Mapa e Movimentação: mudanças entre as edições
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É obrigatório que conexões marcadas como '''Bidirecional: Sim''' estejam documentadas também no ponto de destino, em sentido inverso, com atributos compatíveis e coerentes. | É obrigatório que conexões marcadas como '''Bidirecional: Sim''' estejam documentadas também no ponto de destino, em sentido inverso, com atributos compatíveis e coerentes. | ||
Essa estrutura garante rastreabilidade da malha de navegação e fornece todos os dados necessários para o sistema de cálculo de trajeto, tempo, risco e controle de interrupções. | A estrutura de Clusters deve seguir as seguintes diretrizes adicionais: | ||
== Clusters de Conexão == | |||
* Os Clusters devem ser definidos obrigatoriamente dentro da seção '''=== Clusters ===''' da Localidade correspondente, antes das definições das conexões diretas de cada Zona. | |||
* Cada Cluster deve ser documentado em um subtópico exclusivo com o nome do próprio cluster: '''==== Nome do Cluster ===='''. | |||
* Dentro de cada subtópico, deve-se incluir a ficha com os seguintes campos: | |||
:* '''Nome:''' Defina um nome claro e objetivo que identifique a função ou o agrupamento geográfico das zonas. Ex: "Centro Comercial de Langur", "Zonas Acadêmicas", "Subterrâneos Interligados". | |||
:* '''Localidade:''' Escreva o nome exato da Localidade à qual todas as zonas do Cluster pertencem. Ex: Langur, Fortaleza de Dravark. Um Cluster não pode conter zonas de mais de uma localidade. | |||
:* '''Zonas:''' Liste todas as zonas incluídas neste cluster. Use um dos seguintes formatos: | |||
::# Uma lista explícita separada por vírgulas. Ex: "Praça das Vozes, Taverna Asa Quebrada, Arsenal Três Lâminas" | |||
::# A constante '''Todas''' — inclui todas as zonas da localidade. | |||
::# A expressão '''Todas, exceto:''' seguida de uma lista de zonas a serem excluídas. Ex: "Todas, exceto: Biblioteca Varnak, Casa de Custódia" | |||
:* '''Penalidade de Rota (%):''' Informe um valor entre 0 e 15. Esse valor será aplicado como multiplicador à distância direta entre zonas, simulando desvios e obstáculos. Use: | |||
::# 0 para áreas abertas e movimentação sem obstáculos; | |||
::# De 5 a 10 para regiões urbanas com vielas e construções; | |||
::# 15 para rotas complexas, congestionadas ou com muitos desvios. | |||
:* '''Tabelas de Interrupções:''' Este campo deve ser inicialmente deixado em branco. Ele será preenchido manualmente com uma tabela específica de interrupções (como encontros ou eventos) aplicável aos trajetos internos do Cluster. | |||
:* '''Notas Narrativas:''' Campo opcional para incluir ambientações, descrições atmosféricas ou observações sobre os caminhos deste Cluster. Também deve ser deixado em branco na criação, sendo preenchido posteriormente com conteúdo narrativo. | |||
Essa estrutura garante rastreabilidade da malha de navegação, reduz redundâncias ao organizar regiões com navegação livre, e fornece todos os dados necessários para o sistema de cálculo de trajeto, tempo, risco e controle de interrupções. | |||
== Exemplo de Uso == | == Exemplo de Uso == | ||
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== Langur == | == Langur == | ||
=== Praça das Vozes === | === Clusters === | ||
==== Centro Comercial de Langur ==== | |||
* '''Nome:''' Centro Comercial de Langur | |||
* '''Localidade:''' Langur | |||
* '''Zonas:''' Todas, exceto: Casa de Custódia, Biblioteca Varnak | |||
* '''Penalidade de Rota (%):''' 0.75 | |||
* '''Tabelas de Interrupções:''' | |||
* '''Notas Narrativas:''' === Praça das Vozes === | |||
* '''Destino:''' [[#Taverna Asa Quebrada]] > [[#Beco do Sapo]] > [[#Passagem Antiga]] | * '''Destino:''' [[#Taverna Asa Quebrada]] > [[#Beco do Sapo]] > [[#Passagem Antiga]] | ||
