Estrutura de Diálogo
Introdução Geral
O sistema de Diálogos da engine PlayTale é uma ferramenta central para criar interações narrativas ricas entre o jogador e personagens não-jogadores (NPCs). Ele permite a construção de conversas ramificadas, influenciadas por atributos, decisões anteriores, condições do mundo e sistemas internos do jogo.
Mais do que apenas exibir falas, os diálogos desempenham um papel fundamental na mecânica do jogo:
- Disparam eventos e atualizam marcadores que alteram o estado do mundo.
- Ativam gatilhos narrativos, desbloqueiam áreas ou avanços de missão.
- Revelam informações que alimentam sistemas como o Diário do Jogador.
- Realizam testes baseados em atributos e permitem múltiplos caminhos de resolução.
Funções do Sistema de Diálogo
O sistema é capaz de atender a diferentes finalidades narrativas e funcionais:
- Diálogos Narrativos: para contextualização, ambientação e aprofundamento de personagens.
- Diálogos Investigativos: para coleta de pistas, verificação de contradições e confrontos.
- Diálogos de Progressão: para desbloquear missões, entregar itens ou registrar marcos da história.
- Diálogos Condicionais: com respostas e opções variáveis, baseadas em atributos, inventário ou estado do jogo.
- Diálogos Estratégicos: com possibilidades de persuasão, intimidação, barganha, entre outros usos de habilidades sociais.
Fluxo de Criação e Integração
O fluxo de trabalho do sistema de diálogos envolve geralmente duas funções principais:
- Autores de Diálogo: responsáveis pela escrita das falas, estrutura narrativa e organização lógica dos blocos.
- Integradores Técnicos: encarregados de aplicar marcadores, vincular testes, configurar variáveis e assegurar que o diálogo esteja conectado ao restante dos sistemas do jogo.
Essa divisão permite que equipes criativas e técnicas colaborem com clareza, garantindo coesão narrativa e funcionalidade mecânica.
Estrutura de Diálogos
A estrutura de Diálogo da engine PlayTale define interações conversacionais entre o jogador e personagens não-jogadores (NPCs), com ramificações narrativas, testes de atributo e efeitos mecânicos. Esta estrutura foi adaptada para utilizar um modelo visual e legível baseado em templates MediaWiki.
Essa estrutura permite uma leitura clara, aninhamento visual de falas, múltiplas variações de estilo e testes, e é especialmente útil durante o design narrativo ou análise por ferramentas de IA.
O que é uma Fala?
Uma Fala representa uma linha de diálogo iniciada pelo jogador e seguida de uma resposta do NPC. Ela pode ter consequências, ramificações e efeitos no mundo de jogo. Falas podem ser simples ou conter variações com estilos diferentes, testes de atributo, comandos e falas subsequentes.
O que é um Diálogo?
Um Diálogo é o conjunto completo de falas encadeadas que ocorrem em uma situação específica com um NPC. Cada Diálogo deve ser documentado como um tópico próprio de nível 1 (usando "="), com um nome que represente o tema tratado. Exemplo:
= Diálogo: Algo Incomum na Floresta =
Esse bloco conterá todas as falas, suas variações e ramificações.
Estilos de Fala
Os estilos de fala definem o tom e a abordagem utilizada pelo jogador ao interagir com um NPC. Eles influenciam o comportamento do personagem, o tipo de teste aplicado (se houver), e podem afetar relacionamento, reações ou caminhos desbloqueados no diálogo.
O estilo neutro é considerado padrão e não precisa ser explicitado, a menos que haja múltiplas variações estilizadas para a mesma fala.
A seguir, listamos os estilos mais comuns com exemplos utilizando a mesma fala-base: "Você viu algo incomum na floresta?".
- neutro – Abordagem direta, sem conotação emocional evidente. Ideal para iniciar uma conversa ou fazer perguntas simples.
Exemplo: Você viu algo incomum na floresta? Implicações: o NPC responde de forma padrão, sem variação emocional ou mecânica. Normalmente não exige teste.
- persuasivo – Tenta convencer o NPC com empatia ou lógica. Útil para ganhar confiança ou obter informações.
Exemplo: Por favor, se souber de algo, me diga. É importante. Implicações: Pode exigir teste de persuasão. Sucesso gera confiança. Falha pode criar resistência.
