Mapa e Movimentação

De MysteryRealms
Revisão de 17h28min de 10 de abril de 2025 por Rodrigogml (discussão | contribs)
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A PlayTale Engine oferece suporte para dois tipos complementares de movimentação do jogador: entre Localidades e dentro de uma Localidade. Cada um desses modos utiliza lógicas distintas, mas coerentes com a Estrutura de Localização.

Mapa Global (Entre Localidades)

O mapa global é representado por uma malha cartesiana de coordenadas inteiras (formato [x;y]), onde cada ponto representa uma Localidade.

  • Cada célula corresponde a uma área de 10 km² (10 km × 10 km).
  • As coordenadas são usadas apenas internamente, para validar cálculo de distância e deslocamento. Elas nunca são exibidas ao jogador.
  • A distância entre dois pontos pode ser calculada com o Teorema de Pitágoras, com base nas coordenadas inteiras.
  • É recomendado que o jogo exiba ao jogador sempre a distância entre dois pontos em termos relativos:
  • Exemplo: "2 dias de caminhada para o sul", "1 dia e meio a cavalo para o leste", ou esmo em distância: "15Km daqui", "2km a oeste de X".


Exemplo

  • [10;15] está a 10 km a oeste de [11;15]
  • Distância entre [10;15] e [12;18]:

(1210)2+(1815)2×10=4+9×10=13×1036km


Mapa Local (Navegação dentro de uma Localidade)

Ao entrar em uma Localidade, o jogador passa a navegar por suas Zonas, Ambientes e, quando aplicável, por seus Caminhos. Essa navegação pode ocorrer de duas formas principais:

Navegação direta entre Zonas e Ambientes

  • O jogador pode navegar de uma Zona para outra Zona conectada diretamente, ou de uma Zona para um Ambiente dentro dela (e vice-versa).
  • Essa navegação representa movimentos locais (como andar entre estabelecimentos ou cômodos próximos) e não exige controle de distância em km, apenas de tempo de deslocamento.
  • Zonas e Ambientes podem ser conectadas entre si em um sistema de mapa de nós, com tempo definido entre cada conexão.
Quando o jogador navega para uma Zona, entende-se que está posicionado na frente dessa zona (ex: em frente à taverna, em frente à biblioteca, etc.). A partir daí, ele pode tentar entrar (acessar o ambiente) ou se mover para outra zona conectada.


Navegação por Caminhos

Quando duas zonas (ou uma zona e um ponto de caminho) não estão diretamente conectadas, mas separadas por um percurso significativo, esse trajeto é representado por um Caminho. Caminhos são rotas com controle de distância real e deslocamento contínuo.

Características dos Caminhos:

  • Ligam dois nós: uma Zona e/ou um Ponto de Caminho
  • Cada Caminho tem:
  • Distância total (em km)
  • Tipo de terreno
  • Tempo médio por km
  • Chance de encontro por km
  • Lista de Pontos de Caminho ao longo da rota

Pontos de Caminho

Os Pontos de Caminho são marcos posicionados ao longo de um Caminho. Cada ponto pertence a um único Caminho, mas pode ser referenciado por outros caminhos — permitindo a criação de entroncamentos, bifurcações e cruzamentos.

Funções dos Pontos de Caminho:

  • Servem como nós de conexão para diferentes caminhos
  • Podem conter eventos, encontros ou elementos narrativos
  • Permitem controle mais preciso do posicionamento do jogador durante longas viagens

Controle de Posição no Caminho

Ao entrar em um Caminho, o jogador passa a ser rastreado por:

  • Quilômetros percorridos desde o ponto de origem
  • Entre quais pontos está
  • Direção atual do deslocamento (ida ou volta)

Isso permite que a engine:

  • Calcule o tempo restante
  • Ative encontros aleatórios ou programados
  • Aplique modificadores (ex: noite, chuva, camuflagem)

Representação em Grafo

O mundo da Localidade é representado como um grafo de movimentação, onde:

  • Zonas e Pontos de Caminho são os nós
  • Caminhos são as arestas que conectam os nós

Formato Padrão para Mapa de Conexões

Cada ficha de Caminho deve conter um bloco chamado Mapa de Conexões, com a seguinte estrutura:

  • Utilize o símbolo `→` para indicar direção
  • Mostre a distância entre os nós entre parênteses
  • Indique o tipo do nó: (Z) para Zona, (P) para Ponto de Caminho

Exemplo de Mapa de Conexões:

Mapa de Conexões: Langur (Z) → (2.4km) → Abrigo do Lobo Cego (P) → (3.2km) → Bifurcação do Espinheiro (P) → (4.2km) → Floresta de Arvalem (Z)

Esse formato deve ser utilizado em todas as fichas de caminhos para manter a padronização e clareza da malha de deslocamento.

Modelos de Cálculo Sugeridos

A engine permite que cada jogo implemente a lógica de tempo de deslocamento da forma mais adequada ao seu estilo:

  • Baseado em distância real: usado para caminhos — cada km possui tempo e chance de encontro associados
  • Sistema de rotas fixas: usado entre zonas conectadas diretamente — cada transição tem um tempo base fixo (ex: 5min de uma loja para outra)
  • Sistema híbrido ou dinâmico: combina tempo fixo com variações contextuais (clima, multidão, obstáculos, etc.)

Referências Gerais

  • A movimentação entre Zonas próximas costuma levar de 5 a 15 minutos.
  • A movimentação entre Ambientes dentro de uma mesma Zona é mais rápida (1 a 3 minutos).
  • A movimentação em Caminhos é controlada por distância, tempo por km, e riscos de eventos.
  • A definição dos tempos de deslocamento é responsabilidade do jogo, e pode variar conforme ambientação e estilo.
Separar o mapa global (viagens longas) do mapa local (navegação narrativa) permite que mundos distintos tenham escalas próprias de exploração, mantendo consistência no tempo, cansaço e distância percorrida.