:* '''Bidirecional:''' Sim | :* '''Bidirecional:''' Sim | ||
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:* '''Tabela de Interrupções:''' Tabela com as colunas conforme a documentação. | :* '''Tabela de Interrupções:''' Tabela com as colunas conforme a documentação. | ||
:* '''Notas Narrativas:''' A entrada da taverna é discreta, escondida entre duas casas de pedra antiga. Lanternas fracas iluminam a porta de madeira escura. | :* '''Notas Narrativas:''' A entrada da taverna é discreta, escondida entre duas casas de pedra antiga. Lanternas fracas iluminam a porta de madeira escura. | ||
=== Taverna Asa Quebrada === | === Taverna Asa Quebrada === | ||
Edição atual tal como às 03h13min de 13 de abril de 2025
A PlayTale Engine oferece suporte para dois tipos complementares de movimentação do jogador: entre Localidades e dentro de uma Localidade. Cada um desses modos utiliza lógicas distintas, mas coerentes com a Estrutura de Localização.
Mapa
O mapa é representado por uma malha cartesiana de coordenadas (formato [x;y]), onde cada ponto representa uma Localidade.
- Cada unidade inteira de posicionamento (x ou y) corresponde a uma distância de 10 km.
- Em um grid de unidades inteiras, cada 'caixa' correponde a uma área de 10KM² (10 km × 10 km).
- Para fins de precisão espacial, a engine permite o uso de até 4 casas decimais nas coordenadas, possibilitando representar posições com precisão de até 1 metro.
- As coordenadas são usadas internamente para validar cálculo de distância, deslocamento e posicionamento espacial. Elas normalmente não são exibidas diretamente ao jogador.
- A distância entre dois pontos é calculada com o Teorema de Pitágoras, com base nas coordenadas cartesianas:
- É recomendado que o jogo exiba ao jogador a distância entre dois pontos em termos descritivos ou relativos:
- Exemplo: "2 dias de caminhada para o sul", "1 dia e meio a cavalo para o leste", ou mesmo em medidas diretas: "15 km daqui", "2 km a oeste de X".
- Os valores de X crescem para Leste, enquanto que os valores de Y crescem para o Norte.
- Exemplo: [10;14,5] está a 10 km a oeste de [11;15], e a 5Km ao Sul.
Exemplos
- Distância entre [10;15] e [12;18]:
Toda a navegação do jogador no jogo ocorre exclusivamente entre Zonas e Ambientes. Esses são os únicos dois níveis da Estrutura de Localização que possuem representação visual direta no jogo (como imagens e ilustrações específicas). Ou seja, são os únicos "lugares" que o jogador realmente vê e nos quais interage diretamente no sentido espacial e navegável.
Apesar de Zona e Ambiente serem categorias distintas para fins organizacionais e narrativos, no contexto da navegação, ambas têm exatamente a mesma função. A distinção entre elas é estrutural: a Zona representa o local principal (geralmente externo ou de acesso geral), enquanto os Ambientes são subdivisões internas ou pontos específicos de interação dentro dessa Zona.
O jogador pode se mover:
- De uma Zona para outra Zona;
- De um Ambiente para outro Ambiente dentro da mesma Zona;
- Também é tecnicamente possível mover-se entre Ambientes de Zonas diferentes — o sistema não restringe isso — embora não seja uma prática comum, sendo usada apenas em situações excepcionais (ex: passagens secretas, túneis, edifícios interconectados, etc.).
Toda Zona é um ponto navegável, mesmo sem possuir Ambientes internos. Da mesma forma, uma Zona pode (e frequentemente deve) conter Ambientes para estruturar melhor os pontos de interação específicos, mas sua navegação como lugar não depende da existência desses ambientes. Ambientes e Zonas são ambos elementos navegáveis independentes, com ou sem presença um do outro.
