Modelo de Ficha de NPC

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Ficha de NPC

  • Regras Gerais:
  • Cada ficha será sua própria sessão (título) com nome e sobrenome do NPC, sempre em segundo nível. Ex: '== Nome do NPC =='.
  • A ficha do NPC deve incluir uma imagem do seu retrato, com suas características descritas e com o o ambiente em que é localizado ao fundo. A imagem deve ser inserida na documentação com o seguinte código wiki (sem as tags 'pre'):
    [[Arquivo:NomeDoNPC.png|thumb|right|300px|Nome do NPC]]
  • A seguir o modelo da ficha a ser preenchido:
  • Identificação
  • Nome: Informar Nome e Sobrenome do NPC. Todo NPC deve ter nome e sobre nome
  • Raça: Definir a raça do NPC. De acordo com a lista de raças permitidas pelo jogo.
  • Idade: Fornecer a idade exata, aproximada ou desconhecida com a definição da idade aparente (para povos que vivem muito).
  • Profissão/Ocupação: Definir a profissão, ocupação, e nível de instrução/conhecimento caso seja acadêmico.
  • Local: Lugar onde é encontrado.
  • Bio: Definir uma pequena biografia inicial sobre o personagem. A biografia e sua história será enriquicida depois durante a criação dos quests. Ao criar basta uma introdução inicial de base.
  • Aparência: Definir a aparência do personagem em detalhes, desde aparência física com detalhes sobre cabelo, olhos, boca, sobrancelhas, pelos, marcas, cicatrizes, estatura, postura, roupas, acessórios, expressão, etc.
  • Relacionamentos: Listar relacionamento com outros personagens da mesma Localidade, Zona e Ambiente, que ajudem a criar uma base melhor para os quests.
  • Personalidade
  • Estilos Preferidos: Indique de 1 a 3 estilos de fala que o NPC considera agradáveis e que geram empatia. Utilize apenas estilos presentes na Tabela de Estilos.
  • Estilos Tolerados: Liste até 4 estilos que o NPC aceita ou ignora sem reações positivas ou negativas. Utilize apenas estilos válidos da Tabela de Estilos.
  • Estilos Rejeitados: Indique de 1 a 3 estilos que o NPC não tolera bem. O uso deles pode reduzir afinidade, especialmente se ultrapassarem o limite de tolerância. Utilize apenas estilos da Tabela de Estilos.
  • Tolerância aos Estilos: Defina um valor de 0 a 100 para cada estilo listado abaixo, representando o quanto o NPC tolera ou aceita cada forma de comunicação, sendo: 0 a 20 – Extremamente intolerante; 21 a 50 – Baixa tolerância; 51 a 70 – Média tolerância; 71 a 90 – Alta tolerância; 91 a 100 – Admiração ou apreciação.
  • educado:
  • grosseiro:
  • direto:
  • enigmático:
  • formal:
  • informal:
  • irônico:
  • literal:
  • empático:
  • intimidativo:
  • afetuoso:
  • frio:
  • lógico:
  • emocional:
  • respeitoso:
  • desrespeitoso:
  • Estilo de Fala Pessoal Indicam os estilos de fala do NPC. Todos os estilos devem ser escolhidos da Tabela de Estilos.
  • Dominante: Indique o estilo de fala do dominante do NPC
  • Secundários: Indique 1 ou 2 estilos de fala secundários como o NPC se expressa.
  • Valores Apreciados (Valoração): Liste de 1 a 3 valores que o NPC admira e respeita acima de tudo. Fala com esse conteúdo aumenta a afinidade com o NPC, independentemente do estilo. Os valores devem ser escolhidos da Tabela de Valoração.
  • Frases de Reação Espontânea: Crie de 1 a 3 frases que o NPC pode dizer após falas que coincidem ou confrontam seus estilos e valores. Ex: “Você fala como eu penso.” ou “Se continuar com esse tom, nossa conversa termina por aqui.”
  • Personalidade e Comportamento: Instruções extras sobre seu comportamento, alinhamento, etc. além do já definido nos atributos acima.
  • Expressões Típicas: Tipos de falas e expressões comuns do personagem para dar maoir característica ao personagem.
  • Mecânica do Jogo: Quando houver alguma instrução sobre como o NPC deverá proceder no jogo, informações em relação a programação e funcionamento do jogo, não sobre sua personalidade ou pessoais.


