Modelo de Ficha de Ambientes

De MysteryRealms
Revisão de 15h45min de 11 de abril de 2025 por Rodrigogml (discussão | contribs) (Criou página com 'A ficha de ambiente deve incluir a imagem do ambiente com o seguinte código wiki (sem as tags 'pre'): <pre>thumb|right|300px|Nome do Ambiente</pre> Ao criar a ficha de um '''Ambiente''' é obrigatório a definição dos seguintes campos: * '''Nome:''' Nome do Ambiente. O nome também é utilizado no título do tópico (que deve ser de nível 2) e criado dentro do tópico da '''Zona''' correspondente. Exemplo: <pre>== Sala de Vigília ==<...')
(dif) ← Edição anterior | Revisão atual (dif) | Versão posterior → (dif)
Ir para navegação Ir para pesquisar

A ficha de ambiente deve incluir a imagem do ambiente com o seguinte código wiki (sem as tags 'pre'):

[[Arquivo:NomeDoAmbiente.png|thumb|right|300px|Nome do Ambiente]]

Ao criar a ficha de um Ambiente é obrigatório a definição dos seguintes campos:

  • Nome: Nome do Ambiente. O nome também é utilizado no título do tópico (que deve ser de nível 2) e criado dentro do tópico da Zona correspondente. Exemplo:
== Sala de Vigília ==
  • Função Narrativa:
  • Objetivo principal do ambiente no jogo (ex: dormitório, cofre, altar, câmara de julgamento, campo de batalha, etc.).
  • Possível Dormir: Define se o jogador pode usar ativamente a ação "Dormir" neste ambiente. Os únicos valores válidos são Sim ou Não. Se o valor for Não, os atributos de Condições de Sono não devem ser informados, pois a recuperação será sempre tratada como a pior possível em casos de sono forçado (como desmaio, feitiços, etc.).
  • Condições de Sono (quando Possível Dormir = Sim):
  • C (Conforto): Valor de 0 a 100 que representa o quão apropriado o ambiente é para descanso. Considera fatores como cama, temperatura, barulho, iluminação e sensação geral de abrigo. Quanto maior o valor, melhor a recuperação ao dormir. Exemplos:
  • 100 – Cama de luxo em aposento nobre
  • 70 – Beliche simples em pousada
  • 30 – Chão firme com saco de dormir
  • 0 – Solo molhado sob tempestade ou lugar absolutamente inóspito
  • R (Risco de Hostilidade): Valor de 0 a 100 que representa a chance base de ocorrerem interrupções hostis (ataques, furtos, monstros, etc.) enquanto o jogador dorme. É fixo para cada ambiente e não muda com o tempo. Exemplos:
  • 90 – Floresta infestada ou covil inimigo
  • 45 – Vila desprotegida com pouca vigilância
  • 10 – Estalagem vigiada ou acampamento controlado
  • 0 – Câmara protegida em templo sagrado
  • S (Segurança): Sempre 0 na ficha de ambiente; representa apenas modificadores temporários aplicados de acordo com a narração, não do ambiente em si.
  • Descrição:
  • Texto narrativo e descritivo do ambiente (exceto descrição visual, que deve se concentrar no campo Detalhamento Visual).
  • Incluir aspectos sensoriais (cheiros, sons), estrutura, objetos marcantes e sensações que o local desperta.
  • Se houver presença de criaturas, armadilhas, passagens secretas ou rituais, eles devem ser mencionados aqui.
  • Detalhamento Visual:
Descrição detalhada da aparência do ambiente com foco em aspectos visuais — arquitetura, iluminação, materiais, objetos decorativos, elementos do cenário, ambientação cinematográfica e atmosfera. Este campo serve como base para artistas e IA visual compreenderem exatamente como representar o ambiente graficamente.
  • Notas Narrativas:
  • Recomendações para mestres e IA sobre uso narrativo do ambiente.
  • Pode incluir sugestões de eventos aleatórios, interações comuns, climas emocionais ou reações esperadas de NPCs e jogadores no espaço.