Por padrão, ao entrar em uma Zona, o jogador será posicionado no ambiente definido como ponto inicial (caso haja ambientes), ou permanecerá na própria Zona como ponto visual e narrativo direto. A engine trata esse comportamento automaticamente, permitindo que scripts e eventos definam se a entrada ocorre direto em um ambiente ou na Zona geral.
Todas as interações visuais, eventos locais, gatilhos de entrada e saídas, ativação de scripts narrativos e movimentação ocorrem sempre dentro de Zonas ou Ambientes. As estruturas superiores (como Localidades, Regiões ou Domínios) são abstrações de organização mundial, sem navegação direta pelo jogador.
A partir da Zona ou Ambiente em que o jogador se encontra, é possível determinar toda a estrutura superior da localização. Ou seja, os níveis como Localidade, Região, Domínio, Continente e Mundo são automaticamente inferidos com base no lugar atual. Isso significa que o sistema não precisa rastrear em qual Localidade o jogador está diretamente: basta saber a Zona ou Ambiente atual, pois todos os níveis superiores são uma consequência hierárquica dessa posição. Essa abordagem garante consistência e simplicidade na lógica de navegação e localização global.
Conexão
O conceito de Conexão representa a ligação navegável entre duas Zonas ou Ambientes. Toda movimentação no jogo depende de conexões definidas entre os pontos visuais do mundo. As conexões são o elo entre os lugares navegáveis e compõem a malha de deslocamento do jogador.
Atributos da Conexão
- Origem: A Zona ou Ambiente de onde parte a conexão.
- Destino: A Zona ou Ambiente de destino, com possibilidade de múltiplos caminhos encadeados por prioridade:
- Exemplo: Túnel Oculto > Passagem Norte > Trilha Principal
- O sistema tentará o primeiro destino acessível, com base nas condições de acessibilidade da Zona de destino. Se a primeira não for acessível, tentará a seguinte, e assim por diante.
- O uso de destinos encadeados não é obrigatório.
- Como boa prática, utilize sempre esse sistema de navegação quando zonas tiverem condições de acessibilidade, sempre terminando em um destino que não tenha condições (para que a rota não fique sem um destino ao jogador). Se a conexão for bidirecional, o ponto de origem também deve ser livre de condições.
- Bidirecional: Sim | Não – Indica se o fluxo também é permitido no sentido inverso.
- Classificação: Pacificado | Hostil | Selvagem – Indica o risco inerente da rota.
- Condições de Acesso: Texto descritivo com requisitos para acessar a conexão (ex: “Porta trancada à noite”).
- Notas Narrativas: Observações narrativas e ambientações relevantes.
Cálculo da Distância
A distância entre os pontos conectados é calculada automaticamente com base na posição geográfica absoluta da Origem e Destino, e ajustada por um fator de penalidade que representa desvios, curvas, obstáculos e caminhos não lineares.
- Penalidade de Rota (%): Valor entre 0 e 15 – representa um acréscimo percentual sobre a distância base. Sendo 0 utilizado em campo aberto, quando a distância é exatamente uma reta.
- Fórmula:
Coerência de Distâncias
Ao definir conexões entre lugares, é essencial manter a coerência entre as distâncias para evitar contradições lógicas no deslocamento do jogador. O sistema considera que, ao mover-se entre pontos, o jogador sempre seguirá o trajeto de menor custo possível.
Portanto, se existir uma conexão entre A → B com distância X, e outra entre B → C com distância Y, a soma X + Y representa o caminho acessível de A até C via B. Diante disso, qualquer conexão direta entre A → C deve possuir uma distância menor ou igual a X + Y. Caso contrário, o sistema poderá interpretar a rota via B como a mais eficiente, invalidando o uso da conexão direta.
