Testes de Jogo

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Teste de Percepção

O Teste de Percepção é utilizado para determinar se um personagem (jogador ou criatura) detecta a presença de algo ou alguém nas redondezas — principalmente antes de um combate.

Este teste ocorre sempre que um novo encontro é sorteado ou sempre que há chance de emboscada. Ele determina quem percebe quem primeiro, e isso pode alterar completamente a dinâmica do combate (como permitir fuga, emboscada, ou ataque surpresa).

Tipos de Teste de Percepção

Existem dois contextos principais para o teste de percepção:

Teste: Percepção vs. Furtividade

Quando o alvo está se movendo furtivamente ou tentando evitar ser detectado, é realizado um teste de Percepção vs. Furtividade.

Rolagem de quem está procurando: Resultado=PER+1d20

Rolagem de quem está furtivo: Contra=FUR+1d20


Quem obtiver o maior resultado percebe o outro primeiro.


Cenários de Exemplo:

  • Cenário 1: Emboscada de um monstro
    • Um lobo selvagem se aproxima sorrateiramente.
    • Ele faz um teste de Furtividade vs. Percepção do jogador.
    • Se o lobo vencer, ele surpreende o jogador.
  • Cenário 2: Jogador tentando espiar um acampamento inimigo
    • O jogador se aproxima furtivamente de um grupo de bandidos.
    • Teste de Furtividade (jogador) vs. Percepção (inimigos).
    • Se os inimigos vencerem, notam sua aproximação.
  • Cenário 3: Ladrão tentando roubar sem ser notado
    • Um ladrão tenta pegar algo do inventário de um NPC.
    • Furtividade (ladrão) vs. Percepção (NPC).
  • Cenário 4: Criatura camuflada observando o grupo
    • Uma criatura está espreitando na mata.
    • O jogador faz um teste de Percepção ativa vs. Furtividade da criatura.

Teste de Dificuldade por Ambiente

Se o elemento (criatura, evento, item, etc.) está parada, emboscada ou oculta por ambiente (como floresta densa, neblina, ou noite), o jogador rola contra uma dificuldade fixa:

Rolagem de quem está tentando perceber: Resultado=PER+1d20


Ponto de Dificuldade de Ser Percebido do Ambiente: (Geralmente fixo na ficha do elemento): Contra=Dificuldade Fixa da Área


Essa dificuldade depende do ambiente e condições de visibilidade, por exemplo:

Ambiente Dificuldade Base
Floresta clara, dia 12
Floresta comum 14
Floresta densa 16
Noite +4
Neblina leve +2
Nevoeiro espesso +6


A dificuldade final é a soma da base da área com penalizadores por visibilidade.


Exemplos de Testes de Percepção

Exemplo 1 – Floresta comum, criatura ativa (hostil)

  • Jogador: Percepção = 3
  • Criatura (Lobo das Sombras): Furtividade = 5
  • Ambiente: floresta comum, de dia
Jogador: 3 + 1d20 → rolou 12 → total 15
Criatura: 5 + 1d20 → rolou 8 → total 13

Resultado: Jogador percebe o Lobo antes. Pode se preparar, fugir ou atacar.

Exemplo 2 – Floresta densa à noite, criatura parada

  • Jogador: Percepção = 3
  • Dificuldade: 16 (floresta densa) + 4 (noite) = 20
Jogador: 3 + 1d20 → rolou 17 → total 20

Resultado: Jogador percebe a criatura imóvel. Ganha vantagem narrativa ou inicia o combate com bônus.


Exemplo 3 – Criatura emboscando

  • Jogador: Percepção = 4
  • Criatura (Aranha da Névoa): Furtividade = 8 + 2 (habilidade Camuflagem Natural)
  • Ambiente: floresta comum
Jogador: 4 + 1d20 → rolou 10 → total 14
Criatura: 10 + 1d20 → rolou 11 → total 21

Resultado: A criatura percebe o jogador primeiro. Pode iniciar combate com rodada surpresa ou ataque com vantagem.


Resultado do Teste

Quem vence o teste percebe o outro primeiro. Os efeitos podem ser:

  • Rodada surpresa de ataque
  • Iniciativa com vantagem
  • Benefícios narrativos (como fuga, preparação ou esconderijo)


Em áreas muito perigosas ou escuras, a chance de ser emboscado aumenta consideravelmente. Habilidades, magias e equipamentos podem modificar esses testes.



Teste de Iniciativa

O Teste de Iniciativa define a ordem das ações em combate. Após a percepção inicial (em caso de emboscadas ou encontros furtivos), todos os envolvidos no duelo fazem o teste de iniciativa para determinar quem age primeiro.

Esse teste é realizado no início do combate, mesmo que alguém já tenha feito uma ação de surpresa. A iniciativa não é rolada novamente a cada rodada — ela define a ordem fixa até o fim do combate.

Fórmula

Iniciativa=1d20+Destreza+Percepção

Onde:

  • O valor de 1d20 é um dado de 20 lados.
  • O modificador de Destreza representa a rapidez física.
  • O modificador de Percepção representa a prontidão mental e reação.

Empates

  • Se houver empate entre dois participantes:
  • O personagem com maior Destreza age primeiro.
  • Se ainda assim houver empate, o personagem com maior Percepção prevalece.
  • Persistindo o empate, determina-se por sorteio.


Exemplo de Uso

Dois jogadores (A e B) e um monstro entram em combate.

Jogador A

  • Destreza: 4
  • Percepção: 3
  • Rola 1d20: 12

Iniciativa total: 12 + 4 + 3 = 19


Jogador B

  • Destreza: 2
  • Percepção: 5
  • Rola 1d20: 15

Iniciativa total: 15 + 2 + 5 = 22


Monstro

  • Destreza: 3
  • Percepção: 2
  • Rola 1d20: 14

Iniciativa total: 14 + 3 + 2 = 19

Ordem de Ação:

  1. Jogador B (22)
  2. Jogador A (19)
  3. Monstro (19) — atrás de A por ter menor Destreza


Relação com o Teste de Percepção

O Teste de Iniciativa ocorre após o Teste de Percepção, que define se uma criatura surpreende a outra antes do combate começar. A criatura que surpreender age primeiro com uma ação gratuita. Depois disso, todos os participantes fazem o Teste de Iniciativa normalmente.


Influências e Modificadores Extras

A iniciativa pode ser influenciada por:

  • Efeitos mágicos ou poções de velocidade.
  • Penalidades por fadiga, cansaço ou exaustão.
  • Ambientes difíceis (ex: terreno escorregadio, neblina, etc.).
  • Equipamentos pesados ou restritivos.

Esses modificadores podem ser adicionados como bônus ou penalidades ao cálculo.