Sistema de Marcadores

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O sistema de marcadores da engine PlayTale é um mecanismo fundamental para controlar o progresso narrativo, condições de eventos e desbloqueio de conteúdo dinâmico no jogo. Cada marcador representa um marco individual da jornada do jogador — seja uma descoberta, uma ação realizada, um teste superado (ou falhado) ou uma conversa encerrada.

Conceito de Marcador

Um marcador é um símbolo de que um evento ou conhecimento foi obtido. Não possui valor numérico, apenas presença ou ausência. Ou seja, um marcador está:

  • Presente: o jogador já obteve essa informação, realizou essa ação ou venceu esse teste.
  • Não presente: o jogador ainda não passou por esse evento ou não teve sucesso.

Os marcadores são armazenados diretamente na ficha do jogador e utilizados para verificar condições de desbloqueio em eventos, diálogos, itens, áreas, comportamentos de NPCs, entre outros.

Nomeação de Marcadores

Os marcadores devem seguir uma nomenclatura padronizada no formato UPPER_SNAKE_CASE, facilitando leitura, categorização e busca. Recomenda-se sempre utilizar prefixos que identifiquem claramente o tipo de evento registrado. A seguir, os principais padrões:

Prefixos Recomendados

  • SABE_SOBRE_*: conhecimento adquirido pelo jogador (história, rumor, teoria, artefato).
  • VIU_*: localidade, criatura ou evento visualizado diretamente pelo jogador.
  • PEGOU_*: item ou objeto importante que foi coletado.
  • TESTE_*_SUCESSO: o jogador passou em um teste relacionado (atributos, perícia, interação).
  • TESTE_*_FALHA: o jogador falhou no teste.
  • DIALOGO_*_ENCERRADO: marca que uma conversa já ocorreu e não deve ser repetida.

Composição Recomendada

Marcadores devem ser compostos de forma clara e significativa. Recomenda-se usar sempre o formato:

[PREFIXO]_[DESCRIÇÃO_CLARA]

Exemplos:

  • SABE_SOBRE_ORIGEM_DOS_DRACOS
  • VIU_ENTRADA_SECRETA_TORRE_SUL
  • PEGOU_CHAVE_CRISTALINA
  • TESTE_INTIMIDACAO_SUCESSO_GUARDA_PORTAO
  • DIALOGO_FALA_INICIAL_MERCADOR_ENCERRADO

Utilização dos Marcadores

Os marcadores podem ser utilizados para condicionar qualquer elemento interativo da engine, como:

  • Desbloqueio ou ocultação de blocos de diálogo.
  • Permissão de entrada em zonas ou ambientes.
  • Mudança no comportamento ou respostas de NPCs.
  • Alteração de eventos, armadilhas, encontros e feitiços.
  • Gatilhos para entrada automática no Diário do jogador.

Registro de Marcadores

  • Marcadores são adicionados automaticamente à ficha do jogador ao ocorrerem os eventos que os definem.
  • Uma vez presente, um marcador nunca é removido (exceto por efeito narrativo ou mágico específico).
  • Sistemas podem consultar diretamente a ficha para checar a presença ou ausência de um marcador.

Boas Práticas

  • Nomeie os marcadores de forma descritiva e objetiva — evite nomes genéricos ou ambíguos.
  • Prefira granularidade: crie marcadores específicos para cada ponto de progresso relevante.
  • Evite reutilizar o mesmo marcador em contextos diferentes.
  • Documente marcadores importantes com descrição de onde e como são ativados.
O uso correto dos marcadores é essencial para garantir uma experiência fluida, coerente e reativa no mundo interativo. Eles são a base do dinamismo da engine PlayTale e devem ser pensados como peças de construção da narrativa viva do jogo.