Nada impede que a conexão direta entre A → C seja mais curta que a soma dos caminhos indiretos — esse é justamente o caso de trilhas ocultas, túneis secretos ou passagens privilegiadas. Contudo, não deve ser mais longa, a fim de preservar a consistência espacial e evitar que caminhos mais custosos se tornem preferenciais apenas por erro de modelagem.
O sistema de navegação da engine sempre prioriza o trajeto de menor custo (menor distância ajustada), buscando otimizar o uso de energia, tempo e riscos para o jogador durante a locomoção entre os pontos do mapa.
Interrupções
Durante o deslocamento por uma conexão, podem ocorrer Interrupções, que representam qualquer tipo de evento inesperado (hostil, amigável, ambiental, anormalidades, encontros, acidentes, etc.).
- Chance de Interrupção por Km (%): Valor entre 0 e 100 – define a chance de uma interrupção ocorrer a cada 1 km percorrido.
- Tabela de Interrupções: Tabela com a referência das Interrupções que podem ocorrer nesta conexão. A tabela deve conter as seguintes colunas:
- ID da Interrupção: Identificador único da interrupção na tabela referenciada.
- Multiplicadores de Intensidade: Valor entre -1.00 e +1.00. Multiplicador utilizado para intensificar (ou desintensificar) as chances da interrupção ocorrer nessa conexão. O valor 0 mantém a propabilidade global padrão. Valores positivos intensificam a propabilidade de ocorrência (em relação a definição global), enquanto que valores negativos diminuiem.
Essa estrutura permite adaptar tabelas globais de interrupções a diferentes contextos locais com extrema precisão, reforçando a ambientação e o risco envolvido em cada trajeto.
Cálculo de Interrupções
A verificação de interrupções durante a locomoção do jogador por uma conexão é feita com base na distância restante total até o destino. O processo ocorre de forma iterativa, e não segmentada, o que significa que não se testa "cada quilômetro" diretamente, mas sim se o jogador consegue avançar 1 km no trajeto a partir da situação atual.
Para avançar 1 km:
- Realiza-se um teste de interrupção, com base na Chance de Interrupção por Km da conexão.
- Se o teste for bem-sucedido (nenhuma interrupção ocorre), o jogador avança 1 km no trajeto, e a distância restante é reduzida em 1 km.
- Se o teste falhar (interrupção ocorre):
- Rola-se um 1d100 para determinar o percentual do km atual em que o evento ocorreu (ex: 40% = evento após 0,4 km).
- O jogador avança apenas essa fração de 1 km, e a distância restante é reduzida proporcionalmente.
- Após a resolução do evento, o jogador decide se deseja continuar o trajeto — se sim, um novo teste será realizado para tentar avançar o próximo km.
Quando a distância restante for inferior a 1 km:
- Ainda será feito um teste, mas a chance de interrupção será reduzida proporcionalmente à fração restante:
Essa abordagem permite múltiplas interrupções reais e contextualizadas em conexões longas, simula eventos com precisão e dá ao jogador o controle estratégico de sua jornada após cada ponto de interrupção.
Seleção da Interrupção
A seleção do tipo de interrupção segue a lógica padrão da Tabela de Interrupções: é feita calculada com base no peso global do evento combinado ao multiplicador de intensidade local definido na conexão. E somando o peso de todas as interrupções, sorteamos um número da interrupção que ocorrerá.
Interrupções Automáticas
Além das interrupções causadas por eventos aleatórios do ambiente, o sistema também prevê Interrupções Automáticas baseadas no estado físico e fisiológico do jogador durante a locomoção por uma conexão longa.
Essas interrupções não são testes de eventos aleatórios, mas sim gatilhos sistemáticos que interrompem o trajeto para notificar o jogador e permitir decisões contextuais, como:
- Comer ou beber;
- Descansar ou dormir;
- Tratar efeitos debilitantes (doença, ferimento, envenenamento);
- Reavaliar a jornada (voltar, acampar, buscar abrigo, etc.).
