adicionais podem ser exigidos após o Teste de Dano.

Esses testes representam efeitos secundários, resistências especiais ou consequências derivadas do impacto do ataque.

Possibilidades Pós-Dano

1. Aplicação de Efeitos Secundários

Algumas armas, feitiços ou criaturas causam efeitos adicionais ao dano básico, como:

  • Envenenamento
  • Sangramento
  • Queimadura
  • Congelamento
  • Empurrão
  • Medo
  • Paralisia

Cada um desses efeitos pode exigir um teste de resistência apropriado do defensor (ex: Resistência a Veneno, Vontade, Constituição, etc.).

2. Ativação de Habilidades Reativas

O defensor pode possuir habilidades que se ativam automaticamente ao receber dano ou sofrer ataque, como:

  • Retaliação mágica
  • Contra-ataques físicos
  • Efeitos de escudo
  • Reflexão parcial do dano

Essas reações devem ser processadas após o cálculo do dano e antes da continuidade da rodada.

3. Verificação de Condições Críticas

Se o resultado do dano deixar o alvo em estado crítico, pode haver novas verificações:

  • HP abaixo de 0: Aplicar regras de desmaio ou morte
  • Ativação de habilidade de sobrevivência (ex: meio-orc sobrevive a 1 PV)
  • Fadiga elevada: Se o personagem está com Fadiga próxima ao limite, pode sofrer quedas ou penalidades adicionais

4. Efeitos em Área ou Cadenciados

Em ataques em área, cada alvo realiza um teste próprio de acerto, bloqueio e dano.

Em efeitos contínuos (como queimaduras, sangramentos, envenenamento), há testes em turnos seguintes para encerrar ou resistir ao efeito.

Observações

Este sistema modular permite que combates avancem em complexidade à medida que o jogador evolui ou adentra regiões mais perigosas, mantendo o fluxo básico simples, mas possibilitando batalhas elaboradas em momentos importantes do jogo.