Testes de Jogo
Teste de Percepção
O Teste de Percepção é utilizado para determinar se um personagem (jogador ou criatura) detecta a presença de algo ou alguém nas redondezas — principalmente antes de um combate.
Este teste ocorre sempre que um novo encontro é sorteado ou sempre que há chance de emboscada. Ele determina quem percebe quem primeiro, e isso pode alterar completamente a dinâmica do combate (como permitir fuga, emboscada, ou ataque surpresa).
Tipos de Teste de Percepção
Existem dois contextos principais para o teste de percepção:
Teste: Percepção vs. Furtividade
Quando o alvo está se movendo furtivamente ou tentando evitar ser detectado, é realizado um teste de Percepção vs. Furtividade.
Rolagem de quem está procurando:
Rolagem de quem está furtivo:
Quem obtiver o maior resultado percebe o outro primeiro.
Cenários de Exemplo:
- Cenário 1: Emboscada de um monstro
- Um lobo selvagem se aproxima sorrateiramente.
- Ele faz um teste de Furtividade vs. Percepção do jogador.
- Se o lobo vencer, ele surpreende o jogador.
- Cenário 2: Jogador tentando espiar um acampamento inimigo
- O jogador se aproxima furtivamente de um grupo de bandidos.
- Teste de Furtividade (jogador) vs. Percepção (inimigos).
- Se os inimigos vencerem, notam sua aproximação.
- Cenário 3: Ladrão tentando roubar sem ser notado
- Um ladrão tenta pegar algo do inventário de um NPC.
- Furtividade (ladrão) vs. Percepção (NPC).
- Cenário 4: Criatura camuflada observando o grupo
- Uma criatura está espreitando na mata.
- O jogador faz um teste de Percepção ativa vs. Furtividade da criatura.
Teste de Dificuldade por Ambiente
Se o elemento (criatura, evento, item, etc.) está parada, emboscada ou oculta por ambiente (como floresta densa, neblina, ou noite), o jogador rola contra uma dificuldade fixa:
Rolagem de quem está tentando perceber:
Ponto de Dificuldade de Ser Percebido do Ambiente: (Geralmente fixo na ficha do elemento):
Essa dificuldade depende do ambiente e condições de visibilidade, por exemplo:
| Ambiente | Dificuldade Base |
|---|---|
| Floresta clara, dia | 12 |
| Floresta comum | 14 |
| Floresta densa | 16 |
| Noite | +4 |
| Neblina leve | +2 |
| Nevoeiro espesso | +6 |
A dificuldade final é a soma da base da área com penalizadores por visibilidade.
Exemplos de Testes de Percepção
Exemplo 1 – Floresta comum, criatura ativa (hostil)
- Jogador: Percepção = 3
- Criatura (Lobo das Sombras): Furtividade = 5
- Ambiente: floresta comum, de dia
Jogador: 3 + 1d20 → rolou 12 → total 15 Criatura: 5 + 1d20 → rolou 8 → total 13
Resultado: Jogador percebe o Lobo antes. Pode se preparar, fugir ou atacar.
Exemplo 2 – Floresta densa à noite, criatura parada
- Jogador: Percepção = 3
- Dificuldade: 16 (floresta densa) + 4 (noite) = 20
Jogador: 3 + 1d20 → rolou 17 → total 20
Resultado: Jogador percebe a criatura imóvel. Ganha vantagem narrativa ou inicia o combate com bônus.
Exemplo 3 – Criatura emboscando
- Jogador: Percepção = 4
- Criatura (Aranha da Névoa): Furtividade = 8 + 2 (habilidade Camuflagem Natural)
- Ambiente: floresta comum
Jogador: 4 + 1d20 → rolou 10 → total 14 Criatura: 10 + 1d20 → rolou 11 → total 21
Resultado: A criatura percebe o jogador primeiro. Pode iniciar combate com rodada surpresa ou ataque com vantagem.
Resultado do Teste
Quem vence o teste percebe o outro primeiro. Os efeitos podem ser:
- Rodada surpresa de ataque
- Iniciativa com vantagem
- Benefícios narrativos (como fuga, preparação ou esconderijo)
| Em áreas muito perigosas ou escuras, a chance de ser emboscado aumenta consideravelmente. Habilidades, magias e equipamentos podem modificar esses testes. |
Teste de Iniciativa
O Teste de Iniciativa define a ordem das ações em combate. Após a percepção inicial (em caso de emboscadas ou encontros furtivos), todos os envolvidos no duelo fazem o teste de iniciativa para determinar quem age primeiro.
Esse teste é realizado no início do combate, mesmo que alguém já tenha feito uma ação de surpresa. A iniciativa não é rolada novamente a cada rodada — ela define a ordem fixa até o fim do combate.
Fórmula
Onde:
- O valor de 1d20 é um dado de 20 lados.
- O modificador de Destreza representa a rapidez física.
- O modificador de Percepção representa a prontidão mental e reação.
Empates
- Se houver empate entre dois participantes:
- O personagem com maior Destreza age primeiro.
- Se ainda assim houver empate, o personagem com maior Percepção prevalece.
- Persistindo o empate, determina-se por sorteio.
Exemplo de Uso
Dois jogadores (A e B) e um monstro entram em combate.