- agressivo – Tom ríspido ou ameaçador. Ideal para pressionar, mas arriscado.
Exemplo: Você vai me contar agora, ou vou ter que insistir de outro jeito. Implicações: Pode exigir intimidação. Sucesso gera medo e respostas forçadas. Falha causa hostilidade.
- mentiroso – Usa falsidade ou manipulação para enganar o NPC.
Exemplo: Eu sei que outro guarda já me contou tudo. Só quero confirmar com você. Implicações: Pode exigir teste de enganar. Sucesso engana. Falha reduz a confiança.
- direto – Sem rodeios, objetivo. Funciona bem com NPCs práticos, mas pode soar rude.
Exemplo: Corte a enrolação. Você viu algo estranho ou não? Implicações: Abre caminhos curtos, mas pode interromper diálogos ou causar reações negativas.
- intimidador – Pressão psicológica ou social, mais sutil que o agressivo.
Exemplo: Você sabe que esconder algo pode custar caro... muito caro. Implicações: Similar ao agressivo, mas focado no medo interno. Pode fechar o NPC se falhar.
- amistoso – Gentileza e empatia. Ideal para NPCs vulneráveis ou sensíveis.
Exemplo: Desculpe incomodar, mas qualquer coisa que você puder me contar já ajuda muito. Implicações: Raramente exige teste. Pode desbloquear falas exclusivas e melhorar relacionamentos.
- irônico – Humor sarcástico ou zombeteiro. Pode quebrar o gelo ou ofender.
Exemplo: Claro, porque névoas e olhos brilhantes são normais por aqui, né? Implicações: Pode gerar empatia com NPCs irreverentes ou reações negativas com personagens sérios.
A escolha do estilo deve refletir tanto a personalidade do jogador quanto a leitura da situação e do NPC. Alternar entre estilos de forma inteligente pode abrir caminhos únicos no diálogo e enriquecer a experiência narrativa.
Testes de Fala
Algumas falas exigem testes de atributos para definir se o jogador será bem-sucedido. Os testes são definidos por:
- Atributo testado: (ex: persuasão, intuição, enganar, percepção, carisma)
- Dificuldade: valor-alvo a ser igualado ou superado
O estilo e o teste são conceitos diferentes:
- O estilo define a forma da abordagem.
- O teste define se será necessário um sucesso num teste para desbloquear a resposta positiva.
Exemplo: uma fala persuasiva pode conter um teste de persuasão, enquanto uma fala mentirosa pode conter um teste de enganar.
Comandos da Fala
Os comandos da fala são efeitos executados após a resposta do NPC. Eles permitem que o diálogo influencie o mundo de jogo, registre descobertas, altere relacionamentos ou desencadeie eventos narrativos.
Esses comandos devem ser escritos entre colchetes com seus parâmetros separados por ';'. Para indicar múltiplos comandos eles são separados por vírgulas. Exemplo:
[Nome do Comando; Argumento 1; Argumento 2; ...], [Nome do Comando; Argumento 1; Argumento 2; ...], ...
Vários comandos podem ser aplicados a uma única resposta, separados por vírgulas:
[Inserir Marcador; DESCOBRIU_SOBRE_ORB], [Mudar Relacionamento; 1]
Abaixo estão os comandos atualmente disponíveis e sua função:
- [Inserir Marcador; NOME_DO_MARCADOR]
Insere um marcador interno no sistema de jogo para registrar que determinada informação foi adquirida ou evento ocorreu. Exemplo:
[Inserir Marcador; VIU_MAPA_SECRETO]
- [Adicionar Entrada ao Diário; TEXTO_DA_ENTRADA]
Adiciona uma nova entrada ao Diário do Jogador, visível para consulta futura. Exemplo:
[Adicionar Entrada ao Diário; O velho mencionou um local escondido sob as ruínas do norte.]
- [Entregar Item; ID_DO_ITEM]
O NPC entrega um item ao jogador, geralmente como consequência de uma fala bem-sucedida ou como parte de uma negociação. Exemplo:
[Entregar Item; CHAVE_ANTIGA]
- [Mudar Relacionamento; VALOR]
Modifica o nível de relacionamento entre o jogador e o NPC. * Valores positivos (ex: `1`, `2`) melhoram a relação. * Valores negativos (ex: `-1`, `-3`) deterioram a relação. * Um valor de `5` representa confiança máxima; `-5` pode representar hostilidade. Exemplo:
[Mudar Relacionamento; -2]
- [Teleportar jogador; ID_DO_DESTINO]
Move o jogador instantaneamente para outro local. Pode representar uma expulsão, um transporte ou um efeito mágico. Exemplo:
[Teleportar jogador; TEMPLO_ANTIGO_ENTRADA]
Esses comandos são processados automaticamente após a fala correspondente. Em falas com testes, os comandos são separados para os casos de sucesso e falha, permitindo efeitos distintos dependendo do resultado.
