Testes de Jogo

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Teste de Percepção

O Teste de Percepção é utilizado para determinar se um personagem (jogador ou criatura) detecta a presença de algo ou alguém nas redondezas — principalmente antes de um combate.

Este teste ocorre sempre que um novo encontro é sorteado ou sempre que há chance de emboscada. Ele determina quem percebe quem primeiro, e isso pode alterar completamente a dinâmica do combate (como permitir fuga, emboscada, ou ataque surpresa).

Tipos de Teste de Percepção

Existem dois contextos principais para o teste de percepção:

Teste: Percepção vs. Furtividade

Quando o alvo está se movendo furtivamente ou tentando evitar ser detectado, é realizado um teste de Percepção vs. Furtividade.

Rolagem de quem está procurando: Resultado=PER+1d20

Rolagem de quem está furtivo: Contra=FUR+1d20


Quem obtiver o maior resultado percebe o outro primeiro.


Cenários de Exemplo:

  • Cenário 1: Emboscada de um monstro
    • Um lobo selvagem se aproxima sorrateiramente.
    • Ele faz um teste de Furtividade vs. Percepção do jogador.
    • Se o lobo vencer, ele surpreende o jogador.
  • Cenário 2: Jogador tentando espiar um acampamento inimigo
    • O jogador se aproxima furtivamente de um grupo de bandidos.
    • Teste de Furtividade (jogador) vs. Percepção (inimigos).
    • Se os inimigos vencerem, notam sua aproximação.
  • Cenário 3: Ladrão tentando roubar sem ser notado
    • Um ladrão tenta pegar algo do inventário de um NPC.
    • Furtividade (ladrão) vs. Percepção (NPC).
  • Cenário 4: Criatura camuflada observando o grupo
    • Uma criatura está espreitando na mata.
    • O jogador faz um teste de Percepção ativa vs. Furtividade da criatura.

Teste de Dificuldade por Ambiente

Se o elemento (criatura, evento, item, etc.) está parada, emboscada ou oculta por ambiente (como floresta densa, neblina, ou noite), o jogador rola contra uma dificuldade fixa:

Rolagem de quem está tentando perceber: Resultado=PER+1d20


Ponto de Dificuldade de Ser Percebido do Ambiente: (Geralmente fixo na ficha do elemento): Contra=Dificuldade Fixa da Área


Essa dificuldade depende do ambiente e condições de visibilidade, por exemplo:

Ambiente Dificuldade Base
Floresta clara, dia 12
Floresta comum 14
Floresta densa 16
Noite +4
Neblina leve +2
Nevoeiro espesso +6


A dificuldade final é a soma da base da área com penalizadores por visibilidade.


Exemplos de Testes de Percepção

Exemplo 1 – Floresta comum, criatura ativa (hostil)

  • Jogador: Percepção = 3
  • Criatura (Lobo das Sombras): Furtividade = 5
  • Ambiente: floresta comum, de dia
Jogador: 3 + 1d20 → rolou 12 → total 15
Criatura: 5 + 1d20 → rolou 8 → total 13

Resultado: Jogador percebe o Lobo antes. Pode se preparar, fugir ou atacar.

Exemplo 2 – Floresta densa à noite, criatura parada

  • Jogador: Percepção = 3
  • Dificuldade: 16 (floresta densa) + 4 (noite) = 20
Jogador: 3 + 1d20 → rolou 17 → total 20

Resultado: Jogador percebe a criatura imóvel. Ganha vantagem narrativa ou inicia o combate com bônus.


Exemplo 3 – Criatura emboscando

  • Jogador: Percepção = 4
  • Criatura (Aranha da Névoa): Furtividade = 8 + 2 (habilidade Camuflagem Natural)
  • Ambiente: floresta comum
Jogador: 4 + 1d20 → rolou 10 → total 14
Criatura: 10 + 1d20 → rolou 11 → total 21

Resultado: A criatura percebe o jogador primeiro. Pode iniciar combate com rodada surpresa ou ataque com vantagem.


Resultado do Teste

Quem vence o teste percebe o outro primeiro. Os efeitos podem ser:

  • Rodada surpresa de ataque
  • Iniciativa com vantagem
  • Benefícios narrativos (como fuga, preparação ou esconderijo)


Em áreas muito perigosas ou escuras, a chance de ser emboscado aumenta consideravelmente. Habilidades, magias e equipamentos podem modificar esses testes.



Teste de Iniciativa

O Teste de Iniciativa define a ordem das ações em combate. Após a percepção inicial (em caso de emboscadas ou encontros furtivos), todos os envolvidos no duelo fazem o teste de iniciativa para determinar quem age primeiro.

Esse teste é realizado no início do combate, mesmo que alguém já tenha feito uma ação de surpresa. A iniciativa não é rolada novamente a cada rodada — ela define a ordem fixa até o fim do combate.

Fórmula

Iniciativa=1d20+Destreza+Percepção

Onde:

  • O valor de 1d20 é um dado de 20 lados.
  • O modificador de Destreza representa a rapidez física.
  • O modificador de Percepção representa a prontidão mental e reação.

Empates

  • Se houver empate entre dois participantes:
  • O personagem com maior Destreza age primeiro.
  • Se ainda assim houver empate, o personagem com maior Percepção prevalece.
  • Persistindo o empate, determina-se por sorteio.


Exemplo de Uso

Dois jogadores (A e B) e um monstro entram em combate.