Jogador A
- Destreza: 4
- Percepção: 3
- Rola 1d20: 12
Iniciativa total: 12 + 4 + 3 = 19
Jogador B
- Destreza: 2
- Percepção: 5
- Rola 1d20: 15
Iniciativa total: 15 + 2 + 5 = 22
Monstro
- Destreza: 3
- Percepção: 2
- Rola 1d20: 14
Iniciativa total: 14 + 3 + 2 = 19
Ordem de Ação:
- Jogador B (22)
- Jogador A (19)
- Monstro (19) — atrás de A por ter menor Destreza
Relação com o Teste de Percepção
O Teste de Iniciativa ocorre após o Teste de Percepção, que define se uma criatura surpreende a outra antes do combate começar. A criatura que surpreender age primeiro com uma ação gratuita. Depois disso, todos os participantes fazem o Teste de Iniciativa normalmente.
Influências e Modificadores Extras
A iniciativa pode ser influenciada por:
- Efeitos mágicos ou poções de velocidade.
- Penalidades por fadiga, cansaço ou exaustão.
- Ambientes difíceis (ex: terreno escorregadio, neblina, etc.).
- Equipamentos pesados ou restritivos.
Esses modificadores podem ser adicionados como bônus ou penalidades ao cálculo.
Teste de Acerto
O teste de acerto determina se um ataque realizado pelo jogador ou criatura atinge o alvo. Ele considera os atributos do atacante, a arma utilizada, modificadores diversos e a defesa do oponente.
Esse teste é realizado sempre que há uma tentativa de ataque direto, seja corpo a corpo, à distância ou com magia direcionada.
Fórmula
Resultado do Precisão do agressor:
O resultado deve ser comparado à Defesa Total do alvo:
Se o Resultado da Precisão for maior ou igual à Defesa Total, o ataque acerta.
Acerto Crítico
Se o dado d20 rolar 20 natural, o ataque é um acerto crítico, ignorando a defesa e causando dano crítico (geralmente multiplicado por 2, mas pode variar conforme a arma ou efeito).
Falha Crítica
Se o dado d20 rolar 1 natural, o ataque é uma falha crítica, sempre erra, independentemente dos bônus, e pode gerar efeitos negativos conforme a situação (ex: tropeçar, expor-se, quebrar a arma).
Exemplos Práticos
Exemplo 1: Ataque bem-sucedido
- Guerreiro com Precisão 5, usando espada curta (+1 bônus de arma), com +1 de bônus racial.
- Rola 1d20 = 12
- O inimigo tem Defesa Total = 17 → O ataque acerta.
Exemplo 2: Acerto Crítico
- Um Ladino rola 1d20 = 20
- Mesmo que a Defesa do inimigo seja 30, o ataque acerta automaticamente e causa dano crítico.
Exemplo 3: Falha Crítica
- Um Mago rola 1d20 = 1
- Mesmo com bônus altos, o ataque erra automaticamente e pode sofrer penalidades.
Observações
- Os modificadores situacionais incluem vantagens do terreno, visibilidade, buffs ou debuffs, flanqueamento, etc.
- Magias que exigem ataque direto usam essa mesma fórmula, com seus próprios bônus.
- Armas com alto equilíbrio concedem bônus à precisão.
| O dano causado após o acerto é calculado separadamente. Veja Batalha#Cálculo de Dano. |
Teste de Dano
O Teste de Dano ocorre após um ataque ser bem-sucedido — ou seja, após o atacante superar a Defesa do alvo. Esse teste determina quantos pontos de vida o alvo perderá com base no dano da arma, modificadores do atacante e mecanismos de mitigação do defensor.
Cálculo do Dano Base
O dano base é determinado pelo tipo de arma utilizada e inclui um modificador baseado no atributo relevante para a arma (ex: Força para espadas pesadas, Destreza para adagas leves).
Fórmula:
- O Dado da Arma é o dado rolado para o tipo de arma (ex: 1d6, 1d10, etc.).
- O Modificador de Atributo é definido pela arma (Força, Destreza, etc.).
- Os Bônus de Raça/Classe são aplicados conforme as tabelas específicas já definidas no sistema.
- Outros modificadores de dano de Itens, poções e magias.
Aplicação do Bloqueio
Após o cálculo do dano base, o defensor pode reduzir parte (ou a totalidade) do dano com base em seus valores de bloqueio.
Fórmula:
Onde:
- Bloqueio Total é a soma dos percentuais de mitigação fornecidos por armaduras, escudos, feitiços defensivos ou habilidades passivas.
- O bloqueio nunca reduz o dano abaixo de zero. O mínimo de dano é sempre 0, nunca negativo.
| Alguns equipamentos podem oferecer bloqueios diferentes por tipo de dano (ex: 25% para dano cortante, 10% para mágico, etc.). Nesse caso, aplica-se o bloqueio correspondente ao tipo de dano causado. |
Exemplo de Cálculo
Um guerreiro usa uma espada longa (1d10) e possui +3 de Força, além de +1 de bônus de classe para espadas longas.
- Dano base: 1d10 (rolado = 7) + 3 (Força) + 1 (classe) = 11
- O defensor usa armadura média com bloqueio de 2 contra dano cortante.
O defensor perde 9 pontos de vida após o bloqueio.
Interação com Resistências
Após o cálculo do dano final com bloqueio, aplica-se o redutor de resistência (se houver). A resistência é tratada de forma separada e posterior ao bloqueio.
| A resistência pode vir de características raciais, feitiços, poções ou efeitos temporários. |