Documentação do Diálogo
Os diálogos são documentados utilizando a predefinição {{Fala}}. Cada bloco representa uma fala do jogador, uma resposta do NPC e as possíveis consequências lógicas e narrativas dessa interação. A predefinição é utilizada tanto para falas simples quanto para falas com testes de habilidade, variações e desdobramentos.
Composição do Bloco
A estrutura da predefinição {{Fala}} é composta por campos (parâmetros) que podem ser obrigatórios ou opcionais, dependendo do tipo de fala.
- Quando o campo
testeestá presente, o sistema entende que a fala exigirá um teste de habilidade. Nesse caso:
- Os seguintes campos são obrigatórios:
teste: Nome da habilidade a ser testada.dificuldade: Valor de dificuldade do teste (número inteiro).sucesso_resposta: Texto da resposta caso o teste seja bem-sucedido.falha_resposta: Texto da resposta caso o teste falhe.
- Os seguintes campos são proibidos:
resposta: Não pode ser utilizado, pois a resposta varia com o resultado do teste.comandos: Não pode ser usado diretamente — comandos devem ser definidos separadamente para sucesso e falha, nos campossucesso_comandosefalha_comandos.
- Quando o campo
testenão está presente, entende-se que a fala não exige rolagem, e o comportamento será fixo. Nesse caso:
- Os seguintes campos são obrigatórios:
resposta: Resposta padrão do NPC à fala do jogador.comandos: Lista de ações executadas imediatamente após a fala. Cada comando deve ter seu comando e argumentos separados por ';' e escrito entre colchetes. Quando houver mais de um comando eles devem ser separados por vírgulas: `[Comando; Arg1], [OutroComando; Arg2]`.
- Os seguintes campos são proibidos:
teste,dificuldade,sucesso_resposta,falha_resposta,sucesso_comandos,falha_comandos: nenhum deles deve estar presente.
Além dos campos de controle do fluxo do diálogo, a predefinição também pode conter:
id: Identificador único da fala, deve se úncio por diálogo. Sua função é estritamente ajudar a identificar o bloco de fala durante sua criação, nao tem efeito na mecânica do jogo.estilo: Estilo de fala do jogador (ex: Direto, Persuasivo). Opcional. Quando não preenchido e assumido o estilo 'neutro'.valor: Valor moral ou princípio transmitido pela fala. Opcional.subfalas: Bloco de falas-filhas que seguem a linha principal. Opcional.sucesso_subfalasefalha_subfalas: Blocos de falas-filhas condicionadas ao resultado do teste.
Regras de Formatação
A estrutura da predefinição segue regras rigorosas de indentação e alinhamento para garantir consistência, legibilidade e fácil manipulação por sistemas automatizados.
- Indentação de Níveis: Cada novo nível de aninhamento usa 1 espaço adicional em relação ao anterior.
- Alinhamento de Blocos: Os símbolos de abertura
{{e de fechamento}}devem estar sempre alinhados verticalmente com o início da predefinição. - Indentação de Argumentos: Quando os argumentos do bloco (como
|resposta=,|teste=, etc.) estiverem em uma nova linha, eles devem ser indentados com 1 nível a mais (1 espaço) em relação a abertura do bloco que o contém. - Valores em Nova Linha: Se o valor do argumento estiver em uma nova linha (como no caso de listas longas ou texto extenso), esse valor deve receber um novo nível de indentação adicional.
Exemplo:
{{Fala |id=1 |fala=Exemplo de fala |estilo=Direto |valor=Honra
|resposta=O NPC responde de forma direta.
|comandos=[Mudar Relacionamento; 1]
|subfalas=
{{Fala |id=2 |fala=Exemplo de fala secudária
|resposta=O NPC responde de forma direta 2.
|comandos=[Mudar Relacionamento; -1]
}}
}}
Rever
FalaSimples
Usada para falas com apenas uma resposta sem teste nem variações.