Gatilhos possíveis para essas interrupções automáticas incluem:
- Redução de 10% (ou mais) em indicadores como Fadiga, Sede ou Fome;
- Atingir limiares críticos desses mesmos indicadores (ex: abaixo de 25%);
- Perda súbita de atributos físicos ou mentais.
Essas interrupções são essenciais para garantir que o jogador esteja ciente de sua condição e possa reagir a ela estrategicamente antes de sofrer penalidades severas. Os parâmetros exatos para esse sistema ainda serão definidos em detalhes, mas seu conceito já está integrado à lógica da jornada longa.
Distância entre Ambientes e Zonas
Ambientes não possuem coordenadas geográficas próprias. Eles herdam automaticamente a posição da Zona à qual pertencem.
- A movimentação entre dois Ambientes da mesma Zona sempre terá distância resultante igual a 0 km. Assim, o custo de deslocamento entre eles será definido apenas pela Penalidade de Rota (%) informada na conexão correspondente.
- Quando a movimentação ocorre entre Ambientes de Zonas diferentes, a distância será calculada com base nas posições absolutas das Zonas envolvidas, utilizando a fórmula de distância padrão entre coordenadas.
Clusters de Conexão
Os Clusters de Conexão são agrupamentos de zonas dentro de uma mesma Localidade, que permitem navegação direta entre si sem a necessidade de definir manualmente conexões ponto a ponto. Essa estrutura é especialmente útil em Localidades densas, como cidades, fortalezas ou grandes complexos, onde a livre movimentação entre zonas é natural e esperada.
Conceito
Um Cluster representa uma rede lógica de zonas interligadas, permitindo que o jogador se mova de qualquer zona do grupo para qualquer outra zona do mesmo grupo de forma livre, respeitando sempre as condições de acessibilidade de cada Zona.
Atributos do Cluster
- Nome: Nome do cluster, que descreva claramente sua função ou localização.
- Localidade: Localidade à qual o cluster pertence. Um cluster só pode conter zonas de uma mesma localidade.
- Zonas: Lista de zonas que pertencem ao cluster. Pode conter:
- Uma lista explícita de zonas;
- A constante 'Todas', que inclui todas as zonas da localidade à qual este cluster pertence;
- A expressão 'Todas, exceto:' seguida da lista de zonas a serem excluídas.
- Penalidade de Rota (%): Valor entre 0 e 15 – representa um acréscimo percentual sobre a distância base, simulando obstáculos, desvios e outras variáveis do trajato que não é direto entre os pontos. Sendo 0 utilizado em campo aberto, quando a distância é exatamente uma reta.
- Tabelas de Interrupções: Tabela associativa com as interrupções que podem ocorrer durante o percurso entre zonas. Deve ser deixada em branco na criação e preenchida manualmente posteriormente.
- Notas Narrativas: Campo livre para observações narrativas sobre o tipo de trajeto, atmosfera da movimentação, ou peculiaridades de ambientação. Também deve ser preenchido manualmente após a criação.
Regras de Funcionamento
- De qualquer zona pertencente ao Cluster, o jogador pode se mover para qualquer outra zona dentro do mesmo Cluster, desde que a Zona de destino esteja acessível (verificar Condições de Acessibilidade da Zona).
- A distância entre zonas é calculada pela fórmula:
Distância = Distância Cartesiana × (1 + Penalidade de Rota [%] / 100)
- Caso exista uma conexão direta entre duas zonas do Cluster, essa conexão direta tem prioridade. Os atributos da conexão serão utilizados, substituindo as regras genéricas do Cluster.
- Clusters sobrepostos não são recomendados, pois podem gerar ambiguidade de rota. Recomenda-se utilizar zonas específicas como ligação entre clusters distintos.
- Se uma zona pertence a mais de um Cluster, e não há conexão direta com a zona de destino, será considerada a rota mais curta (incluindo penalidades) entre todas as rotas possíveis pelos Clusters aos quais a zona pertence.