Jogador A

  • Destreza: 4
  • Percepção: 3
  • Rola 1d20: 12

Iniciativa total: 12 + 4 + 3 = 19


Jogador B

  • Destreza: 2
  • Percepção: 5
  • Rola 1d20: 15

Iniciativa total: 15 + 2 + 5 = 22


Monstro

  • Destreza: 3
  • Percepção: 2
  • Rola 1d20: 14

Iniciativa total: 14 + 3 + 2 = 19

Ordem de Ação:

  1. Jogador B (22)
  2. Jogador A (19)
  3. Monstro (19) — atrás de A por ter menor Destreza


Relação com o Teste de Percepção

O Teste de Iniciativa ocorre após o Teste de Percepção, que define se uma criatura surpreende a outra antes do combate começar. A criatura que surpreender age primeiro com uma ação gratuita. Depois disso, todos os participantes fazem o Teste de Iniciativa normalmente.


Influências e Modificadores Extras

A iniciativa pode ser influenciada por:

  • Efeitos mágicos ou poções de velocidade.
  • Penalidades por fadiga, cansaço ou exaustão.
  • Ambientes difíceis (ex: terreno escorregadio, neblina, etc.).
  • Equipamentos pesados ou restritivos.

Esses modificadores podem ser adicionados como bônus ou penalidades ao cálculo.


Teste de Acerto

O teste de acerto determina se um ataque realizado pelo jogador ou criatura atinge o alvo. Ele considera os atributos do atacante, a arma utilizada, modificadores diversos e a defesa do oponente.

Esse teste é realizado sempre que há uma tentativa de ataque direto, seja corpo a corpo, à distância ou com magia direcionada.


Fórmula

Resultado do Precisão do agressor: Resultado do Ataque=1d20+Precisão+Bônus de Precisão da Arma+Bônus de Classe/Raça+Modificadores Situacionais


O resultado deve ser comparado à Defesa Total do alvo: Defesa Total do Alvo=Base de Defesa+Armadura+Modificadores Situacionais


Se o Resultado da Precisão for maior ou igual à Defesa Total, o ataque acerta.


Acerto Crítico

Se o dado d20 rolar 20 natural, o ataque é um acerto crítico, ignorando a defesa e causando dano crítico (geralmente multiplicado por 2, mas pode variar conforme a arma ou efeito).


Falha Crítica

Se o dado d20 rolar 1 natural, o ataque é uma falha crítica, sempre erra, independentemente dos bônus, e pode gerar efeitos negativos conforme a situação (ex: tropeçar, expor-se, quebrar a arma).


Exemplos Práticos

Exemplo 1: Ataque bem-sucedido

  • Guerreiro com Precisão 5, usando espada curta (+1 bônus de arma), com +1 de bônus racial.
  • Rola 1d20 = 12

ResultadodoAtaque=12+5+1+1=19


  • O inimigo tem Defesa Total = 17 → O ataque acerta.


Exemplo 2: Acerto Crítico

  • Um Ladino rola 1d20 = 20
  • Mesmo que a Defesa do inimigo seja 30, o ataque acerta automaticamente e causa dano crítico.


Exemplo 3: Falha Crítica

  • Um Mago rola 1d20 = 1
  • Mesmo com bônus altos, o ataque erra automaticamente e pode sofrer penalidades.


Observações

  • Os modificadores situacionais incluem vantagens do terreno, visibilidade, buffs ou debuffs, flanqueamento, etc.
  • Magias que exigem ataque direto usam essa mesma fórmula, com seus próprios bônus.
  • Armas com alto equilíbrio concedem bônus à precisão.


O dano causado após o acerto é calculado separadamente. Veja Batalha#Cálculo de Dano.



Teste de Dano

O Teste de Dano ocorre após um ataque ser bem-sucedido — ou seja, após o atacante superar a Defesa do alvo. Esse teste determina quantos pontos de vida o alvo perderá com base no dano da arma, modificadores do atacante e mecanismos de mitigação do defensor.


Cálculo do Dano Base

O dano base é determinado pelo tipo de arma utilizada e inclui um modificador baseado no atributo relevante para a arma (ex: Força para espadas pesadas, Destreza para adagas leves).

Fórmula: Dano Base=Dado da Arma+Modificador de Atributo+Bônus de Raça/Classe

  • O Dado da Arma é o dado rolado para o tipo de arma (ex: 1d6, 1d10, etc.).
  • O Modificador de Atributo é definido pela arma (Força, Destreza, etc.).
  • Os Bônus de Raça/Classe são aplicados conforme as tabelas específicas já definidas no sistema.
  • Outros modificadores de dano de Itens, poções e magias.


Aplicação do Bloqueio

Após o cálculo do dano base, o defensor pode reduzir parte (ou a totalidade) do dano com base em seus valores de bloqueio.

Fórmula: Dano Final=Dano Base×(1Bloqueio Total100)

Onde:

  • Bloqueio Total é a soma dos percentuais de mitigação fornecidos por armaduras, escudos, feitiços defensivos ou habilidades passivas.
  • O bloqueio nunca reduz o dano abaixo de zero. O mínimo de dano é sempre 0, nunca negativo.
Alguns equipamentos podem oferecer bloqueios diferentes por tipo de dano (ex: 25% para dano cortante, 10% para mágico, etc.). Nesse caso, aplica-se o bloqueio correspondente ao tipo de dano causado.


Exemplo de Cálculo

Um guerreiro usa uma espada longa (1d10) e possui +3 de Força, além de +1 de bônus de classe para espadas longas.

  • Dano base: 1d10 (rolado = 7) + 3 (Força) + 1 (classe) = 11
  • O defensor usa armadura média com bloqueio de 2 contra dano cortante.

DanoFinal=112=99

O defensor perde 9 pontos de vida após o bloqueio.


Interação com Resistências

Após o cálculo do dano final com bloqueio, aplica-se o redutor de resistência (se houver). A resistência é tratada de forma separada e posterior ao bloqueio.

Dano Pós Resistência=Dano Final×(1Resistência100)

A resistência pode vir de características raciais, feitiços, poções ou efeitos temporários.