{{FalaSimples
|id=1
|fala=Você já viu algo estranho por aqui?
|resposta=Depende... você está preparado para ouvir a verdade?
|comandos=[Mudar Relacionamento; 1]
|subfalas==
{{FalaSimples
|id=2
|fala=Sim, estou pronto.
|resposta=Então escute bem...
}}
}}
FalaComTeste
Utilizada quando a fala exige um teste, com resposta diferente para sucesso e falha.
{{FalaComTeste
|id=3
|fala=Você poderia me contar o que sabe?
|estilo=persuasivo
|teste=persuasão
|dificuldade=13
|resposta_sucesso=Tá bom... vou confiar em você.
|comandos_sucesso=[Inserir Marcador; RECEBEU_INFORMACAO]
|subfalas_sucesso==
{{FalaSimples
|id=4
|fala=Obrigado, isso é importante.
|resposta=Só tome cuidado com quem mais você conta isso.
}}
|resposta_falha=Não tenho nada pra te dizer.
|comandos_falha=[Mudar Relacionamento; -1]
}}
FalaComVariacoes
Usada quando há mais de uma forma de dizer a mesma fala, com estilos e testes diferentes.
{{FalaComVariacoes
|id=5
|fala=Comento que senti algo estranho na floresta.
|variacoes==
{{VariaçãoComTeste
|id=6
|estilo=intuição
|teste=intuição
|dificuldade=12
|resposta_sucesso=Você também sentiu isso, hein?
|comandos_sucesso=[Inserir Marcador; SENTIU_ALGO]
|subfalas_sucesso==
{{FalaSimples
|id=7
|fala=Acha que foi real?
|resposta=Mais real do que gostaria...
}}
|resposta_falha=Parece mais imaginação sua.
|comandos_falha=[Mudar Relacionamento; -1]
}}
{{VariaçãoSimples
|id=8
|estilo=direto
|resposta=Você vai direto ao ponto... mas cuidado, esse tipo de fala assusta as pessoas.
|comandos=[Mudar Relacionamento; 1]
}}
}}
VariaçãoSimples
Utilizada dentro de uma FalaComVariacoes quando há uma variação de fala sem teste. Deve sempre conter um estilo (mesmo que seja "neutro", caso haja outras variações com estilos diferentes).
{{VariaçãoSimples
|id=9
|estilo=direto
|resposta=Você é do tipo que vai direto ao ponto, hein? Gosto disso.
|comandos=[Mudar Relacionamento; 1]
}}
VariaçãoComTeste
Utilizada dentro de uma FalaComVariacoes quando uma variação exige um teste. Deve conter obrigatoriamente os blocos de sucesso e falha completos.
{{VariaçãoComTeste
|id=10
|estilo=persuasivo
|teste=persuasão
|dificuldade=14
|resposta_sucesso=Tudo bem... você me convenceu.
|comandos_sucesso=[Inserir Marcador; CONVENCEU_PERSONAGEM]
|subfalas_sucesso==
{{FalaSimples
|id=11
|fala=O que mais pode me contar?
|resposta=Não muito... apenas tome cuidado.
}}
|resposta_falha=Nem tente. Já falei que não confio em você.
|comandos_falha=[Mudar Relacionamento; -2]
}}
Legenda dos Ícones
Abaixo está a legenda visual utilizada nos blocos de fala para facilitar a leitura dos diálogos e diferenciar os tipos de resposta:
| Ícone Sugerido | Significado |
|---|---|
| 🗨️ | Fala do jogador |
| 💬 | Resposta do NPC |
| ✅ | Resposta em caso de sucesso no teste |
| ❌ | Resposta em caso de falha no teste |
| ⚙️ | Comandos ativados após a resposta |
Nota sobre o campo 'id'
Todos os blocos de fala e variações devem conter um campo obrigatório chamado id. Esse campo é utilizado para fins de identificação, rastreamento e manipulação automatizada do conteúdo de cada bloco de fala.