Para documentar a navegação e conexões do mundo de jogo, sugerimos criar uma página específica chamada Navegação dentro da documentação do jogo.
A estrutura da página deve obedecer aos seguintes níveis hierárquicos:
- = Nome da Região = (nível 1) – Apenas título, sem conteúdo textual.
- == Nome da Localidade == (nível 2) – Apenas título, sem conteúdo textual.
- === Nome da Zona === (nível 3) – Aqui são listadas as conexões da Zona.
- ==== Nome do Ambiente ==== (nível 4) – Aqui são listadas as conexões do Ambiente, se existirem.
Cada Zona e Ambiente deve listar suas conexões diretas utilizando o seguinte formato padronizado:
- Destino: #Nome da Zona ou Ambiente > #Alternativa 1 > #Alternativa 2
- Bidirecional: Sim|Não
- Classificação: Pacificado|Hostil|Selvagem
- Condições de Acesso: (Ex: apenas durante o dia, ou trancado à noite)
- Penalidade de Rota (%): Valor entre 0.00 e 2.00
- Chance de Interrupção por Km (%): Valor percentual
- Tabela de Interrupções: Tabela com as colunas conforme a documentação.
- Notas Narrativas: Observações e ambientações relevantes
É obrigatório que conexões marcadas como Bidirecional: Sim estejam documentadas também no ponto de destino, em sentido inverso, com atributos compatíveis e coerentes.
A estrutura de Clusters deve seguir as seguintes diretrizes adicionais:
Clusters de Conexão
- Os Clusters devem ser definidos obrigatoriamente dentro da seção === Clusters === da Localidade correspondente, antes das definições das conexões diretas de cada Zona.
- Cada Cluster deve ser documentado em um subtópico exclusivo com o nome do próprio cluster: ==== Nome do Cluster ====.
- Dentro de cada subtópico, deve-se incluir a ficha com os seguintes campos:
- Nome: Defina um nome claro e objetivo que identifique a função ou o agrupamento geográfico das zonas. Ex: "Centro Comercial de Langur", "Zonas Acadêmicas", "Subterrâneos Interligados".
- Localidade: Escreva o nome exato da Localidade à qual todas as zonas do Cluster pertencem. Ex: Langur, Fortaleza de Dravark. Um Cluster não pode conter zonas de mais de uma localidade.
- Zonas: Liste todas as zonas incluídas neste cluster. Use um dos seguintes formatos:
- Uma lista explícita separada por vírgulas. Ex: "Praça das Vozes, Taverna Asa Quebrada, Arsenal Três Lâminas"
- A constante Todas — inclui todas as zonas da localidade.
- A expressão Todas, exceto: seguida de uma lista de zonas a serem excluídas. Ex: "Todas, exceto: Biblioteca Varnak, Casa de Custódia"
- Penalidade de Rota (%): Informe um valor entre 0 e 15. Esse valor será aplicado como multiplicador à distância direta entre zonas, simulando desvios e obstáculos. Use:
- 0 para áreas abertas e movimentação sem obstáculos;
- De 5 a 10 para regiões urbanas com vielas e construções;
- 15 para rotas complexas, congestionadas ou com muitos desvios.
- Tabelas de Interrupções: Este campo deve ser inicialmente deixado em branco. Ele será preenchido manualmente com uma tabela específica de interrupções (como encontros ou eventos) aplicável aos trajetos internos do Cluster.
- Notas Narrativas: Campo opcional para incluir ambientações, descrições atmosféricas ou observações sobre os caminhos deste Cluster. Também deve ser deixado em branco na criação, sendo preenchido posteriormente com conteúdo narrativo.
Essa estrutura garante rastreabilidade da malha de navegação, reduz redundâncias ao organizar regiões com navegação livre, e fornece todos os dados necessários para o sistema de cálculo de trajeto, tempo, risco e controle de interrupções.
