Estrutura de Diálogo

De MysteryRealms
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O sistema de diálogos da engine PlayTale é projetado para criar interações dinâmicas, ramificadas e coerentes com o progresso do jogador. Cada conversa com um NPC pode ser alterada conforme o jogador aprende novas informações, realiza ações ou tem sucesso em testes sociais ou perceptivos.

A base desse sistema é a presença de marcadores — indicadores que registram o progresso individual do jogador, como explicado em detalhes no Sistema de Marcadores.

Diálogos Condicionais

Cada bloco de diálogo pode ser condicionado à presença (ou ausência) de um ou mais marcadores na ficha do jogador. Isso permite que a conversa reflita o que o jogador já sabe ou vivenciou, e impede que o mesmo diálogo seja repetido de forma incoerente.

Exemplo:

  • O jogador só pode perguntar sobre um artefato se tiver o marcador SABE_SOBRE_ARTEFATO_ANTIGO.
  • Após concluir a conversa, o marcador DIALOGO_ARTEFATO_NPC1_ENCERRADO é adicionado, impedindo que a conversa se repita.

Ramificações com Testes

Alguns blocos de diálogo podem exigir que o jogador realize testes de atributos ou habilidades para desbloquear respostas especiais, extrair informações adicionais ou influenciar o comportamento de um NPC. Esses testes representam momentos críticos de interpretação social, leitura de intenções ou percepção de pistas ocultas.

Os testes mais comuns utilizados em diálogos e interações investigativas são:

Teste Uso Comum
Persuasão Convencer o interlocutor com argumentos diplomáticos, inspirar confiança, gerar empatia.
Intimidação Forçar uma reação com presença autoritária, ameaças ou pressão psicológica.
Enganação Passar uma mentira como verdade, ocultar intenções, manipular a narrativa.
Intuição Perceber se alguém está escondendo algo, mentindo, hesitando ou sentindo emoções específicas.
Percepção Notar detalhes sutis na linguagem corporal, no ambiente ou em reações involuntárias.
Investigação Raciocinar sobre o conteúdo ou ausência de informações, identificar contradições ou padrões lógicos.

Cada teste pode gerar caminhos narrativos diferentes, com sucesso ou falha levando a:

  • Respostas distintas do NPC.
  • Ativação de marcadores específicos para registrar o desfecho.
  • Desbloqueio de novas opções de diálogo ou locais.
  • Registro automático de uma nova entrada no Diário do Jogador.

Exemplo de Uso

Um jogador pergunta a um ancião sobre uma relíquia desaparecida. O ancião hesita, e o jogo solicita um Teste de Intuição (Dificuldade 12). Se o jogador for bem-sucedido, perceberá que o ancião está escondendo algo e poderá confrontá-lo diretamente. Caso falhe, o diálogo se encerrará com uma resposta vaga.

A aplicação de testes em diálogos deve sempre ter impacto real na narrativa, oferecendo consequências significativas e reforçando a agência do jogador.


Encerramento e Controle de Repetição

Diálogos podem ser encerrados de forma definitiva ao final de uma interação importante, utilizando marcadores do tipo:

  • DIALOGO_*_ENCERRADO

Esse controle evita repetições e garante progressão natural nas interações com os NPCs.

Integração com o Diário

Sempre que uma conversa resulta na aquisição de um conhecimento relevante — especialmente sobre eventos, personagens ou locais — o sistema pode automaticamente registrar essa descoberta no Diário do Jogador.

Esse registro é vinculado ao marcador obtido durante a conversa. A entrada no diário é sempre objetiva, direta e escrita em primeira pessoa, como se o próprio jogador estivesse anotando a descoberta.

Comportamento Persistente dos NPCs

NPCs lembram interações passadas com base nos marcadores registrados. Isso permite que:

  • Um NPC trate o jogador de forma diferente conforme o progresso.
  • Novos diálogos apareçam conforme novas descobertas.
  • Interações sejam retomadas ou ignoradas dependendo da situação atual.

Condições Compostas (em desenvolvimento)

Será possível condicionar um diálogo à combinação de múltiplos marcadores, permitindo:

  • Conversas que só ocorrem se o jogador viu algo e soube de outra informação.
  • Opções que aparecem se o jogador falhou em um teste ou não falou com outro NPC.

Modelo de Estrutura de Diálogo (em desenvolvimento)

A engine permitirá definir diálogos em formato estruturado (como YAML), com:

  • Identificadores únicos por bloco.
  • Condições de exibição.
  • Falas do jogador e do NPC.
  • Testes e seus resultados.
  • Ações disparadas (ativar marcador, registrar no diário, encerrar diálogo, etc.).

Boas Práticas de Escrita (em desenvolvimento)

Será disponibilizado um conjunto de diretrizes para garantir:

  • Clareza e coerência narrativa.
  • Adaptação do tom à personalidade do NPC.
  • Evitar redundância com o conteúdo do Diário do Jogador.
O sistema de diálogos é uma das ferramentas mais poderosas para aprofundar a narrativa interativa da engine PlayTale. Ele permite que os personagens realmente respondam ao que o jogador sabe, faz e escolhe — reforçando a imersão e a sensação de agência.