Atualmente a lista de 'Estilos de Fala' permitidos são:
  • educado: Usa gentileza, boas maneiras e cortesia.
  • grosseiro: Fala áspera, ofensiva ou rude.
  • direto: Vai ao ponto, sem rodeios ou floreios.
  • enigmático: Usa ambiguidade, simbolismo ou misticismo.
  • formal: Fala estruturada, respeitosa, com compostura social.
  • informal: Descontraída, casual, uso de gírias.
  • irônico: Zombaria sutil, sarcasmo ou humor ácido.
  • literal: Objetiva, direta, sem duplo sentido.
  • empático: Demonstra empatia, escuta e consideração.
  • intimidativo: Impõe pressão, ameaça ou dominação.
  • afetuoso: Usa calor emocional, carinho, afabilidade.
  • frio: Distante, impessoal, racional.
  • lógico: Argumentativo, analítico, racional.
  • emocional: Fala baseada em sentimentos, impulsos ou paixões.
  • respeitoso: Demonstra reverência, deferência ou honra.
  • desrespeitoso: Rompe etiqueta, insulta ou debocha abertamente.


Atualmente a lista de Valores permitidos são:

  • Honra: - Respeita a verdade, promessas e conduta justa.
  • Liberdade: - Valoriza a escolha individual, odeia opressão.
  • Conhecimento: - Preza por sabedoria, descoberta e estudo.
  • Lealdade: - Admira fidelidade a amigos, clãs ou causas.
  • Espiritualidade: - Acredita no valor da fé e do sagrado.
  • Força: - Respeita coragem, poder e determinação.
  • Compaixão: - Empatia e cuidado com o outro.
  • Pragmatismo: - Valoriza resultados, não aparências.
  • Tradição: - Defende costumes, hierarquias e cultura.
  • Desobediência: - Aprecia rebeldia contra autoridades.
  • Autossuficiência: - Valoriza independência e autonomia.





Exemplo de Ficha NPC:

  • Idade: Cerca de 55 anos (aparência condizente com a idade)
  • Raça: Humano
  • Profissão/Ocupação: Dono e guardião da Taverna Asa Quebrada; ex-soldado veterano do Exército de Langur.
  • Local: Taverna Asa Quebrada, Anel Exterior de Langur
  • Bio: Dargan Harth é um ex-combatente da Batalha do Desfiladeiro de Varnor, onde perdeu a perna direita ao segurar sozinho um flanco contra bestas da névoa, salvando seu destacamento. Após anos desaparecido, reapareceu mancando, com uma prótese de madeira e ferro forjada por anões. Fundou a Taverna Asa Quebrada em uma viela discreta de Langur, que hoje é conhecida como um ponto de encontro seguro para forasteiros e negociadores à margem do sistema.
  • Aparência: Corpo forte e gasto pela vida militar. Rosto marcado por uma cicatriz que cruza do supercílio até a mandíbula. Barba rala e malcuidada, olhos pequenos e atentos. Usa roupas de couro reforçado, geralmente escuras. A prótese da perna é visível, mas firme. Mantém uma espada curva de guerra — chamada Verônica — escondida atrás do balcão. Há quem diga que ela carrega um encantamento sombrio.
  • Personalidade e Comportamento: Direto, bruto e sem rodeios. Dargan fala pouco, observa muito, e resolve problemas com ação, não com discurso. É ríspido, mas justo. Não tolera confusão dentro da taverna e detesta política, magos e fofoqueiros. Apesar da postura dura, ajuda discretamente veteranos, órfãos e pessoas em apuros, sem nunca admitir boas intenções.
  • Expressões Típicas: "Hmph.”, “Fala logo.”, “Isso não é da sua conta.”, “Vi coisa pior.”, “Quartos são dois de ouro. Tem ou não?”, “Ferroada não erra. Se ele grasnou, alguém vai sangrar.”
  • Relacionamentos:
    • Guarda desprezo por membros da Guilda dos Magos e burocratas do Conselho.
    • Possui uma rixa não declarada com Lirianne Morth, embora os motivos sejam desconhecidos.
    • Tem um corvo preto chamado Ferroada que parece entender tudo o que se passa na taverna.
    • É respeitado por mercenários, viajantes e informantes de Langur, que o veem como um homem confiável — desde que não se ultrapassem os limites.
  • Mecânica do Jogo: -