O valor do campo `id` deve ser:
- Numérico e incremental
- Único dentro de cada Diálogo (não deve se repetir dentro da mesma seção de diálogo)
- Não é exibido ao jogador e não tem efeito direto na interface ou narrativa, mas é essencial para organização interna
A presença do campo `id` facilita:
- Depuração e manutenção do conteúdo
- Geração e revisão de falas por ferramentas automatizadas ou IA
- Criação de sistemas de rastreamento de falas específicas
- Referência cruzada durante testes e ajustes
Embora o campo `id` não tenha função mecânica no jogo, ele é indispensável na estrutura da documentação para garantir consistência, rastreabilidade e clareza em ambientes colaborativos.
Condições de Ativação de Diálogo
Diálogos são restritos para aparecerem apenas quando certas condições forem atendidas, permitindo controle contextual e narrativo sobre o que está disponível ao jogador em determinado momento do jogo.
Essas condições são escritas no formato de expressões booleanas simples, similares à linguagem de programação, utilizando funções e operadores lógicos. O objetivo é oferecer uma forma legível, poderosa e extensível de controlar a ativação de blocos de diálogo.
Como declarar uma condição de ativação
Uma condição deve ser colocada logo no início do bloco de diálogo, utilizando a seguinte anotação:
== Diálogo: Guardião da Trilha ==
@condição: hasModifier("OUVIU_SOBRE_TRILHA") AND !hasModifier("TRILHA_INVESTIGADA")
Essa condição significa que o diálogo só estará disponível se o jogador tiver o modificador OUVIU_SOBRE_TRILHA e ainda não tiver o modificador TRILHA_INVESTIGADA.
Sintaxe de Condições
As expressões devem utilizar os seguintes operadores lógicos:
- AND: e
- OR: ou - no sentido de qualquer uma das condições
- XOR: ou exclusivo - no sentido de 'ou uma ou outra, não as duas'
- !: negação (NOT) - inverte o true para false e vice-versa. Ou leia-se apenas "não [condição da função]"
As funções retornam valores booleanos e podem ser combinadas livremente com os operadores acima.
Funções Disponíveis
As funções abaixo podem ser utilizadas nas expressões booleanas para definir as condições de ativação dos diálogos. Todas retornam valores booleanos e podem ser combinadas com operadores lógicos.
| Função | Descrição e Parâmetros |
|---|---|
| hasAllModifiers |
|
| hasAnyModifier |
|
| hasItem |
|
| hasModifier |
|
| isNPCListening |
|
| isRaining |
|
| isUnderRain |
|
Exemplos de Condição
@condição: hasModifier("OUVIU_GRITO") && isUnderRain()
@condição: hasAnyModifier("VIU_SANGUE", "ACHOU_COLAR") && isNPCListening("Caçador")
@condição: !hasModifier("TESTEMUNHA_SILENCIADA") && hasItem("CHAVE_DO_PORTAO")
Condições Obrigatórias
Além das expressões booleanas livres definidas pelo autor do diálogo, existem algumas condições que devem ser obrigatoriamente verificadas em qualquer bloco de diálogo, garantindo coerência narrativa e integridade lógica do jogo.
NPC deve estar ouvindo
Todo diálogo é iniciado com um personagem não-jogador (NPC) e, portanto, só deve estar disponível se o NPC estiver presente no ambiente e em posição de ouvir o jogador. Para isso, toda condição de ativação de diálogo deve conter a verificação:
isNPCListening("NOME_DO_NPC")
Substitua NOME_DO_NPC pelo nome do personagem correspondente. Essa função garante que o NPC esteja fisicamente presente no ambiente e que esteja atento ao jogador — excluindo situações em que o NPC esteja morto, inconsciente, ausente ou em fuga.
Exemplo válido de condição de diálogo:
@condição: isNPCListening("Lenhador") && hasModifier("OUVIU_SOBRE_FANTASMAS")
A ausência dessa verificação pode causar situações incoerentes, como diálogos sendo ativados com personagens que não estão disponíveis, o que pode quebrar a imersão ou gerar erros lógicos no jogo.
Outras condições obrigatórias poderão ser adicionadas conforme a evolução das mecânicas de narrativa ou do sistema de ambientação.
Exemplos
A seguir exemplos de diálogos para referência.
Diálogo de Exemplo: Algo Incomum na Floresta
@condição: isNPCListening("Lenhador") && hasAnyModifier("OUVIU_SOBRE_FANTASMAS", "VIU_SOMBRA_NA_FLORESTA", "LEU_LORE_ESPIRITOS")
12📢 Você conhece bem essa trilha?
17📢 Não precisa ser rude, só quero ajudar.