Mapa e Movimentação
A PlayTale Engine oferece suporte para dois tipos complementares de movimentação do jogador: entre Localidades e dentro de uma Localidade. Cada um desses modos utiliza lógicas distintas, mas coerentes com a Estrutura de Localização.
Mapa Global (Entre Localidades)
O mapa global é representado por uma malha cartesiana de coordenadas inteiras (formato [x;y]), onde cada ponto representa uma Localidade.
- Cada célula corresponde a uma área de 10 km² (10 km × 10 km).
- As coordenadas são usadas apenas internamente, para validar cálculo de distância e deslocamento. Elas nunca são exibidas ao jogador.
- A distância entre dois pontos pode ser calculada com o Teorema de Pitágoras, com base nas coordenadas inteiras.
- É recomendado que o jogo exiba ao jogador sempre a distância entre dois pontos em termos relativos:
- Exemplo: "2 dias de caminhada para o sul", "1 dia e meio a cavalo para o leste", ou esmo em distância: "15Km daqui", "2km a oeste de X".
Exemplo
- [10;15] está a 10 km a oeste de [11;15]
- Distância entre [10;15] e [12;18]:
Toda a navegação do jogador no jogo ocorre exclusivamente entre Zonas e Ambientes. Esses são os únicos dois níveis da Estrutura de Localização que possuem representação visual direta no jogo (como imagens, mapas ou ilustrações específicas). Ou seja, são os únicos "lugares" que o jogador realmente vê e nos quais interage diretamente no sentido espacial.
Apesar de Zona e Ambiente serem categorias diferentes para fins organizacionais, no contexto da navegação, elas têm a mesma função. A principal diferença entre elas reside na forma como os espaços são estruturados e agrupados para fins narrativos ou de interface, e não na mecânica de navegação em si.
O jogador pode se mover livremente:
- De uma Zona para outra Zona;
- De um Ambiente para outro Ambiente da mesma Zona;
- De um Ambiente de uma Zona para um Ambiente de outra Zona — quando previsto pela estrutura do lugar (por exemplo: passagens secretas, corredores interligados, ou lojas vizinhas com acesso interno).
Mesmo que uma Zona tenha Ambientes definidos, nada impede que o jogador acesse primeiro a Zona como um todo, como se estivesse no lado externo ou entrada geral da área. Posteriormente, ele pode acessar os Ambientes internos, que representam subdivisões ou locais específicos dentro da mesma área (ex: bancadas, salas internas, escadarias, etc.).
Conexão
O conceito de Conexão é a formalização da ligação entre duas Zonas e/ou Ambientes, permitindo a navegação entre eles. Toda movimentação possível no jogo depende da existência de uma conexão definida entre dois pontos.
Cada Conexão possui os seguintes atributos:
- Origem: A Zona ou Ambiente de onde parte a conexão.
- Destino: A Zona ou Ambiente para onde a conexão leva.
- Direção Inversa (bidirecional): Indica se é possível retornar do Destino para a Origem. Por padrão, conexões são bidirecionais. Entretanto, situações como descidas em escorregadores, passagens de mão única, quedas, portas trancadas por dentro, entre outras, podem tornar a conexão unidirecional.
- Distância (em metros): A distância física entre Origem e Destino. Esse valor é essencial para o cálculo automático do tempo de deslocamento, influenciado por atributos do jogador (como velocidade ou cansaço), obstáculos do terreno, tipo de movimento (caminhada, corrida, rastejamento, etc.), ou mesmo condições mágicas.
Essas conexões formam a malha navegável do jogo, e sua definição correta é fundamental para a coerência da movimentação e da progressão do jogador dentro do mundo de jogo.
Recomendação de Documentação da Mapeamento
Para documentar a navegação e conexões do mundo de jogo, sugerimos criar uma página específica chamada Navegação dentro da documentação do jogo (em Story Telling Mystery Realms).
A estrutura da página deve obedecer aos seguintes níveis hierárquicos:
- = Nome da Região = (nível 1) – Apenas título, sem conteúdo textual.
- == Nome da Localidade == (nível 2) – Apenas título, sem conteúdo textual.
- === Nome da Zona === (nível 3) – Aqui são listadas as conexões da Zona.
- ==== Nome do Ambiente ==== (nível 4) – Aqui são listadas as conexões do Ambiente, se existirem.
Cada Zona e Ambiente deve listar suas conexões diretas utilizando o seguinte formato padronizado:
- Para #Nome da Zona ou Ambiente – xm
- Bidirecional: Sim|Não
- Condições: (A ser definido melhor)
- Classificação: Pacificado|Hostil|Selvagem
- Notas Narrativas: (Informações narrativas relevantes)
É obrigatório que conexões bidirecionais estejam descritas em ambos os pontos conectados, garantindo clareza e rastreabilidade da malha de navegação.
Exemplo de Uso
= Terras Centrais = == Langur == === Praça das Vozes === * Para [[#Taverna Asa Quebrada]] – 35m :* '''Bidirecional:''' Sim :* '''Condições:''' Nenhuma. Livre passagem a qualquer hora do dia. :* '''Classificação:''' Pacificado :* '''Notas Narrativas:''' A entrada da taverna é discreta, quase escondida entre duas casas de pedra antiga. Lanternas fracas iluminam a porta de madeira escura. === Taverna Asa Quebrada === ==== Salão Principal ==== * Para [[#Cozinha]] – 12m :* '''Bidirecional:''' Sim :* '''Condições:''' Apenas acessível quando a porta interna está destrancada (normalmente aberta durante o expediente). :* '''Classificação:''' Pacificado :* '''Notas Narrativas:''' A cozinha pode ser vista parcialmente do balcão, com cheiros constantes de ensopados e carne assada. ==== Cozinha ==== * Para [[#Salão Principal]] – 12m :* '''Bidirecional:''' Sim :* '''Condições:''' Ver acima. :* '''Classificação:''' Pacificado :* '''Notas Narrativas:''' Pequena e bem organizada, com uma porta lateral que leva ao beco dos fundos (não documentada ainda).