Exemplo de Uso
= Terras Centrais = == Langur == === Clusters === ==== Centro Comercial de Langur ==== * '''Nome:''' Centro Comercial de Langur * '''Localidade:''' Langur * '''Zonas:''' Todas, exceto: Casa de Custódia, Biblioteca Varnak * '''Penalidade de Rota (%):''' 0.75 * '''Tabelas de Interrupções:''' * '''Notas Narrativas:''' === Praça das Vozes === * '''Destino:''' [[#Taverna Asa Quebrada]] > [[#Beco do Sapo]] > [[#Passagem Antiga]] :* '''Bidirecional:''' Sim :* '''Classificação:''' Pacificado :* '''Condições de Acesso:''' Livre durante o dia. Guardas controlam após o toque de recolher. :* '''Penalidade de Rota (%):''' 0.25 :* '''Chance de Interrupção por Km (%):''' 5 :* '''Tabela de Interrupções:''' Tabela com as colunas conforme a documentação. :* '''Notas Narrativas:''' A entrada da taverna é discreta, escondida entre duas casas de pedra antiga. Lanternas fracas iluminam a porta de madeira escura. === Taverna Asa Quebrada === * '''Destino:''' [[#Praça das Vozes]] :* '''Bidirecional:''' Sim :* '''Classificação:''' Pacificado :* '''Condições de Acesso:''' Sempre acessível durante o expediente. :* '''Penalidade de Rota (%):''' 0.25 :* '''Chance de Interrupção por Km (%):''' 5 :* '''Tabela de Interrupções:''' Tabela com as colunas conforme a documentação. :* '''Notas Narrativas:''' O ambiente externo da taverna é escuro e acolhedor, com cheiro de madeira queimada e vozes abafadas. * '''Destino:''' [[#Salão Principal]] :* '''Bidirecional:''' Sim :* '''Classificação:''' Pacificado :* '''Condições de Acesso:''' Porta interna geralmente destrancada, acesso direto para clientes. :* '''Penalidade de Rota (%):''' 0.00 :* '''Chance de Interrupção por Km (%):''' 0 :* '''Tabela de Interrupções:''' Tabela com as colunas conforme a documentação. :* '''Notas Narrativas:''' Uma porta dupla de madeira conduz ao salão principal, onde a movimentação é constante. ==== Salão Principal ==== * '''Destino:''' [[#Taverna Asa Quebrada]] :* '''Bidirecional:''' Sim :* '''Classificação:''' Pacificado :* '''Condições de Acesso:''' Sempre acessível enquanto a taverna estiver aberta. :* '''Penalidade de Rota (%):''' 0.00 :* '''Chance de Interrupção por Km (%):''' 0 :* '''Tabela de Interrupções:''' Tabela com as colunas conforme a documentação. :* '''Notas Narrativas:''' A porta que leva de volta ao hall da taverna range levemente ao abrir. * '''Destino:''' [[#Cozinha]] :* '''Bidirecional:''' Sim :* '''Classificação:''' Pacificado :* '''Condições de Acesso:''' Apenas acessível quando a porta interna está destrancada (normalmente aberta durante o expediente). :* '''Penalidade de Rota (%):''' 0.00 :* '''Chance de Interrupção por Km (%):''' 0 :* '''Tabela de Interrupções:''' Tabela com as colunas conforme a documentação. :* '''Notas Narrativas:''' A cozinha pode ser vista parcialmente do balcão, com cheiros constantes de ensopados e carne assada. ==== Cozinha ==== * '''Destino:''' [[#Salão Principal]] :* '''Bidirecional:''' Sim :* '''Classificação:''' Pacificado :* '''Condições de Acesso:''' Ver acima. :* '''Penalidade de Rota (%):''' 0.00 :* '''Chance de Interrupção por Km (%):''' 0 :* '''Tabela de Interrupções:''' Tabela com as colunas conforme a documentação. :* '''Notas Narrativas:''' Pequena e bem organizada, com uma porta lateral que leva ao beco dos fundos (não documentada ainda).